網易影核一週年:“新人”的蛻變
如今,距離網易影核正式宣告成立已一年了,一年裡《Raw Data》、《Creed:榮耀擂臺》、《節奏空間》、《繽紛泡泡》陸續被推上市場,海戰類遊戲《怒海遠征Battlewake》也在剛剛結束的ChinaJoy首次亮相,即將登陸線下店與玩家見面。在波瀾不驚的國內VR市場裡,網易影核用一個個不同類別不同風格的VR遊戲,想驗證一年以前的那句話——“VR遠比我們想象的更多”。
【精品化,重拾玩家對於VR的信心】
每一個行業的發展都是一個拋物線,在經歷了2016年的大火和2017年的沉寂之後,中國VR遊戲市場逐漸趨於穩步發展的態勢。在這段平穩向前的路程上,網易遊戲選擇正式加入到這條道路。2018年8月10日網易遊戲VR戰略釋出會,網易和全球最知名VR遊戲工作室Survios宣佈共同成立合資公司——影核互娛,定位為一家VR遊戲發行公司。
在網易影核選擇正式成立的時間點裡,VR早已經不是一個新鮮的詞彙,很多人都因為一時的新奇曾經走進過了VR體驗店,帶上頭盔感受前所未有的虛擬世界體驗後,由於種種原因,很多人沒有再走進去戴起過頭盔。就如同這些線下店的名字一樣——“體驗”,從硬體的發展到消費級內容的缺失,一度讓VR遊戲成為一種“體驗”專案而不是遊戲。
這個一直缺乏精品內容的國內VR遊戲市場,網易遊戲選擇在這個時間點從精品VR遊戲和線下體驗兩個突破口布局VR領域,有點意料之外,卻又在情理之中。
就像在網易遊戲的釋出會上,影核CEO曹安潔曾經說到“用優質內容重建玩家對VR的信心”。這並不是一件輕鬆的事情,卻是必須要去做的一件事情。玩家對於VR遊戲的基礎認知將是搭建一個完整的健康的遊戲市場最重要的基石,網易影核從入局開始,就註定要用一年、兩年甚至更久的時間去“費力不討好”的扭轉VR遊戲在玩家心目中的口碑和形象。
從早已在行業內飽受讚譽的《Raw Data》作為敲門磚進入市場,然後是擁有世界級電影IP洛奇的衍生遊戲《Creed:榮耀擂臺》,之後是成為成功在2018年“拯救”VR的《Beat Saber》(網易影核代理國內線下版,正式改名《節奏空間》),接著是一款親自休閒的《繽紛泡泡》,而接下來是一款在世界今年E3展上都大放光彩的《怒海遠征》。
這四款已上線的和一款即將上線的VR遊戲,無一不代表著各自品類裡的頭部水準。從射擊、格鬥、音樂節奏、益智消除再到另類海戰,我們會發現網易影核這一年所推出的遊戲品類沒有一個重複的,它就是要告訴玩家“VR遊戲不僅僅只有打槍”,不同的需求不同的玩法都可以通過VR展現非常優質的內容。
如果說精品化只是彰顯自身實力和信念的第一步,那麼網易影核在遊戲引入過程中的本土化才是真正的“用心”之處。
本土化不僅僅是簡單的翻譯文字,更重要的是通過遊戲在本地市場的應用場景、文化等等進行一系列的優化,包括但不限於操作簡化、操作接受度、文化衝突等等。而本土化對於遊戲本身而言,也是增加VR遊戲與玩家建立連線的重要紐帶。以往混亂的線下游戲市場裡“知道怎麼玩而不知道為什麼玩”的純體驗模式,讓位於對遊戲有認知基礎的“感情連線”。
真正的好遊戲是讓玩家願意去了解、願意二次帶起VR頭盔、願意分享的。網易影核在在成立之初就提及過市場是一個“良幣驅逐劣幣”過程,用優質內容重建玩家對VR的信心又何嘗不是在喚醒行業信心。
“對於網易來說,佈局VR不是通過商業方面來考量,我們不以盈利為主,更多是在低迷的環境下怎麼樣和合作夥伴把市場帶動起來,戰略意義大於商業收益。”——其實早在網易影核成立之初,時任網易遊戲VR戰略合作負責人的曹安潔女士就已經在採訪中回答了這個問題。
【多元化,助力線下VR的運營發展】
