《長安夜明》:善惡難解,黑白難辨,星辰重工如何重走西遊路?
一個殘酷的現實是,大部分玩家僅僅將遊戲當做一種“爽就完事了”的無意義的娛樂活動,但事實上,一款能引起玩家共鳴、帶給玩家思考的遊戲一定會更加深入人心。這些遊戲帶給我們的可以是關於時代的探尋,亦或是關乎個人命運的思考。這類遊戲都有一個統一明確的主題,旅人計劃習慣性地稱其為“內容遊戲”,譬如《泡沫冬景》、譬如《聖歌德嘉的晚鐘》,以及今天要介紹的這款遊戲——《長安夜明》。
《長安夜明》是旅人計劃出品的第四款“內容遊戲”,也是獨立遊戲團隊星辰重工研發的第一款遊戲。在西遊題材遊戲氾濫的當下,星辰重工這個新人團隊又會賦予其哪些新的解讀?在GameRes近期的採訪中,星辰重工創始人、《長安夜明》製作人Q哥講述了《長安夜明》創作歷程和心得。
一場一個人的西行之旅
《長安夜明》的故事從一場對答開始:
觀音:為何禮佛?
玄奘:為贊盛世。
觀音:佛有何用?
玄奘:普度眾生。
觀音:既是盛世,誰人須度?
玄奘:......
故事發生在大唐盛世,盛世之下突逢百年不遇的霜災,妖魔橫行,玄奘受邀作為禮佛主持,以振民心,以破妖邪。第一次離開佛門的玄奘,在調查九尾狐的途中,看到了長安底層百姓的疾苦,在百家坊的最底層,玄奘遇見了觀音,這便有了開頭的對話。
由於這場對話,這位最為虔誠的佛門弟子開始對自己的信仰產生質疑,何為善惡?何為黑白?誰人需度?為尋找衡量世間善惡的度量衡,玄奘再次孤身踏上了西行之路。
一個“土木朋克”下的怪誕盛世
作為蒸汽朋克和國風的狂熱愛好者,Q哥對各類朋克風格都有所涉獵,《長安夜明》在畫素國風基礎上融入了一種新的風格元素“土木朋克”—— 一種基於墨家機關術被廣泛應用之後形成的世界形態。
這個世界以木、石、火藥、青銅、布、絲綢、玉、琉璃、磁石、鋼製品為主要元素,以火藥、磁場、機械結構為頂級科技線,由神、魔、妖、怪、鬼、仙、人等種族構成不同勢力,不同的勢力種族都有各自的科技點。
部分角色設定一覽:
九命妖狐玉青丘,本性善良,卻極度不相信人類
脾氣暴躁卻篤信佛教的西域漢王,火焰王鞠文泰
一心想光宗耀祖,卻一直被排擠鬱郁不得志的西海龍王三太子敖烈
不信神,卻誤打誤撞成為真神的雪山孤兒黃一九
這個世界中的每個設定都有其來源和去處,所涉及的所有神蹟、魔法、妖術、怪力、仙法、武術本質都是對於物質世界的運用,背後都有一套各自的邏輯。
在場景設計,Q哥給了美術廣闊的發揮空間。
“我和我們美術大佬說,我們的世界是這樣發展起來的,你覺得這樣的世界長什麼樣,你儘管去畫。”
團隊中不乏有著歷史學、生物學、社會學背景的小夥伴,為遊戲中各地域風土和人文歷史設定把關。在美術畫好之後他們一條一條去核對修改,例如“這樣的世界可不可能有這樣的東西?有沒有什麼違和的地方?”
《長安夜明》整體世界觀就是這樣經歷一次次優化構建起來的。
《長安夜明》以大唐為起點,描繪了玄奘西行途中各個地域的風土人情:
玄奘西行路線圖
兩界山
兩界山是西域的入口,同時也是妖界的入口,也就是著名的五行山。跨過兩界山,便來到了西域。
星辰重工在做西域的場景設定時特地選取了場景中一個很具有西域環境特色的地點,即兩界山與高昌國之間的 “長八百餘里,上無飛鳥,下無走獸,復無水草”的戈壁沙漠。
八百里沙海邊拜火教與佛教融合後的邊境廟宇,只有一個老和尚常駐,拜的菩薩也沒什麼名氣
翻過眾神棲息的凌山小雷音寺,才能正式進入中亞地界。
小雷音寺
中亞的祭賽國位於熱海碧波潭旁,氣候適宜,加上因為佛寶舍利而光華四溢。《西遊記》中祭賽國金光寺供奉的寶珠被九頭蟲偷走了,導致全國和尚被關進大牢,在唐僧等人的努力下取回了寶珠,救了祭賽國的和尚。
祭賽國
長安是整個故事的起點,但在整個劇情中卻著墨不多,僅在故事中穿插“閃回”。據悉,星辰重工有意將長安部分劇情將作為DLC放出。
玄奘出長安第一站——皇家獵場,背景可見長安城的大致輪廓
一個與玩家共情的故事
盛世之下妖魔橫行,玄奘的西行之路上,人、魔、妖、神會再次上演什麼樣的幻世浮繪?
