底層遊戲生態觀:貪玩藍月們陷入“泥潭”
2020年各行各業都在蟄伏的時候,遊戲行業卻在反向增長。據企查查搜尋結果,我國目前約有40萬家企業名稱、經營範圍或品牌名稱含“遊戲”。在創業與投資共同收縮的上半年,我國新增遊戲企業超過2.7萬家,平均每天新增135家。
與此同時,抖音、快手和今日頭條上隨處可見的遊戲廣告彷彿也在印證遊戲行業正在風湧雲起好像所言非虛。
但與普通人對遊戲的認知稍有不同,各大平臺遊戲廣告之間的調性差別巨大。既有遊戲大廠美工卓絕的“山海鏡花”,也有小眾獨立遊戲廠商的遊戲“最強蝸牛”,更有如同“紅包仙俠手遊”等全面倒退回到上個世紀的返祖之作。
不同於大廠的遊戲壟斷和小眾獨立遊戲廠商的非對稱優勢,激增的眾多小微遊戲工作室的背後,大多都是遊戲流水線上的快消品。
“仙俠紅包手遊,升級可領1688元。”等很難走向檯面,並引起討論的不知名小廠工作室的魔性洗腦作品,成為了網際網路手遊的底層生態。
BT,賺錢與紅包,底層手遊世界的三兄弟
大多數普通人對於手遊的認知還是“王者”和“吃雞”這類具有時代代表性的遊戲。資深的遊戲愛好者則自有他們的遊戲宇宙,但沒有任何一個人會認為手遊廠商會倒貼錢給玩家。
但在很難看到的底層遊戲世界,沒有什麼不可能。
截止到2019年7月,中國有198家遊戲公司上市。在198家上市遊戲公司的背後,是三十多萬遊戲小廠的絕命陪跑。
而同質化的遊戲內容,隨時崩壞的遊戲品質,一言難盡的美工設計成為眾多小廠輸在起跑線上的斷腿之馬。更不用說宣傳渠道與流量入口被遊戲大廠牢牢把控,小微簡陋的遊戲廠商在正面戰場很難與正規集團軍交鋒。
但方法總比困難多,當年貪玩藍月請來眾多中老年Boy天團,結合承載無數年代記憶的“傳奇”遊戲,瞬間引起頁遊和手遊端的時代共鳴,賺的盆滿缽滿後一戰封神。
而如今,隨著貪玩藍月的東家大佬王悅的鋃鐺入獄,激起的遊戲泡沫終於被無情的刺破。
但網際網路電商的運作和營銷模式卻給了眾多遊戲廠商以靈感,開始了電商遊戲化的自我融合。這其中,BT遊戲,賺錢遊戲和紅包遊戲成為了最為閃亮的三兄弟。
BT遊戲即“變態版遊戲”,指經過破解修改後的免付費或輕微付費遊戲,是一種盜版的遊戲行為。它的“微氪”、“高爆”、“滿V”等屬性是對正規遊戲行業的一種傷害,因而,BT遊戲並不會堂而皇之地出現在大眾的視野。
BT遊戲起源較早,一開始是在網遊市場開設私服販售盜版作為開端的。而在移動網際網路興起之後,這種模式開始逐漸在手遊市場做大規模。
BT遊戲廠商一般會將質量較差或壽命走到盡頭的正規遊戲買來進行二次加工與利用,既能擁有正規版號規避責任,又可以降低存在感減少不必要的糾紛。它們通過感官刺激的“體驗感”吸引住缺乏遊戲審美,尋求“暴富快感”的底層遊戲玩家。
如今,BT遊戲已經做成了完整的遊戲產業鏈,各種BT遊戲平臺與BT遊戲盒子隱藏在網際網路的暗處,形成了龐大的灰產。
與BT遊戲的盜版性質不同,賺錢類遊戲是複製網際網路電商營銷的行為,是當下比較時髦的底層遊戲模式。
比如模擬“2048”做出的“陽光養豬場”,號稱線上養豬合成就可以後臺提現賺錢。可是在其內部遊戲環境中,超多的廣告以及和收益不相匹配的時間成本與合成難度,還是讓此類遊戲的目的昭然若揭。
但就如同拼多多抓住了底層民眾的物質需要延拓出了下沉市場,雖然賺錢類遊戲收益極低,卻仍舊成為了底層手遊世界的一道風景,翻一翻農村中老年一輩的手機,可能就有十幾款類似的遊戲。
紅包遊戲則是最近興起的手遊型別,“升級相應等級即可領取對應紅包”成為最大賣點。但體驗之後就可以發現,該類手遊的質量不高,返祖化嚴重,而升級到對應等級的難度也非一般遊戲可比,“升級玩了幾天,最終還是玩了個寂寞”成為玩家真實的心理感受。
以上三種型別手遊的共同特點是“非主流”,共同構成了手遊底層世界的三原底色。“無利不起早,天上掉餡餅”的“貪慾”是這一底色相似的動機。
陪玩的空虛與滾服的無情
某BT遊戲平臺在其展示頁上,每天都有熱門遊戲的新服上線,而有些BT遊戲的下載量竟然可以達到百萬以上的級別,為什麼底層手遊可以在網際網路看不見的暗處大火?
在大部分人的認知中,不論是BT遊戲還是紅包遊戲,既然玩家享受的條件相同,那麼玩家與玩家之間理應不存在差別。在正常的遊戲裡通過氪金的“碾壓感”也就無從存在,那麼何以會讓眾多玩家趨之若鶩?
