《軍團》:你以為我在玩roguelike,其實我在拼樂高
這次的杭州核聚變中,有這麼一款遊戲,它叫做《軍團》(Legioncraft),是個roguelike(roguelite)遊戲。Roguelike遊戲我們都並不陌生,說實在的,這類遊戲近幾年確是越來越多了,從節奏地牢、元氣騎士這種隨機地牢型,再到複合了多種元素的殺戮尖塔、太吾繪卷、饑荒等等,甚至還有黑魂式的roguelike,越來越多的獨立遊戲開始採用這種遊戲模式,它簡單,方便,還有不錯的可重複遊玩性。不過在這類遊戲之中,軍團的的確確算是一個異類,或者說,是更加深度的roguelike,它的畫面略顯混亂,甚至有點瘋狂,局座說過:
顏值就是戰鬥力,但是怪異的東西,他也是戰鬥力。
那麼,它是怎麼個怪異法,又是怎麼形成戰鬥力的呢?我幸運地拿到了測試版的啟用碼,將這款將在11月1日發售的遊戲認真地玩上了幾個小時。
簡單的目的,不簡單的方式
要總結軍團的玩法非常簡單:尋找夥伴並壯大自己的軍團,最終通關。遊戲中有眾多的中立生物,玩家則持有四種資源:戰力、食物、愛心(我更願意將其稱為呵護度)和金錢,通過花費這四種資源就可以招募到夥伴,而後他們就會變成你軍團的一部分隨你一起前進。
其對於戰鬥的判定同樣簡單粗暴:敵我的方塊接觸到一起就視為開始戰鬥,若當前的單位死亡,後面的單位會自動上前繼續戰鬥;除了遠端,絕大多數的非接觸人員都無法戰鬥,但是天賦會進行共享,以此增加隊伍的戰鬥力。聚集到足夠多的夥伴,增加自己的戰力,擊敗boss,這就是玩家的任務。
將“夥伴”看作這類遊戲中的不同技能或裝備,那麼所謂的“壯大軍團”實際上就是經典地牢rogue通過技能變強的過程,再加上每個關卡最後的boss,這些都證明它的本質並沒有變,只不過採取了一種獨特的遊戲方式,那就是將這些技能和裝備給具象化了,玩家能夠實實在在地看到軍團在壯大,頗有一種拼鋼普拉的成就感。
就像是一支軍隊,一開始人數並不多,但是所經之處群眾紛紛加入,即使這些群眾沒有什麼戰鬥力,也可以作為後勤保障讓戰士們安心戰鬥;如果有武裝力量進入麾下,那麼戰鬥力還會有明顯的提升,從這一點上看,軍團又好像是一款模擬類遊戲。半開玩笑地講,它換個皮就完全可以做抗日戰爭時期的八路軍題材遊戲,那時我們的軍隊實力不足,但是得到民眾的支援,村民負責生命回覆(後勤)、民兵是小型戰鬥力、還會偶爾得到大型地方武裝……它們的相同之處在於:通過一支拼湊起來的部隊,獲得最後的勝利。
讓我們把腦洞收回來聚焦於遊戲,我必須再次強調“拼”這個概念,整個遊戲之中,這種玩法毫無疑問佔據了最主要的地位,一切的戰略、技能、戰鬥方式都是建立在它的基礎之上,同時也是遊戲自由度最高的地方,在這裡,萬物皆“拼”,萬事皆允。
好比是拼積木一樣萬物皆“拼”
一般來說,現在的roguelike遊戲一般都有爽快的手感和討喜的畫面,讓玩家在槍林彈雨中奮力拼殺,它們都無一例外地強調戰鬥的過程,但是軍團偏偏反其道而行之,它淡化了戰鬥過程,或者說幾乎沒有,這讓其像極了卡牌式遊戲那種卡片“對撞”式的戰鬥,也頗有一點魔塔的味道。
既然沒有戰鬥,那麼顯然遊戲是想讓我們將重點放在戰略上,也就是“拼”,在場景中,所有的單位都是正方形的組合,這就使複雜的單位變得符合幾何規律,而且是最為簡單的一種;饑荒想要有網格都得打個mod,這遊戲甚至簡單粗暴地畫出了網格線,生怕你放錯位置。一切的一切,都是要讓玩家在拼上下功夫,讓你拼的放心,拼的徹底。
實際上,這套拼圖系統留給玩家的餘地相當大,幾乎就是完全開放的。就拿一個最基本的1×1正方形單位為例,因為初始角色是1×2的,所以它有6種拼法:
看起來其中的三個都僅僅是換了個方向而已,這也能算是兩種不同的方式嗎?
