互動視訊還能怎麼玩?我總結了B站上的幾種另類套路

菲斯喵發表於2020-04-07
丨不同玩法亦會呈現出不同的生機。

去年互動影像內容風頭剛起之時,筆者就聽業內人士說起:內容量成倍增長,但盈利能力和流量效益上不去,會是互動影像內容所面臨的一大矛盾。

有12種結局的《潘達斯奈基》,並不比單一結局的《黑鏡》,更能吸引使用者來訂閱網飛會員。劇本創作和成本上的較勁,是專業團隊難以跨過的坎,也是個體創作者頻頻感到頭疼的難題。

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《潘達斯奈基》

我遇見一位抱怨自己近況的B站UP主。他花了至少96小時完成了一部生存類互動遊戲,「結果播放量不超過二位數。」UP主琢磨出一個經驗:互動視訊創作投入高,回饋低,新人小白輕易碰不得。

價效比是高是低,不難計算。最真實的情況在於:B站互動視訊推出了大半年,好些UP主是過了把癮就表示再也玩不起;而平臺方本身也沒再見其大力推廣。

但情況並不全然如此。不少創作者跳出互動敘事的框架,摸索出了一些低成本、可持續的遊戲玩法。相較於高成本的敘事大製作,這些不同玩法亦會呈現出不同的生機。


1. 測試類

互動視訊還能怎麼玩?去年7月,當這道問題第一次擺到B站一眾UP主面前時,不少人的第一反應並不是借選項給觀眾講個複雜的多執行緒故事。在開放的、低門檻的UGC創作平臺中,互動形式還有其他用武之地。

問卷測試便是互動視訊的一種應用場景。它的內容形態並不複雜,相當於把選擇玩法單獨拆出來,構成視訊化的問卷。通常情況下,UP主會設計一套帶主題的問卷,它可能是測試性格,可能是考驗常識,又或者是玩梗一般地測試你對華農兄弟經典語錄的熟知情況。

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B站上的各種測試

這是一個很簡單的小玩法。但你可能想不到,B站上最具人氣的互動視訊,就出自這一類。UP主Q3君去年8月份底做了一期測試性取向的互動視訊。這期視訊含有10道題目,會問你些生活偏好,然後根據觀眾選擇,生成測試結論。

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視訊製作粗糙,問卷設計也沒什麼道理可言。但它迄今為止的點播量卻超過了一千萬。B站上再沒有哪個互動視訊能觸達這般量級。UP主自己也表示,「這次的爆火完全是意料之外」。

或許更讓人沒想到的是,問卷測試最終成了一種流行的互動遊戲型別,在B站上固化了下來。

2. 抽卡類

不難發現,UP主們製作互動視訊的另類思路在於:不需要創作劇本,但同時又要有趣可玩;內容要簡短,又得充分利用互動視訊的特性。出於這重考慮,有人盯準了互動視訊功能所具有的隨機播放特性,由此創作了「抽卡模擬器」玩法。

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《明日方舟》十連抽互動視訊

這類互動遊戲的創作說來簡單。UP主通常會基於某個熱門手游來定製內容。常見如《明日方舟》抽卡模擬。創作者先是錄製下在遊戲中的實際抽卡過程,接著把每個視訊片段組織起來。使用者觀看視訊時,會通過選項按鈕,觸發視訊片段隨機播放。這樣一來,播片就有了模擬抽卡的遊戲效果。

一位製作《明日方舟》互動抽卡視訊的UP主表示,從構思到錄製素材再到完成創作,全程用時不到9個小時。

還有一種原創度更低的做法:拿現成動畫作品中的片段來充當抽卡物件。舉一例來講,有位UP主剪輯了《JOJO的奇妙冒險》系列中的替身皮膚,並按照替身強度,調整了對應動畫片段的播出觸發概率。

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別小覷此類低成本製作的人氣。受益於原IP的熱度,這些加以遊戲化的二次創作,往往有著不錯的觀眾參與度。拿抽JOJO替身來說,這期視訊半個多月有近30萬的播放量,有人更是在評論區裡分享了自己100連抽的經歷。

簡單的互動視訊,竟也可以激發使用者的「賭徒心理」。

3. 博弈類

抽卡模擬器自然也成了一種可操作性強的互動視訊創作模式。它投入成本低,製作週期短,UP們藉此實現了持續的生產。但這類視訊定框架被定死,很難代入新創意。所以在此之外,也有人將博弈玩法深化到互動視訊當中。

形態最為簡單的,便是猜拳或下棋。把猜拳場景引入互動視訊的做法很好理解。觀眾參與遊戲,任意選擇出拳,與視訊創作者錄製好的隨機手勢進行比拼。在B站上下棋倒也不復雜。此類博弈視訊通常是基於一盤殘局來設計互動選項,對弈步驟並不多。

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在筆者的觀察下,人氣更高的博弈類互動視訊,則是把觀眾拉到了更戲劇,更考驗人性的單一場景中。

舉例來說,有創作者把囚徒困境裡的考驗搬到了互動視訊中;有的會預設倫理難題,讓觀眾在同時落水的媽媽與愛人中,選擇拯救一位;還有位女UP主,寫了一出自己在直播中遭劫持的戲碼,讓觀眾在劫匪對UP所提出的各種無理要求中進行選擇,而這表面上的一場直播遊戲,實質又有道德博弈的色彩。