遊戲中每一個階段的劇情都是一次全新的旅程,你不一定非得用武力解決一切,可以請求支援、佛理點化,但是,你的每一次選擇都將會產生“蝴蝶效應”導向不同的結局。
起初,旅人計劃與星辰重工接洽時,負責人韓黴黴還有過一絲擔憂:“一個把所有執行步驟,注意事項,遊戲內容等等通通打包放在共享盤裡,便認為他與你同步了所有資訊的人,如何做出有趣的故事?”
然而出乎意料的是,星辰重工成功地創造了一個自洽而能共情的故事。
雖為虛構的魔幻世界,但每個故事篇章其實都是現實社會的投射,虎妖為報復人類的獵殺,將人變虎;為何殺孽纏身的人放下屠刀就能立地成佛,而有人一心向佛失手殺生卻要墮入地獄?這裡的是非曲直如何評說?
每一個故事是一次關於人心、善惡、是非黑白的詰問,所以有人說這款遊戲是“在悲劇中尋找希望”。
如何將大家耳熟能詳的西遊故事做的深入人心?Q哥的回答是“一個好故事必先打動自己。”
在採訪的最後,Q哥分享了星辰重工的劇情創作技巧,這些技巧被成功運用於《長安夜明》的創作當中:
1.生活中到處都是素材
“生活中的分分秒秒都是取材,遊戲是我們與這個世界對話的媒介。”
Q哥認為,由於在溝通和取材上面的大量內耗,很多團隊之所以進度緩慢,而星辰重工的隊員在自己的領域享有充分的自由,可以把時間充分利用在設計上。
關於西天取經這個故事有過很多的版本,歷史上有玄奘的《大唐西域記》和吳承恩的《西遊記》,後世有《悟空傳》,《大話西遊》,《西遊記後傳》,《西遊降魔篇》等影視作品,這些都給了他們不少靈感。
星辰重工多次強調《長安夜明》不是《西遊記》的改編,更不是“魔改”,它是自成一系的一個獨立的故事。遊戲參考了80%的《大唐西域記》和20%的原版《西遊記》。玄奘這個角色的設計緊扣歷史上玄奘的記述——一位堅韌智慧,為了眾生獨自西行的思想家;理念價值觀層面則是緊扣原版《西遊記》。
“原版西遊記之所以是四大名著,並不是因為他打怪升級,而是他是用一次西行中各種妖怪的隱喻緊扣了人類社會的現象。”
承襲《西遊記》的隱喻藝術,《長安夜明》重構了一個屬於自己的世界觀。據Q哥透露,他們為“星辰”世界觀構建了一個跨越萬年的世界觀,而《長安夜明》只是其中十幾年的跨度。
2.一個好故事必先感動自己
作為老玩家,Q哥對遊戲本身的要求就極高,“不求講與眾不同的故事,我要求的是講好一個故事。”
Q哥認為,對於故事創作來說,大題材不是挑戰,小題材才是挑戰,“如何把玄奘的故事,把每一個小角色的故事講好,才是挑戰。”
那麼如何找到一個合適的切入點講好一個故事呢?他的經驗是——自己去講這個故事,看看能不能把自己講笑,或者講哭。
“如果這個故事連我自己都沒有被感動,那麼它就不是一個好的切入點。”
3.千人一面的故事是虛假的
“自洽的故事就是理念衝突對立明顯的,千人一面的故事才是虛假的。”
一個故事需要有足夠多的戲劇衝突,才能推進劇情的起承轉合,讓遊戲人物更為豐滿,從而支撐起整個遊戲的體驗。
4.給玩家自由思考的權利
很多創作者想要通過遊戲“講點什麼”,要不就是強迫遊戲角色去做不符合邏輯的事情,讓故事本身失去感染力,要不就是夾私貨引導玩家,剝奪玩家欣賞作品時自由思考的權利。
Q哥尤為反感這種做法。
“無論哪種,都是非蠢即壞的行為。”
《長安夜明》的設計初衷就是讓玩家可以帶著思考玩遊戲,“我們要的是他們能夠和我們、和其他玩家互動,而不是被我們一方輸出”。
一千個人心中有一千個哈姆雷特。旅人計劃在其中看到了“成長”,有的人悟到了佛學,有的人看到的是西域風情和傳統文化,有的人則藉此參詳世間善惡......
就像這世間的是與非、善和惡,沒有絕對統一的判別標準,一個千人千面,能帶給玩家思考的故事才是一個成功的故事。
預告:
8月7日,《長安夜明》開啟首次孤行測試,
TapTap試玩地址:
https://www.taptap.com/app/193584
Steam商城:
https://store.steampowered.com/app/1243700/_/
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