談及VR市場和行業,我們不得不提到作為目前國內VR市場的核心市場部分——VR體驗館。從2016年後半年開始小型VR廠商逐漸出局,歷經門可羅雀的到“門前冷落鞍馬稀”的VR線下體驗店似乎迎來一波新的增長,市場預計到2021年規模將達52.5億元,而VR內容市場的規模則高達386.4億元。
(資料及圖片來源於網路)
但對於遍佈與一二線或者三四線的VR線下店而言,一直被當下的行業矛盾所困擾著。使用者的高期待和行業先轉的的衝突導致消費者僅僅是將其作為一種嚐鮮,而無法將其當多與網咖、KTV等一樣的普通娛樂專案。這也就決定了上文提到的市場增長其實是有基礎和條件,而這個條件就是——“內容VR”。
網易影核正在做的就是對於優質內容的引入與發行,將遊戲的VR遊戲擴充到體驗店,再通過體驗店的下沉帶來更多的潛在使用者。但曾經掙一筆塊錢就跑的一些私人租賃VR體驗店對市場的傷害還在,特別是在當下VR體驗店市場缺乏監管,各個店面門鋪質量良莠不齊,即便拿到好的內容也缺乏足夠專業和有效的市場營銷,讓更多的使用者接觸和了解VR。
因此,從網易影核第二部引入的遊戲《Creed:榮耀擂臺》開始,他們就在有意識的摸索VR線下市場的營銷推廣方式。
與線下門店的營銷侷限性相比,網易影核其本身作為遊戲的發行商,不僅具備更高的營銷視野更具備門店不擁有的資源實力。通過線上線下的聯動方式,依託自身擁有的官方、合作伙伴、區域媒體等資源,網易影核將目光精準對焦在“區域化”之上。一個自上而下的線上模式和一個自下而上的線下店模式,有效擴充門店的隱形覆蓋面。讓好的VR遊戲成為門店的一張新名片,也讓門店成為好遊戲的終端媒介。
同時,網易影核也利用自己相對完善的資訊調研能力,充分挖掘線下門店的多元化的娛樂方式。在《繽紛泡泡》的推廣之中,網易影核基於遊戲中的寵物形象,製作高品質的周邊衍生品。作為一款休閒、娛樂、親自類的VR遊戲,周邊成為吸引使用者到門店,使用者和遊戲之間的有效橋樑。
當然,多元化的內容佈局嘗試只是開始,對於即將要上線的《怒海遠征》,網易影核還有這更大的野心。網易影核CEO曹安潔提到了更多線上線下聯動的嘗試,通過KOL助力、平臺支援、電競賽事等方式,有效打造遊戲熱度和品牌效應,構建《怒海遠征》使用者的遊戲認知和迴流機制。
是的,曾今快速崛起而又快速“熄火”的VR電競被再次提及。只不過當下更加火熱和成熟的電競市場已經足夠開始接觸VR,有著網易電競、直播平臺等資源優勢和成熟的電競運營模式,為VR遊戲拉入更多具備高度黏性和歸屬感的使用者。由此,建立玩家的迴流機制才得以成為現實。
恰如上文所言,網易影核的VR佈局更多是想和合作夥伴把市場帶動起來。作為從2018年8月剛剛加入VR行業的“新人”,網易影核正極為快速得成長起來。說起來,網易也是網易幾乎是唯一一家持續在VR遊戲上大投入的公司,其進入行業帶來的不僅僅是更加優質的內容,還有其成熟的遊戲內容營銷思路。
網易影核這一年的入局,將付費級別的優質內容帶入市場,在盤活線下市場的同時也向國內的VR內容開發者釋放了足夠的資訊:好的VR內容是真的可以盈利的。從開發者到發行商再到線下終端,最後面向消費者,VR市場的需要一個有規範的、有希望的正向迴圈。
【寫在最後】
網易影核CEO曹安潔曾經在一次採訪中提及,2021年會是一個好的時間節點,尤其是對C端。畢竟任何一個科技最終註定是要走向C端的,即便當下VR行業同樣如此,隨著政策方面的支援越來越多,5G時代的真正出現,相信消費者級別的內容也會出現爆發增長。或許到那個時候,VR會迎來自己真正的“拐點”,因為VR確實遠比我們想象的更多。
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