當然,由於場景中的單位很多,大多時候玩家只能通過幾個特定的角度來進行攻擊,這就使得玩家需要對直接接觸敵人的單位進行調控,就和星際中毒爆滾前排、蟑螂在中間、大龍超遠輸出一個道理,顯然不能讓奶媽和遠端直接接觸敵人,那些護甲高的、生命值多的才是頂在最前排的單位。所以即使只是換了個位置,在進行某些戰鬥時就會發生明顯的不同。
當然,在實際的戰鬥中,有一些對於戰鬥來說是沒有影響的,比如這兩種:
因為主要是右邊迎敵,所以左邊的排列怎樣都可以,影響的只是後面新單位的加入位置罷了。
這還只是最簡單的1×1,當格子多起來就有了更多的搭配,可以說就是在多種數學搭配中配合技能尋求最優解。當然,在實際的遊戲中,這些並不會對程式產生多大的影響,只要不亂拼,過關還是不成問題的,又因為每一局都是隨機的,所以策略和方式也會改變。
兩個1×2的格子的其中三種拼法
這套系統最為特別之處就在於,敵人和方塊是死的,人是活的,即使是完全相同的隊友配置,拼接位置不同就會造成完全不同的效果,就算是一樣的拼接方法,通過改變與敵人接觸戰鬥的位置也可以達到使用特定單位戰鬥的目的,這完全不同於以往此類遊戲的模式,也是我一開始說到的“更深度的roguelike”,這就好比是在遊戲中,你拿到一個物品或得到一個技能,原本無論你怎麼使用,它本身也不會變,還是那個技能;而現在隨著你改變它的鍵位,這個技能的效果居然發生了變化,這就是所謂的更為深度的隨機,它的一切都是可定義的。
在軍團中,你可以將隊伍組成鑽頭一般的模式,通過龐大而必要的後勤補給,讓頂在最前端的戰士強而有力,所向披靡。
強而有力,強而有力啊
你也可以使用兩翼策略,把敵人牢牢夾住,在同一時間用多個己方單位攻擊一個敵人,實行正義的多打一。即使是boss,在請君入甕式的多重圍攻下也會敗下陣來。
在?來伸張正義
隨著軍團的擴張,可接觸的面越來越多,玩家對待同一個敵人就有了多種不同的戰鬥角度,任何一個不同的位置都會使戰鬥發生變化。只要拼得好、角度好,無傷過關就完全沒有壓力;而要是拼得差角度還差,過關的難度自然而然就會增加,玩家的發揮很大程度上決定了遊戲的難易程度。
和我的世界相似,建個房子睡一覺大家都會,但是建宮殿就不是人人都行的了。“拼”大家都能拼出來,但是要拼得好拼得妙,還是得看每個人的發揮。
一定要看教程,求你了
那麼,怎麼拼得好拼得妙呢,首先那肯定就要好好了解遊戲的機制了。遺憾的是,這遊戲的介面裡按鈕沒有明確的區分度,可以點選的按鈕和圖片幾乎沒有區別,這也導致我第一次進遊戲就錯過了教程直接開始了遭遇戰,因為完全不知道機制,幾次嘗試後勉強跟Boss打了個一換一,這才想起來找教學關。
你知道這張圖裡有幾個地方是可以點選的嗎
教程真的很重要,它會告訴你最基本的戰鬥原理和方式,以及天賦和如何檢視敵人的資訊,瞭解完教程再進行遊戲會輕鬆許多,尤其是對於這款畫風清奇的遊戲來說。
