產值潛力巨大,巨頭都想在上面打造爆款,它是不是門好生意?

遊資網發表於2019-10-14
產值潛力巨大,巨頭都想在上面打造爆款,它是不是門好生意?


很多年來,MOD、自定義地圖、自創玩法等玩家共創內容一直在PC端平臺百花齊放。比如老一代玩家們津津樂道的《紅色警戒》共和國之輝版本,孕育了《反恐精英》進而開創射擊類電競專案近20年輝煌的《半條命》,為MOBA遊戲帶來第一個高峰的《魔獸爭霸3》地圖DotA,曾為早期B站貢獻了近半流量的《我的世界》……

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開啟MOBA電競全球化的《魔獸爭霸3》RPG地圖——DotA Allstars


這些出自玩家之手又吸引了更多玩家的內容,卻在很長時間並不被多數遊戲廠商重視。就連慧眼識人才的Valve在連續拿下《反恐精英》和《DOTA2》之後,也因為溝通成本、過於自信等主客觀因素,失去了自走棋的起手優勢。

回頭歷數新興品類的崛起,大概率會能看到這類爆款的背後都伴隨著原生平臺的錯失先機,比如DotA之於當時如日中天的暴雪,自走棋之於忙著度假的Valve,吃雞之於傲慢狡詐的Daybreak。這種錯過了下一個風口、損失不知道多少億的痛,不知道廠商們是怎麼看,但肯定那些最早一批支援且推廣的玩家們無不扼腕嘆息。

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自走棋之戰,被擁有龐大體量的《英雄聯盟》後來居上


下一個風口就在眼前,跟還是不跟?

在這樣的大背景下,國內遊戲廠商開始對玩家共創內容越來越重視,從邀請制到完全開放的手遊編輯器一個接一個推出。不難看出,手遊是目前所有遊戲終端最靈活且最敢於去搏一搏的,其中原因自然是相比PC和主機端,手遊的研發運營團隊結構更加靈活。另外還有一個更重要的客觀因素就是,手遊市場的競爭最為激烈,“船大難調頭”這類理由並不足以引起玩家的同情。

故而從市場規律來看,手遊市場積極擁抱玩家共創內容是必然趨勢。而且越來越多優秀的專案團隊表示,只有認清這個趨勢所帶來的長期利益才能有所作為,光靠原產品的體量優勢跟風分一杯羹反而意義不大。

從其它優秀的產品中吸取有價值的設計,這是國內外遊戲行業的共同點,只不過這種吸取的手法存在水平和意識的差異。其中較為成功者,如曾經的暴雪從《無盡的任務》中借鑑了不少設計思路,進而造就了MMORPG的巔峰《魔獸世界》——至於照搬甚至碰瓷的案例就不提了。

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《無盡的任務》首次將“副本”這個概念帶進遊戲,成為後續眾多網遊效仿的一大常見設計


遊戲行業發展至今,已經開創和積累了太多設計創意,到了如今每出一款熱門大作我們都不難看到其中的傳承和借鑑。有觀點認為,在更進一步的硬體技術革命到來之前,遊戲內容的創新其實只剩下對人機互動和人人互動的精細打磨,然後在此基礎之上套個精彩的劇本、大牌的IP以及主流的高自由度開放世界。因此,每一個大熱的遊戲都越來越像一個承載龐大使用者體量的平臺,解決長線運營難題的辦法之一就是增加邊緣玩法。例如以完全開放著稱的《我的世界》,也會時不時反其道推出故事模式,增加玩家對這個遊戲和IP更多情感,又或者大力推動教育版和VR版,提高自己在更廣泛的大眾圈層中的存在感。

在重視邊緣玩法的潛力方面,《英雄聯盟》的開發商拳頭近來來一直都做得很不錯。不管是每次開啟都讓線上人數猛漲一截的無限火力,還是經過多年試錯終於摸索出來的極地大亂鬥,亦或者這次果斷出擊拿下新風口的雲頂之弈,《英雄聯盟》對邊緣玩法的尺度總是把握得非常優異。有人會認為,拳頭的這些成功完全是靠產品自身龐大的體量,但實際上體量只是給團隊增加成功率和容錯率,並不能保證百分百讓大部分玩家滿意。另一邊的《王者榮耀》就是很好的證明,近年來花了大量心血打造的吃雞模式、雙英雄模式、五軍混戰模式等,都沒能獲得理想中的反饋——這些經歷也讓《王者榮耀》團隊意識到推出編輯器的必要性。

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騰訊花了大量心血打造和推廣的邊境突圍,從玩家反饋來看並沒有達到預期的效果


2019年8月,《王者榮耀》和《穿越火線》手遊都選擇在這個時間點公佈了遊戲編輯器,而在更早的2018年9月網易就在《決戰平安京》中加入能自創劇情和玩法的Uni編輯器,隨後《一夢江湖》也加入編輯器豪華套餐。可以肯定的是,國內兩大遊戲巨頭現在都將目光投向了編輯器,後續騰訊將推出的《樂高無限》、網易的“輕遊戲原創社群”《河狸計劃》都是以玩家共創內容為基礎的大部頭。

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產值潛力巨大,巨頭都想在上面打造爆款,它是不是門好生意?

《樂高無限》和《河狸計劃》是兩大遊戲巨頭各自對編輯器佈局的最新產品


此外值得注意的是,目前玩家共創內容在移動端和PC端開始呈現出很多差異。PC遊戲方面以MOD為主,內容千奇百怪無所不包但門檻較高,至今依然活躍的《魔獸爭霸3》地圖編輯器與《DOTA2》地圖編輯器,也逐漸專業化和商業化,所以新興爆款多半出自PC端。而目前在移動端的最大區別在於,一是巨頭廠商主推的是編輯器和玩家共創社群,重點放在“先做生態”而不是“先做爆款”。

換而言之,“培養自家的首批創作者玩家和喜愛共創內容的玩家”才是騰訊和網易眼中的下一個風口,打一個不恰當的比方:移動端的玩家共創內容更像是遊戲界的B站,未來的藍圖中應該是各類官方賬號、明星UP主、普通個人使用者還是營銷號都在其中,使用者根據個人喜好去選擇這些內容。

當然從目前騰訊網易的佈局來看,兩大巨頭同樣存在細節關注和收益側重的不同。比較直觀就能看出的是,騰訊的《王者榮耀》、《穿越火線》手遊、《樂觀無限》等都是以編輯器為核心,共創內容的主要服務物件依然是這些原生產品;而網易則相對更發散一些,《決戰平安京》、《一夢江湖》的編輯器都突出自創劇情和社交玩法,《河狸計劃》更是使用了一批《非人學園》和《萌王EX》的資源,短期目的和長期計劃偏向於社群營造和深化IP。

之所以會出現這種差異,主要還是在於兩家公司的整體體量和產品特點不同。騰訊的初步小目標是要維持熱門產品的長線運營和使用者穩定,用玩家共創內容來填補產品主體,遠期計劃是在龐大的使用者體量中,借編輯器來篩選出儘可量多的民間高手,進而孵化、投資、合作等。網易的短期目標是則是吸引忠實使用者之外更廣泛圈層甚至是大眾圈層,如果原生玩法不吸引你那就給你更多選擇,初期就開始極力營造的社群氛圍也是為了這個目的,而長期來看則是利用優秀的美術資源和推動二次創作,為遊戲IP做進一步增值。

換而言之,PGC孵化與IP增值兩家公司都想全都要,至於先要哪個他們給出了不同的選擇。

來源:手遊矩陣
原地址:http://shouyoujz.com/archives/54722



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