基於《民權戰爭》談群體性的角色扮演與服從
玩家集體性的“服從”與“被服從”的過程本身便是一種自我代入的良好體現,而如何讓玩家在這一類遊戲中“認真地”對待自己要扮演的角色的確是讓設計者頭疼的問題——玩家在遊戲中對自我定位的僭越已是屢見不鮮。
若作為管理者的玩家玩忽職守,作為被管理者的玩家心不在焉,則一本正經的集體扮演狀態便無法建立。
《民權戰爭》雖然是一款 FPS 遊戲,但與常規 FPS 遊戲對單兵作戰能力的強調大不相同,在常規設計中,強調個人能力的設計使玩家常常可以以一己之力扭轉戰局,當這種“實力至上”的想法深入人心後將一定程度上誘導玩家與集體背離。集體性的角色扮演與服從便是無從談起。
然而《民權戰爭》中的戰爭背景則是以“排隊槍斃”式的線列作戰為主要方式的美國南北戰爭。線列作戰極大地削弱了“個人”的概念,在極低的命中率下,唯有集體的團結一致能發揮最大的命中效果,而若要達到最大的射擊效率,軍官的指揮便顯得尤為重要——於是“扮演士兵“的玩家們便自然而然地服從了“扮演軍官”的玩家。
將常規的設計與《民權戰爭》的設計用影象表達則大致如下:
常規設計
《民權戰爭》的設計
橫軸表示團結與服從的程度,而縱軸則表示可發揮的能力。
GMOD 的 RP 玩法與《武裝突襲》可以說也是通過類似的設計達到了玩家自願服從的目的。
這種“能力在個體上的削弱並在集體上得到最大化”的設計便是達成“引導和驅使玩家進入角色並主動服從與指揮這種主動參與效果“的主要原因。
作者:閃閃金元寶
來源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-review/war-of-rights-review/
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