《仁王2》Beta:好壞參半的激進變革
在經歷了16小時的煎熬後,我放下手柄,這16H內它不再是能帶給我樂趣的ARPG,而變成了玩起來異常勞累的負擔。下文會分享一些《仁王2》中令人煩躁的設計,對於喜歡這個IP的我來說,Beta中的部分設計大大消磨了我對它的好感,但它並非一無是處,一些很有想法的系統、更靈活更有威脅的敵人設計進一步提高了操作的上限,但卻被Team Ninja過於激進的刪改消磨掉了。
下文我會盡可能梳理分析煩躁感的來源。
注:下文中所有感受和分析都基於《仁王2》Beta和Alpha測試體驗的對比,部分新增機制如在之前文章《仁王2α測試詳解:有哪些新內容值得體驗和推敲?》中已介紹,就不在下文中重述。
極其嚴重的數值壓制
Beta中的第一個關卡
當玩家捏好角色並選擇武器後,第一個可選關卡就是“妖怪一夜城”,雖然這個主線任務的推薦等級寫著“1”,但一旦玩起來就能明確感受到,比起Alpha測試給出的試玩關卡,這次難度大幅上漲。
玩家只能用毫無武技的武器和連閃避殘心都沒有的角色去開荒,在極其強大的數值壓制下,既不能通過武技來爭取優勢,也不能通過最優解一擊讓怪物氣絕(破角的設定被刪改,下文會詳細解釋),每一次戰鬥比起“死鬥”來說,更像是想盡方法避免“猝死”,沒有什麼比起砍了半天敵人然後被一刀劈死更令人煩躁的了。
Beta是面向全體玩家的公開試玩,卻在抽選的Alpha試玩基礎上進一步調高了遊戲難度,我在上手Beta後第一感覺就是傷害被壓低了,然後問了下同玩過Alpha測試的幾個朋友,也都提到了數值壓制的問題,忍者組是生怕玩家不被勸退。最明顯的就是支線任務“槍之又左”,剛解鎖支線的時候,如果沒有刻意去刷過裝備,是很難正面迎敵的,特別是這次大幅縮短了人形怪的倒地時間,只得硬打,比《仁王1》測試時的西國無雙難度高了很多。但除去數值壓制,這個人形怪也一定程度上體現了Beta中忍者組嘗試去認真做AI的態度,關於敵人AI的大幅進步下文會提及。
嘗試去思考一個問題,為什麼《仁王》的數值壓制會如此噁心,甚至影響到了身為遊戲亮點的核心戰鬥系統呢?
原因就在於戰鬥系統是完完全全和數值繫結的,在被數值壓制的情況下:
- 必須儘可能保證滿血,不然極容易“猝死”而前功盡棄:動作設計的這麼好,你能完整的打完一套麼?打怪幾套流轉紫電帥的很,被怪兩刀劈死。
- 防禦極容易崩防,數值壓制下一旦防禦狀態被擊,敵人的崩防幾乎可以幾下清空玩家的精力槽,在沒有精力槽的情況下,閃避和迎擊都做不到:動作設計的這麼好,你有精力打完一套麼?防禦本是用來避免猝死,結果在被數值壓制下防禦也是導致猝死的一個原因。
- 角色的破防能力羸弱,無法快速打空敵人精力槽從而陷入被壓制的局面:動作設計的這麼好,你能靠武技壓制住敵人麼?
