遊戲要成功,運營活動必不可少,各種龐雜的活動到底有怎樣的規律?TalkingData為行業提供了一張製作精美的資訊圖,總結18種遊戲運營活動的優缺點。其實再多的方法論都需要結合實踐,以下所述,所有的活動型別都有利弊,選擇一個最適合你的,才是最好的。
一 徵集式活動
特點:
1)易在玩家之劍形成討論點和話題,可在網站和論壇一定時間內聚集人氣
2)玩家的截圖和徵文可作為軟文素材,可提供一定的宣傳點
3)訥訥感瞭解玩家的遊戲建議和想法,可作為遊戲運營和修改的參考
缺點:需要專門人員對徵集的資訊進行分類整理,稽核週期較長
二 註冊式活動
特點:
1)短時間內吸引大量玩家註冊帳號,利於遊戲人數提升
2)可為市場提供宣傳點,增加媒體曝光量
缺點:實體獎比虛擬獎對新玩家更具有吸引力,但也容易造成活動結束後人氣和線上人數的急劇滑落,還容易造成大量小號生成對資料模型產生偏移。
三 評選式活動
特點:
1)利於拉票,曾近玩家間互動,通過玩家和好友間拉票行為,引入潛在使用者並能宣傳遊戲
2)利於美女、帥哥、最強等詞眼做噱頭,吸引媒體注意,提升關注度
3)通過參賽人員的八卦新聞來延長曝光周期,配合軟文達到炒作效果
缺點:投入成本較高,在活動期需要不斷製造花邊新聞來維持熱點
四 充值式活動
特點:
1)能在短期內促使付費玩家充值大量現金,提升營業收入
2)吸引潛在的未付費使用者進行付費,提升付費率
3)能促使付費使用者在之後較長的期間內駐留不易於流失
缺點:
促銷會減少部分收益,同時出現較多的高階道具會間接影響遊戲平衡,加劇了付費使用者和非付費使用者之間的差距。應當注意首次促銷給予的獎勵數量,避免惡性迴圈造成盲目送禮。
五 抽獎式活動
特點:
1)以極品道具或者實體獎為誘餌,利用玩家賭博心理,獲取高額收入
2)准入門檻低,通過頁面抽獎形式讓更多的使用者瀏覽官網,利於遊戲推廣
缺點:
1)活動頁面涉及小遊戲需要進行開發和測試,策劃週期長
2)對於抽獎類的活動玩家會認為有內定中獎嫌疑,公開公平公正是玩家所關心的重點
3)政府監管下對賭博性質的處罰
六 其他式活動
特點:此類活動基本屬於窮吆喝,獲獎門檻很高,主要為的是媒體曝光度
缺點:需要進行量度限制以及活動詳細條款的指定,避免產生活動漏洞。
七 比賽式活動
特點:能激發潛在消費大戶的熱情,增加此類玩家的付費額並提升遊戲興趣度
缺點:參與面過窄,普通玩家通常認為此類活動是專門針對特定玩家打造
八幫派式活動
特點:利用團隊凝聚力為啟動要點,人為設定玩家之間紛爭,讓玩家體驗團隊對抗樂趣同時增加遊戲道具消耗,側面提高收入
缺點:程式支援的內建公會對抗活動受網路等因素影響較大
九 衝級式活動
特點:
1)有效地提升註冊使用者和進入遊戲數量
2)能有效地提升使用者的平均等級,利於玩家駐留
3)階段性區間獎勵利於新手使用者熟悉遊戲,降低體驗門檻
缺點:需要考慮外掛因素和職業刷號玩家的影響
十 BUFF式活動
特點:能在短時間內急劇提升線上人數,側面提高玩家線上時長和各項資料指標,結合其他形式活動可以有效的提升銷售和消耗
缺點:
1)此類活動容易縮短產品生命週期,活動時長和次數需要嚴格控制
2)活動結束後線上會陷入低潮期,需要其他活動方式來進行拖延
3)線上人數峰值對伺服器會有一定短期壓力
十一 BOSS式活動
特點:娛樂性強,能讓玩家更好的感受擊殺BOSS的快感;提升玩家線上人數,側面提高銷售和消耗。
缺點:容易被專業BOSS隊包團,影響其他玩家遊戲體驗
十二 問答式活動
特點:通過答題的形式降低活動參與門檻,給予所有玩家公平競技的機會;問題內容多樣化,可間接宣傳遊戲
缺點:需要大量題庫支援
十三 收集式活動
特點:1)收集指定道具的概率可控,兌換獎勵的風險認為可控;2)參與門檻低,玩家易於接受。
缺點:需要開發支援
十四 尋寶式活動
特點:純粹娛樂性,增加玩家線上樂趣,可通過其他輔助活動形式來優化此類活動,側面提升銷售和消耗。
缺點:活動本身對銷售和消耗沒有直接影響力
十五 送信式活動
特點:此類任務已經過多氾濫,俗稱泡菜任務,因此活動形式結合當前時政熱點讓玩家切身感受與眾不同才是上策。
缺點:需要適時開發
十六 線上式活動
特點:能極大地提升線上各項指標資料,因目前市面上已經很少有計時收費遊戲,因此此類活動需要搭載銷售活動來促進銷售提升。
缺點:容易產生大量小號掛機,對遊戲部分數值指標產生偏移影響
十七 商城式活動
特點:商品打折、顯示銷售、捆綁銷售、限人購買、團購等形式最終目的還是擴大銷售額,提升付費率
缺點:容易造成玩家大量充值後積壓消耗品,應結合消耗類活動同時進行。
十八 自有式活動
其實再多的方法論都需要結合實踐,以上所述,所有的活動型別都有利弊,選擇一個最適合你的,才是最好的。或許選取其中幾式,大一套漂亮的組合拳,下一個武林霸主就是你。
自:cocoachina