基於《民權戰爭》談群體性的角色扮演與服從

遊資網發表於2019-11-14
在《民權戰爭(War of Rights)》中常出現這樣一種有意思的現象——玩家們都出奇地自願服從指揮官的指令或是認真地指揮士兵,並且將自己全面代入了士兵/軍官的角色之中。而這樣群體性一本正經地扮演與服從正是眾多玩家與設計者求之不得的狀態。

基於《民權戰爭》談群體性的角色扮演與服從

玩家集體性的“服從”與“被服從”的過程本身便是一種自我代入的良好體現,而如何讓玩家在這一類遊戲中“認真地”對待自己要扮演的角色的確是讓設計者頭疼的問題——玩家在遊戲中對自我定位的僭越已是屢見不鮮。

若作為管理者的玩家玩忽職守,作為被管理者的玩家心不在焉,則一本正經的集體扮演狀態便無法建立。

基於《民權戰爭》談群體性的角色扮演與服從

《民權戰爭》雖然是一款 FPS 遊戲,但與常規 FPS 遊戲對單兵作戰能力的強調大不相同,在常規設計中,強調個人能力的設計使玩家常常可以以一己之力扭轉戰局,當這種“實力至上”的想法深入人心後將一定程度上誘導玩家與集體背離。集體性的角色扮演與服從便是無從談起。

然而《民權戰爭》中的戰爭背景則是以“排隊槍斃”式的線列作戰為主要方式的美國南北戰爭。線列作戰極大地削弱了“個人”的概念,在極低的命中率下,唯有集體的團結一致能發揮最大的命中效果,而若要達到最大的射擊效率,軍官的指揮便顯得尤為重要——於是“扮演士兵“的玩家們便自然而然地服從了“扮演軍官”的玩家。

基於《民權戰爭》談群體性的角色扮演與服從

將常規的設計與《民權戰爭》的設計用影象表達則大致如下:

基於《民權戰爭》談群體性的角色扮演與服從
常規設計

基於《民權戰爭》談群體性的角色扮演與服從
《民權戰爭》的設計

橫軸表示團結與服從的程度,而縱軸則表示可發揮的能力。

GMOD 的 RP 玩法與《武裝突襲》可以說也是通過類似的設計達到了玩家自願服從的目的。

這種“能力在個體上的削弱並在集體上得到最大化”的設計便是達成“引導和驅使玩家進入角色並主動服從與指揮這種主動參與效果“的主要原因。

作者:閃閃金元寶
來源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-review/war-of-rights-review/

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