如果用一個詞來形容開荒體驗的話,就是“憋屈”兩個字。當然數值問題很容易修改,正式版的第一關一定不會是“妖怪一夜城”,也許會有非常平滑的關卡難度。
但令我感到煩躁的是,明明Alpha版中還沒有這麼明顯的數值壓制,為什麼Beta出現了這樣的問題。如果Alpha版本本身就有數值問題,Beta未更改,那我還會期待忍者組能在正式版中認真調整;但現在的趨勢讓我懷疑忍者組有刪改削弱既有機制強推新機制的意圖,而其中一個強推途徑就是數值壓制,所以正式版的數值問題會如何,我不敢做任何期待。
調低了精華獲取量
自Alpha測試開始,如殘心、流轉等通用武技都被整合進了武士技能,這些通用武技極大提高了精力的續航,幾乎可以說是《仁王》這個遊戲的核心。武士技能的唯一獲取方式是通過升級角色屬性點獲取,而升級需要精華。
在開荒Beta測試的過程中,我很明顯的感受到了精華獲取量的縮減,Alpha時可以通過升級很平滑的點出殘心、流轉、紫電、各段位的閃避殘心,而Beta中成長速度被大大降低了。由於關卡的不同,無法準確的論證這一觀點,但我還保留著遊戲時長10+H時的角色等級,升級精華需求是遞增的,如果不丟精華且不卡怪正常遊玩的情況下,等級差距比較大的話,幾乎可以側面論證我的感受:Alpha測試時,遊玩11H 41min時,等級為42;而Beta我玩到13H 18min時,等級36。
Beta:13H18Min,等級36
Alpha:11H41Min,等級42
由於精華量獲取變低,通用的武士技能較難在前期點出,導致角色強度差一截,開荒速度變慢慢,開荒速度變慢又進一步導致精華量獲取變低,正是這種角色成長的滯後導致了兩次測試體驗相差巨大。
變本加厲的關卡設計
《仁王1》的地圖設計有著各式各樣的問題,而這些問題原汁原味的保留到了《仁王2》Beta中,甚至在某些地方變本加厲。
1.極低的辨識度大量複用的美術素材,黯淡的場景,維持了一代的水準,沒有任何改善,發揮極其穩定。
2.刺眼的觀感自Alpha開始加入了一個新設定——常暗,常暗領域不僅會降低玩家的精力回覆速度,還會讓玩家肉眼異常疲憊,一旦進入常暗,大量色調被替換為暗色,灰白髒亂的畫面讓觀感變得極其糟心,如果這種畫面有聲音,一定非常刺耳。特別是要在這種畫面色調中頂著精力恢復降低的Debuff去打精英怪,體驗更是糟心。
不過這還不算完,逢魔關卡喪心病狂的紅色濾鏡讓長時間遊玩變得極為疲憊,最令我煩躁的當屬逢魔關卡中的常暗,一進入常暗後,畫面從暗紅一瞬間褪色為灰白,我甚至無法分辨這兩種哪一種更讓我煎熬。
3.過於刻意的單向門和Loop Beta中“妖怪一夜城”和“蝮蛇神域”屬於最典型也最簡單的單向門設計:篝火旁邊有一扇門(或者機關),非常顯眼,但只能從另一側開啟,於是一邊推圖一邊探索,然後得以開啟捷徑。說好聽點叫王道設計,說難聽點叫不上心,對單向門的模組化套用充斥著仁王的關卡設計,可以說一看到就能一眼望到底,個人認為真正好的“單向門”設計或者關卡中的“Loop”需要提供給玩家驚喜,如同在探索中發現了寶藏一般恍然大悟,而不是純粹的功能性部件。
意圖過於直白的單向門
4.惡意暫且不提這個Beta中存在著各種視野盲區的拐角殺、以及吊在樹上時刻準備落下投技的猿鬼,忍者組把怪直接塞玩家臉上的設計我是第一次見——蛇女泡溫泉。