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一位名叫伯納德里的B站UP主,靠此類創作吃到了漲粉的甜頭。他近期製作了一系列博弈類視訊,在其創作中,一期以俄羅斯輪盤賭為玩法核心的視訊最是吸引人,一週點播量超過了192萬。

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觀眾贏了白嫖,輸了得把金幣留下

該視訊質量其實並不高,全片總時長也不過4分鐘出頭,素材均為電影剪輯。但它巧立了一個頗有對抗性的場景,用左輪手槍作為賭具,賭B站觀眾的運氣。把經典的決鬥方式做成互動視訊,再配以吸睛的封面圖,看客們的好奇心最終被調動起來了。

你瞧它們並沒有高深劇情,更沒有多線分支,純靠設計一出讓人糾結,讓人沉迷的互動場景,竟引得不少人的目光投注到新興領域當中。如果向著遊戲表達再近一步,互動視訊還能怎麼玩呢?

4. 遊戲類

在B站互動視訊標籤下,懸疑推理AVG是一大熱門。筆者曾經介紹過的半年漲粉70萬的UP主打泥泥,便是個中代表。不過,用互動視訊玩懸疑推理或是模擬養成,倒沒有跳出互動敘事的老套路。

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互動遊戲《比奇堡連環殺人事件》

在此之外,比較出新出奇的玩法有走迷宮,塔防,鬥地主,寵物收集等等。而據筆者觀察,目前幾乎觸達互動視訊玩法天花板的型別,則是狼人殺和密室逃脫。

互動視訊並不能實現真正的多人狼人殺對局。不過,有創作者依託於這種內容形式,設計了一出單機版狼人殺。玩家代入其中角色,選定身份牌,通過發言決策和票選來推動遊戲進行。

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B站上的狼人殺遊戲

你也可以理解為,創作者是以視訊化的形式,把一局狼人殺的故事演繹了出來。因此,這類互動視訊會伴有完整的敘事和豐富的結局。有位名叫慌張分析的UP主,是做此類視訊的達人。他為自己每一部狼人殺作品都設計了十幾種結局。

至於密室逃脫,也是互動視訊中較為極致的一類玩法。觀眾進行探索解謎時,整個過程仍由視訊來表現。但為了還原密室逃脫的點觸玩法,創作者往往會設立非常多的互動選項,來支撐起觀眾在密室空間內的移動、探索和道具獲取等動作。

互動視訊還能怎麼玩?我總結了B站上的幾種另類套路

筆者之所以稱此類互動視訊較為極致。一方面是出於此類中的優秀作品往往會包含大量的互動點,另一方面則在於它原創度較高——畢竟,視訊創作者很難用現成的視訊素材來進行二次創作,他通常得親自制作視訊素材,並根據相應場景設計謎題。一位UP告訴我,他的密室逃脫類互動視訊的製作週期,一般為兩週以上。

互動視訊還能怎麼玩?我總結了B站上的幾種另類套路

或許,B站能給互動視訊分個類

問卷測試,抽卡模擬,博弈互動,以及以懸疑AVG及密室逃脫為代表的遊戲——這是筆者從B站上所觀察到的,一些互動視訊的另類玩法。

可以發現,在UGC平臺中,互動內容的下限可以很低,十道選擇題就能構成一部作品;與此同時,它的上限也可以很高,除了密室逃脫之外,它還可以擴充為執行緒複雜的巨集篇敘事。

誰能撐起互動視訊的發展?往長線看,有趣的,深度的,原創性高的型別才是未來。但目前比較尷尬的是,商業團隊都覺得大製作划不來,更別指望個體創作者用愛發電。

所以我這裡有一種角度:在未能有效降低互動內容創作成本之前,低成本的、可持續的創作模式,可能有助於平臺方延續互動視訊的生命力。

這個角度來源於抖音。該短視訊平臺去年8月份上線了一個叫《抖猜》的互動視訊遊戲。遊戲核心玩法是看短視訊中的表演,猜它所演的事物,然後從字型檔裡選出答案。

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《抖猜》

重點不是玩法,而是它用清晰的遊戲模式和直接的激勵,打通了內容迴圈。《抖猜》的題目基本來自於使用者創作:平臺方設定了一個名為「你抖我猜」的話題標籤,來收集內容。去年推出至今,該話題下的視訊超過了1000個,總播放量達到1.8億次。

B站能不能做類似的細分與引導?我覺得有嘗試的空間。至少,B站目前可以做的,或許就是給混雜的互動視訊內容梳理分類,劇情的歸一類,純玩法的歸另一類。要是能進一步提供相應型別的製作工具與素材庫,那再好不過。

可問題是,目前互動視訊本身在B站上沒有專屬入口,在其之下,也沒有懸疑推理、問卷測試又或者模擬養成的分類標籤。觀眾抬眼望去,聚焦不到喜歡的內容;創作者送上互動視訊,又難覓對口的愛好者。

久而久之,難免都有倦怠。


作者:菲斯喵
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/yqDHxjDXpTpML9K_ybqSSw

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