自然,教程不會將遊戲的一切統統教給你,至於最關鍵的拼圖和排兵佈陣,它一律沒有提到,全靠自己去悟。悟到了,恭喜你已經掌握了遊戲的核心玩法;悟不到,請在教學關內呆著直到悟到了再出去。說實話,我在教程裡死了七八回,不知道我是想的太多總想著盡善盡美(其實就是菜)還是它確實花了點小心思,反正我總感覺這教學關在搞我,它還是有點難度的。
總的來看,軍團意外的硬核,不過它的難度並不高,仔細思考的話大約很快就能摸清套路並運用自如,這個學習成本其實是可以接受的。
我必須承認,roguelike遊戲我不是很在行,往往這些遊戲中有多如牛毛的技能和物品,必須反覆進行遊戲將物品摸熟才能掌控雷電,而我基本在完全熟悉之前就對遊戲失去了興趣,比如太吾繪卷,我僅僅玩了2小時不到。而軍團裡面的資訊量其實很少,很快就能瞭解,難就難在運用,而這其實還蠻合我的胃口。
不完美,但能追求完美
基於個人的看法,我將資訊量少容易上手看作是優點,但是不可否認它也帶來了嚴重的缺陷,那就是缺少反覆遊玩性,roguelike遊戲最重要的一點就是通過大量的物品、裝備或技能,讓玩家自由搭配發揮它們之間的相互作用,從而使遊戲的生命週期得到巨大的提升;而軍團的資訊量很少,一旦通關很快就會失去繼續玩下去的動力,再加上它的難度其實並不高,通關並不是難事,那麼,通關之後玩家該幹嘛呢?
還有一個問題:遊戲有著高隨機性,與之並存的就是不穩定性,這就會導致遊戲開局非常碰運氣,遇到神級隊友=autowin,遇到辣雞隊友難免會艱難許多,還好遊戲給了一個讓單位脫離軍團的按鈕,但是脫離可不會返還資源,所以在招募前是要好好想清楚的,建議先轉整個地圖一圈再進行招募,這樣可以最大限度地找到好隊友和提前考慮最好的拼接方式。
其實我在拿到啟用碼的同時,還得到了一點情報,那就是製作人打算在遊戲中加入新的玩法,可以大幅度提升耐玩度,與此同時有幾個新的有趣系統會逐漸加入到正式版中,我自然是期待且高興的,wow,awesome。我用我貧瘠的腦瓜想了一下可能的新系統,個人來說我還蠻想要無盡模式的,但是我相信製作人一定比我的想法更好,我期待著。
金無足赤,遊戲也不可能是完美的,但是我們可以改善,可以追求完美。
最後
我喜歡獨立遊戲,我非常喜歡獨立遊戲,它總能帶來驚喜;我同時也非常清楚開發獨立遊戲的不易,所以我對獨立遊戲開發者總報以敬意,每當我看到中國有新的優秀獨立遊戲,我都忍不住地開心;每當我在我們的遊戲中發現意外的創新和製作人的思考,對我來說都算值回了票價。軍團不是第一個,也絕不會是最後一個,我相信以後還會有更多的新思維和新想法出現在我們的遊戲中。
中國遊戲就像一個軍團,製作者在前排戰鬥,而玩家就是後勤,優秀的戰士總能得到大眾的支援,失格的遊戲也逃不過玩家的眼睛,人生如戲,戲如人生,你我就像是一個齒輪,在這龐大的《軍團》之中。
作者:imk
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/116362
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