蛇女是《仁王2》Alpha中新增的妖怪,在“蝮蛇神域”關卡中常常吊在洞穴高處等待著一個有緣人來落命,遊戲中的名字是“濡女”。在“妖怪一夜城”的逢魔關卡中,製作組直接把蛇女放在了用來給角色回血的溫泉上,借朋友一句話“你怎麼不在神社前面放一隻鴉天狗呢?”這種把惡意懟臉上的設計,以及只要一不注意就會被投且完全沒有容錯的“猛妖空降”,並不詼諧,也不有趣,更不能讓玩家會心一笑。
蛇女泡溫泉
一切擋我新設計者,都到廢案裡涼快去
1.破角機制的刪改Alpha中,妖怪設計極為突出了所謂的“妖角”的弱點,只要打點夠準時間夠準,在妖怪的角發金光時擊破,就可以直接讓妖怪進入氣絕狀態,清空其所有精力槽。與之相對的就是“紅角”狀態,一旦被妖怪投技抓住,妖怪的角就會變成紅色,這個時候是無法破角的。
Beta中刪去了破角氣絕,也刪去了紅角狀態,打點再準也無法清空妖鬼的精力。而刪改的原因就是Beta中新增的新系統——妖怪的精力上限。
引入了精力上限後,為了強推”削減精力槽上限“的打法,破角變成了一個不痛不癢的設計,以往的最優解被直接被刪除弱化,破角再也無法一擊擊潰妖鬼精力,只能讓妖鬼損失一部分精力上限值,大幅拉長了每一隻妖鬼的交戰時間。
2.常暗中的妖力殘心被刪除Alpha測試中,在常暗中釋放妖怪技,消耗的妖力槽是可以像精力一樣殘心的,不僅可以快速回復妖力,而且可以觸發以殘心為條件的武器武技,如太刀快速居合等。妖力殘心是一個擴充性和開發性非常強的設計,由於遊戲本身的核心之一就是殘心,想必能衍生出非常有趣的打法。
注意妖力槽的紅條部分,可以通過殘心回覆
然而我沒想到的是,Beta直接把這個設計刪掉了,原因也非常簡單,為了推行新的設計——常暗領域中的妖力回覆方式。
在常暗中,攻擊敵人會大幅增加妖力,即換了一種方式強推消耗妖力的妖怪技。這套設計相較於和“殘心”相互關聯的妖力殘心來說,變得十分簡單粗暴,沒有操作的擴充性。這是我非常疑惑的一件事,即使保留妖力殘心,也不會影響常暗中能快速積蓄妖力值的新設計,讓兩者並存並不是一件難事。我只能理解為忍者組為了減緩內容的消耗速度,不能讓玩家過強,所以刪掉了妖力殘心的設計。
3.武器奧義的刪除為了進一步強調妖怪技的重要性,忍者組削弱了武器的實用性,前作中比較關鍵的奧義系統被刪除。
雙刀奧義:嵐勢刀
太刀奧義:殺人劍
Beta版中我主玩了太刀、雙刀和鐮刀,其他武器暫且不清楚,但我可以很確定的告訴大家,武器的奧義系統已經被刪除。
運氣較好的如太刀,其“殺人劍”的效果還留存於被動技能“葉陰”中,而雙刀的奧義“嵐勢刀”的效果,我並沒有在雙刀的技能盤中找到。
4.敵人倒地時間縮短搓背流沒了我倒是沒覺得太傷感,但Beta中變本加厲,進一步縮短了敵人的倒地時間。拿太刀舉例,以往的崩防氣喘敵人,可以一個居合倒地,抖弓居合,再加一個倒地處決,Beta中第二個居合過後敵人直接站起,太刀的逆波二推倒甚至接不上倒地處決。
這樣的設計更加講究精力的消耗與控制,一次氣絕能打出的傷害大幅降低,強制玩家必須通過更加頻繁的正面對弈來更快且更頻繁地清空敵人的精力槽,總體概括上來說,交戰回合大幅增加,大幅延長了人形敵人的交戰時長。下面附上我用雙刀打的無傷“前田利家”視訊,大家可以感受一下這個猶如鯉魚打挺一般的起身速度。
新系統的高操作性低迴報
