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當前,提到二次元讓認想到的必然是與動畫、漫畫等卡通形象相關的內容。早期二次元泛指由動畫、漫畫內容組成的二元世界,後續由動畫、漫畫、遊戲故事組成的虛擬世界被動漫愛好者稱之為二次元世界,簡稱二次元。

二次元產業的發展離不開動漫產業的發展,90 年代以來,以國內引進大量海外動漫為起點,我國二次元產業開始萌發,知名動漫作品影響了一代又一代人。

從進入中國開始,二次元產業在我國已經有近 40 年的發展,期間經過萌芽期、成長期、發展期以及加速期共計四個發展階段,我國已經形成一條從原創動漫 IP 內容出發到變現的動漫 IP 產業鏈。動漫 IP 市場的成熟和發展為以動漫為核心的其他市場發展創造了條件。

這其中典型就是二次元經濟的發展。

二次元經濟由動漫二次元消費發展而來。2015 年,騰訊集團副總裁程武將二次元經濟定義為「以二次元使用者為核心,圍繞二次元商品消費的行為」。騰訊作為文娛行業巨頭,希望聚合行業力量,共同孵化精品動漫 IP,並讓它成為遊戲、影視、文學和各種周邊衍生品。二次元概念在近兩三年開始進入大眾視野,逐漸在成為流行文化,成為多形態的大眾消費。因此,二次元經濟也可以看做是二次元文化的消費形態。

當前二次元經濟主要以銷售實體的產品為主,包括書籍、影音製品、周邊產品等。其中,周邊產品的比重及銷量正在逐漸提升。

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