2020年8月13日,網易週四盤前釋出了該公司截至2020年6月30日的第二季度未經審計財報。財報顯示,網易第二季度總淨營收為人民幣182億元(約合26億美元),同比增長25.9%;來自持續運營業務歸屬網易股東的淨利潤為人民幣45億元(約合6.423億美元),同比增長35.3%;不按照美國通用會計準則,來自持續運營業務歸屬網易股東的淨利潤為人民幣52.260億元(約合7.397億美元),同比增長33.3%。

財報釋出後,網易CEO丁磊及CFO楊昭烜等高管出席了隨後舉行的財報電話會議,解讀財報要點,並回答分析師提問。

以下為本次電話會議分析師問答環節主要內容:

摩根士丹利分析師:我的問題有關於在日本發展的目標和方向,現在你們進入這個市場已經有好幾年的時間,而且最近一年時間有非常非常好的成績,現在在日本,網易下一步的目標和計劃是怎樣的?我的下一個問題有關於《哈利波特》這個遊戲,它的發行策略是怎樣的?全球同時發行還是說國內外不同?國內外的增長潛力有怎樣的不同?

丁磊:我們在日本取得了不錯的成績,但我們認為還是我們還需要在日本繼續開拓,我們還不滿意目前的狀況,這是一點。第二個,《哈利波特》遊戲,我們會準備充分後向全球推出,這是不是會同時的,我覺得這件事情不是很重要,關鍵是產品本身要得到使用者的認同,這很關鍵。

分析師:我的問題是關於利潤,第一個就是我們剛剛和UMG(環球音樂)簽署了新合同,所以從雲音樂這邊來看,會不會影響到在新業務這個板塊的毛利發展,然後因為這個合同我們會不會有更多的一些變現的模式?然後另外一個問題是關於銷售成本,銷售成本這個季度其實漲得比較多,所以具體原因是什麼,有沒有一些一次性的,還是說是一個新的常規的成本,接下去下半年也會是這個成本?

丁磊:目前看來這個合約不會,合約比較短,只有一年,應該不會很大的影響,關鍵是我們自己要做好雲音樂流量變現的這個商業模式,我們有很多的作品越來越受到使用者的喜歡,我們也看到有更多的中國使用者會為會員音樂付每個月的月費,這是一個比較健康的商業模式,當然我們認為僅僅靠會員是要維持一個平衡是不夠的,我們還是要深度挖掘這裡面的其他的服務內容,讓使用者願意支付,也是更健康的商業模式。

楊昭烜:關於第二個營銷成本的問題,營銷成本費用的升高主要是因為兩個原因,第一就是新遊戲的發行有營銷費用的支出,第二個是有道的促銷,這是線上教育行業的季節性波動。本季度營銷費用約佔總營收的12.8%,這個數字反映出了我們現在採用的非常審慎的支出策略。

摩根大通分析師:恭喜網易取得了很強勁的業績,我這邊有兩個問題,第一個我想跟近一下剛才那個問題,丁總您剛才說想要在音樂的變現上面去做一些更多的挖掘,那除了現在的這個月度會員這個變現方式以外,現在正在進行的和以及考量的可能接下來會嘗試的變現的方向能不能分享一下?然後第二個問題是關於海外遊戲發展的戰略。我們手裡面其實也有很多優秀的海外IP為基礎改編出來的遊戲,那其實都是比較適宜在海外做發行的,但基於現在中美的這個形勢和美國對中國一些網際網路公司的態度,我們們是不是會對之前考慮的海外擴充戰略會有一些修正呢?

丁磊:因為目前其他的變現模式我們都在探索當中,但我們相信,網易有能力在中國投入更多的資源去扶持和培養更多優秀的原創的中國音樂作品,讓華語流行歌曲成為世界上一個比較主流的音樂形式,這是一點。商業模式本身需要探索,但我們對內容本身的發展的投資這個態度是不會變的。第二個事情,就是說雖然最近一段時間,世界的整個國際環境比較複雜,但我相信,遊戲本身是受全世界人民熱愛的一種娛樂方式。我們在這方面的長期的投入不會受短期的局勢變化的影響。

美銀美林分析師:兩個問題,第一個也是關於音樂的,我看見一些短視訊公司,過去大概一年多,加入很多與音樂有關的一些內容,主要是一些視訊方面的形式,有沒有想過,如果長期來看,比如說幾年後,會不會覺得短視訊的平臺,現在可能有一些是我們合作方,可能會變成比如說線上音樂的競爭對手?另外一個問題是關於我們也看見一些比較老的一些遊戲表現還一直非常好,增長是以付費使用者增長為主還是ARPU的增長為主?

丁磊:首先你要了解音樂這個產品它和短視訊是不一樣的,一個短視訊往往是一分鐘不到,一首歌曲或者一個章節,往往是在三分鐘左右,那短視訊呢,實際上擷取了一個三分鐘作品的高潮部分或者主旋律的部分,或者副歌部分,做一個背景音樂來配上視訊來包裝出這麼一個短視訊的內容。但是使用者如果要聽一個完整的作品的話,那就會有前奏部分,副歌、高潮部分,結尾的部分。使用者要是想聽歌,還是會回到我們這個平臺上來,聽這些作品。還有一個就是說短視訊畢竟是一個UGC(使用者生成內容)的平臺,這裡面的作品的質量不像我們的音樂平臺,我們每一首歌,都是要有非常複雜的人進行作詞作曲編曲,錄音混音等一系列的操作,每一首歌曲背後都是PGC的作品。所以我認為短視訊這一個型別的存在,實際上是為音樂整個產業的發展起到了一個非常好的推動作用。雖然它們也借用了音樂的平臺。假設短視訊沒有把音樂作為BGM,你會發現短視訊價值就突然就會小很多。

關於遊戲的消費趨勢問題,實際上一個是現在為遊戲付費的使用者是越來越多,還有一個方面是說消費的這個兩極化是比較明顯的,有些使用者經濟條件比較好,他會付更多的錢在這個遊戲作品裡面。有一些人只付一點點,就很開心了。所以我看到整個全行業對遊戲的付費的情況是比過去有了更大的一個好轉,大家更願意付錢。付錢的人越來越多,但是呢,從平均值來看可能不一定是往上走的,但付費人數比例是比以前有很大的提高。

傑弗瑞分析師:晚上好,謝謝管理層接受我的提問,恭喜這麼強勁的業績。我的問題主要是關於海外遊戲的戰略。我們過去的戰略,就是有IP也有自己研發的遊戲,我們進行IPO之後,會不會在這個戰略方面會多從M&A的角度去想嗎?我們是怎麼去排IP、自己研發和M&A的佔比?哪一個的比重更大呢?

丁磊:你提到的這些問題,其實我們都在做,只是沒有對外宣佈,海外的發展策略,我們不僅僅是用來自別人的IP,我們也在通過M&A的方法去收購一些IP來嘗試在海外的市場能夠取得成功,我們整個團隊策略是有在做的。

傑弗瑞分析師:日本市場的付費率跟ARPU都是非常的高,我們從日本的經驗來看國內的付費率跟ARPU是不是有機會到達日本的這個水平?

丁磊:不同的地區消費者行為是不一樣的,但是長期來看,我們認為中國消費者的消費能力和消費意願都是會上升的,比如現在的中國電影票和美國電影票金額差不多,但是在十年前有很大的差距,說明中國經濟不斷髮展的同時,我們的中國消費者也更加願意花錢享受多種娛樂方式來豐富他們的生活。

via 騰訊科技