Beta中新引入了一個非常棒的系統,即敵人的大招和我方的特技系統。敵人的大招使用時攻擊部位會冒紅光,如果對忍者組比較熟悉的玩家,一定能聯想到《忍龍3刀鋒》的紅手斷骨機制,這個大招確實與其高度相似,而且不僅僅是妖鬼會用,人形敵人也會用:可能是蓄力突刺,可能是亂刀斬擊,可能是突刺。
那麼如何去應對大招呢?這裡就引入了基於三大守護靈的特技系統。
特技簡單來說是三種不同的反技形式,暫且簡稱為妖反:角色可以在短暫時間內變為鬼化形態進行一次反技,如果成功,可以大幅削減敵人的精力。如果使用妖反把敵人打氣絕時,在鬼化形態消失前緊跟著處決,會直接用出鬼化形態的高傷害處決技。
這三個技能最值得一提的是泛用性極強,針對敵人的普通攻擊也可使用妖反。但這個新系統在提高了操作性的同時,沒能給予相應的回報。在縮短了人形敵人的倒地時間、弱化了破角的效果的同時,新增的這個系統並沒有扛起最優解的大旗,反而是和其他系統一樣半吊子,即使成功妖反敵人,也無法清空小怪的精力槽,只是給予說多不多說少不少的精力傷害。
我不太明白閹割了所有的最優解後,強推的新系統為何回報如此之低。《忍龍3刀鋒》中面對紅手敵人按Y甚至可以連續斷骨秒殺敵人,到了《仁王2》中,不僅閹割了Alpha中的所有最優解,甚至連強推的妖反回報都如此吝嗇,究竟是什麼導致了忍者組設計出這樣一個雖有操作感卻毫不痛快的系統呢?我在開荒時一直在思考這個問題,不讓玩家過強我可以理解,至少給玩家一個可以釋放情緒的機會,之前逆波等彈反武技成功的滿足感、一刀準確破角的滿足感都不復存在了。
一聲妖反成功的音效響過,敵人還有一半精力生猛地朝你揮出了刀。
一切煩躁的根源:最優解的弱化
縱觀上述的描述,總結下來,就是忍者組為了強推新系統,閹割了以往的機制和打法,新的機制打法又不夠痛快,少了最優解的爽快感,彈反、妖反和破角的回報就像泡了水的海綿一樣無力。所以一切都怪怪的,開荒期的煩躁落到最後就是整個遊戲各類解法的弱化,所有的怪都要硬打,巧勁的回報比以往低得多,梳理至此茅塞頓開。關於最優解的問題,我和當年一起打《仁王》的老朋友花生對這次Beta有過一次發散討論:
花生:縮短破角後硬直的時間,不至於跟初代一見面破角後大硬直就被一套帶走,所以就算是打能破角的猿鬼,也不能一個回合秒了,玩家得考慮更多戰術。我對仁王的破角、混沌後能輕鬆被玩家站擼的設定覺得太偏向玩家了。我:那你覺得忍龍的OT和斷骨也是偏向玩家麼?花生:是。要是從上手度來說,有一些取巧方式能吸引更多玩家,能賣出更多,當然是好事,我只是覺得硬核遊戲不該有太多取巧方式。我:沒有最優解的遊戲會打的很疲憊,好的遊戲同時擁有多個最優解,這不是為了降低難度,而是設計如此,風險和收益的問題。花生:斷肢的操作門檻其實比一套秀麗的連招更低,也就是說低門檻換來大回報,這種取巧方式可以有,但不要過多,我是這個意思。我:現在的仁王2的問題在於——所有的回報都被閹割,所有的風險都被放大。花生:只狼的這種衝突最為明顯,最低操作門檻的潛行繞背和空中下落換來的是輕鬆秒殺,旁邊敵人都還沒警覺。而觸發警覺後一頓拼刀也要半天才能擊殺,同時還會警覺其他敵人。這兩種極端的差距過大。我:沒啥問題啊,你潛行就要注意不被暴露,選擇路線和擊殺順序。如果潛行無法刺殺敵人,那潛行的意義是什麼呢?花生:我意思是取中間值,比如半管血或者半管精力條,秒殺太過分了,你得承認這操作門檻真的很低。