如果你熟悉貪玩藍月,就一定可以明白現在這些網際網路底層遊戲的套路。除掉殺時間的“賺錢遊戲”不談。BT遊戲和紅包遊戲都有各自賺錢的邏輯,通過貪慾吸引到玩家之後,此類遊戲就開始了自己的表演。
它們首先利用的,就是消費主義時代的“攀比陷阱”,遊戲內部並非全無氪金機制,只是大多修改了爆率和兌換比,讓微氪玩家用1元錢體驗到土豪氪金100元的樂趣。
這是一個顯而易見的陷阱,總有一批玩家樂於嘗試微氪,進而更加欲罷不能,在遊戲中彷彿“精神毒品”一般。導致的結果是氪金玩家與0氪玩家存在了巨大的差別,遊戲平衡性成為犧牲品。
但這樣的結果已經全然在遊戲公司的計算範圍之內,為此“滾服合併”成為解決問題的利器,通過單位時間戰力的比對,將氪金玩家與非氪金玩家重新分配在不同的服務區。在遊戲平衡性出現崩裂跡象的時候,迅速通過滾服合併的方式完成戰力扭曲的釋放。
但紅包遊戲則更為高明,它並不需要浪費過多的資源進行滾服合併。紅包遊戲一般是在限定時間內升到限定的等級即可領取對應紅包。一般最大的紅包對應的時間在10天到15天。
對於等級提升後,領取紅包的期待感是紅包遊戲留住玩家的內在邏輯。同時,紅包遊戲讓一部分非氪金玩家成為了氪金玩家的陪練,他們不在乎被“虐”,只在乎能否升到等級領到錢。但實際上,根據遊戲機制,他們只能領取到幾塊錢甚至更少,時間反而被遊戲廠商‘白嫖’了。
“熱鬧非凡人數眾多的服務區,是氪金玩家的樂園,也是非氪金玩家期盼紅包兌換的希望。”一名曾經在遊戲行業工作過的資深人士這樣描述道。
BT時代,通過不同的滾服合併拉平戰力,通過高爆率給氪金玩家以虛偽的假象,紅包遊戲時代則利用玩家逐利的“期待感”留住非氪金玩家,並以此為氪金玩家
創造更良好的遊戲生態體驗,杜絕了“鬼服”和“單機刷怪”的尷尬局面。
縱然非氪金玩家最後發現始終無法達到等級標準,但反應過來時已經有新的一波玩家入駐。底層遊戲存在和被追捧的背後,是廠商滾服合併的無情和非氪金玩家陪玩之時空虛的期待。
大浪淘沙,浮躁拯救不了底層遊戲
遊戲市場瘋狂湧進的另一面,是無數遊戲工作室的倒閉潮。
2018年,全國登出、吊銷的遊戲公司數量為9705家;到了2019年,這個數字增長到了18710家。僅看吊銷數量,兩年間就已經佔據了整個行業體量的5%。一方面是激增的入駐人頭,一方面是瘋狂的倒閉,二者正在上演著遊戲圍城的現實戲碼。
與此同時,2018年中國的版號發放數量只有2017年的20%,這一方面是由於過審標準的提高,另一方面則是遊戲行業內,大部分廠商和工作室的開發質量確實不盡如人意。
“很多工作室都是小作坊,版號不好搞,有的會買過氣遊戲的版號重新開發炒炒冷飯,沒版號的要麼通過廣告途徑引流到官網下載,要麼甘當開發的工具人撈一波快錢。”
這種現象正是當下遊戲行業的真實寫照,版號稽核嚴格,開發數量冗餘而質量不足。兩相作用之下,眾多小作坊只能選擇沉積在陰暗的角落裡苟且偷生,遊戲本身的開發質量不是重點,如何快速變現成為了遊戲從業者思考的核心。
更何況,在遊戲行業,開發與運營之間的收益“剪刀差”極大,遊戲的開發商和運營平臺的分成比例基本都在二八分以下,遊戲開發出來交給平臺運營,開發商只能得到20%以下的分成。
這種情況導致了遊戲行業內的兩個趨勢。
第一個趨勢是運營慢慢超過遊戲本身的可玩性成為了遊戲行業新的話語權。這就導致了遊戲廠商期待長尾效應,大多朝著網遊的方向努力而忽視單機遊戲的開發,氪金因此成為了遊戲的必備屬性;
第二個趨勢是大廠地獨立運營優勢難以撼動,看似百花齊放欣欣向榮的遊戲行業幾乎被騰訊,網易,遊族,三七等研運一體的遊戲大廠所壟斷,小微廠商的利潤空間不足,開發能力,研發水平與大廠的差距越來越大。
與此同時,運營擁有絕對的話語權,影響銷量和業績的權重出現偏移,運營能力超過了遊戲質量,開發的水平比運營更具有行業容忍度。
難稽核,缺版號,低利潤,輕開發,被遊戲行業教訓的“萌新”們只能選擇另闢蹊徑走向與行業孑然對立的另一邊。遊戲行業兩極分化的情況也愈加嚴重。
遊戲壟斷會更好嗎?近兩年國產單機遊戲蹤跡難覓也許會是一個答案,走向叛逆的一端會有希望嗎?頻繁的倒閉和流動率是正在上演的現實。
遊戲行業各有各的浮躁,眼紅而貪婪的資本是行業頭部搖晃的紅酒杯,而絕命奔跑的底層亦是人獸爭鬥的修羅場,這是行業遊戲內金字塔尖浮躁的狂歡,也是行業底層急於變現的浮躁。天作孽猶可恕,自作孽不可活,對於底層遊戲,這種浮躁也許只是一條沒有盡頭的歪路。
來源:錦鯉財經
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/HOPcPsKG6iA3fFxycFQa4Q
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