加上有些敵人血條過長,比如大鐘哥跟各種忍者,觸發警覺所換來的,相對於暗殺是過長的戰鬥時間。我:如果你覺得某一解法太強,你得思考一下,可能單純是因為其他收益做的太差。而解決這一問題的方法不是削弱當前解法,而是增強其他方式的收益。過長的戰鬥時間就算存在,其問題根源也不是暗殺的高回報,而是正面戰鬥收益過低,先不論只狼有沒有這種問題,就算有,解決的方法也不是閹割暗殺回報,而是加強正面戰鬥的收益。花生:我喜歡戰鬥,倒不會嫌戰鬥時間長,我只是嫌血條太長。當然血條長也代表戰鬥時間長,也就是你說的戰鬥收益低。我:對,那問題其實不是最優解的存在,而是正面戰鬥的收益不匹配。而忍者組在《仁王2》Beta中的設計思路就是閹割所有解法的收益,而不是加強羸弱部分的收益。最優解們:“人在家中坐,鍋從天上來,你們太弱關我太強什麼事?難道把我打倒,你們就能變強了麼?不,我們只是變得一樣弱而已。”
以及Beta中的亮點
畢竟是我喜愛的IP,還是要來一波先抑後揚,Beta中存在著挺多好點子(部分在上文已敘述過),甚至存在對《仁王》本身有著極大正面影響的革新。這裡挑倆沒說過的,一個是面子,一個是裡子。
1.極為細緻的捏人系統捏人在Alpha測試的時候已經窺見了一絲雛形,但到了Beta真正開放大部分選項之後,其細緻程度和最終呈現的效果讓我極為驚訝。我嘗試捏了一個紅瞳黑皮銀髮雙馬尾,差點愛上自己,在關卡中跑動時雙馬尾的擺動讓我如痴如醉,都沒法專心在戰鬥上(並不
2.大幅增強的AI設計如果問一代最為人詬病的是什麼,大部分路人玩家也許聽說的是數值問題,但真正無藥可救的是極度無聊的小怪AI設計(1代的人形Boss設計的還是可以的):招式有限的攻擊方式,不算積極的攻擊慾望,極其簡單的戰鬥邏輯,如果用一個詞來描述,就是簡陋。而從Alpha版本中新增的“濡女”的設計,到Beta版本中的“猿鬼”、“山佬”、“外道兵”等設計,一旦交戰就能明顯感受出這些AI多變的攻擊方式和靈活的走位,遠遠不是《仁王1》中的敵人設計能比擬的。
再加上本次Beta新增了大招的系統,所有的敵人除了普通攻擊和投技外,都多了一種或以上的大招攻擊,戰鬥層次更加多樣。逢魔關卡中會出現《仁王1》中的“妖鬼”和“鴉天狗”,在同一關卡中能很明顯的感受到,即使新加入了大招攻擊,這兩隻敵人的AI複雜度上是遠不如《仁王2》中新增敵人的設計的。
如果大家打到了支線關卡“槍之又左”,請務必在裝備等級都準備好的情況下,在非數值壓制下,去體驗一下這次人形AI的進一步進化,微妙的出招方向修正,多樣的攻擊動作,靈活而凶猛的進攻態勢。當然有些不講道理的出招霸體和鯉魚打挺的起身實在有些難頂。
總結
現在沒那麼多動作系統優秀的遊戲,且出且珍惜,且玩且珍惜。本來是抱著嘴臭《仁王2》beta的心情來的,抱怨了整篇文章,到了最後,還是扔不掉對這款遊戲的喜愛之情。
各位同樣熱愛《仁王》的玩家,不知對我所提出的Beta中的問題有什麼樣的看法,無論是贊同還是反對,都歡迎大家留言交流。希望《仁王2》變得更好。
作者:聽故事的伊君
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/116666
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