專訪網易影核負責人:VR硬體迎來百花齊放時代,抓住機遇發力C端市場
一個看得見摸得著的機會正擺在眼前
小蘿莉對戰金腰帶拳王,還是打拳擊,大家敢不敢信?
物理世界的拳擊擂臺上,上述場場景幾乎不可能發生。可在虛擬世界中,這種力量懸殊的較量幾乎每時每刻都在上演。
10月19日,2021年世界VR產業大會VR電競大賽暨影核嘉年華在南昌舉行。上述場景正是VR電競大賽表演賽的壓軸環節。
讓雙方得以面對面較量的虛擬舞臺是《榮耀擂臺》,它是VR遊戲研發商Survios旗下產品,亦是網易影核引入國內的拳擊大作。
如何打通消費者最後一公里
作為網易VR遊戲的業務載體,自2018年成立以來,三年時間裡網易影核一直致力於為廣大玩家帶來優質VR遊戲、電競賽事,像《原始碼》《節奏空間》《榮耀擂臺》等等。
針對VR行業普及難、門檻高等痛點,影核也在嘗試通過打造線下娛樂終端,為玩家提供優質的遊戲體驗。
網易影核CEO曹安潔告訴競核,目前公司線下策略大致上有三大板塊:第一、沉浸式娛樂空間線下旗艦店;第二、VR遊戲自助機“影核MINI”;第三、LBE內容分發系統“影核平臺”。
今年6月份,網易國內首家線下VR生態內容體驗店PlanetONE易星球正式開幕。
這家體驗店含VR體驗、餐飲、電競等業態。從場地面積、裝置數、落地選址來看,專案體量都不可謂不高。
像易星球中心的混合現實舞臺與觀眾區,空間由三面大型LED螢幕環繞而成,左右兩側為透明LED螢幕。
玩家在螢幕後體驗VR內容時,透明螢幕上的虛擬化身與玩家一比一進行疊加,顛覆了虛擬現實遊戲的觀看體驗,極大地提升了觀眾的臨場感與參與感。
根據官方表述,易星球是想成為集VR體驗、競技、社交於一體的新型線下社交平臺。
“未來虛擬現實娛樂體驗會發生兩極分化,一類是以一體機為主導的C端市場。”曹安潔認為,“另外一類便是大型場地式娛樂,以多樣性,社交性、IMAX級線下體驗為主導的B端市場。”
她強調,易星球可被視為面向未來打造的親子朋友娛樂的空間。
至於線下終端VR遊戲自助機“影核MINI”,它佔地面積較小1.5*1.12m,高2.5m,通用性更強。主打場景如商場、機場、景區等。
影核希望上述終端能夠讓使用者更便捷得體驗到VR遊戲。
最後一大板塊則是內容系統分發平臺“影核平臺”,主要面向使用者群為線下VR體驗店商家。使用該系統後,商家即可線上下載影核平臺內的遊戲內容。
這種B2B2C模式,有助於升級已有的線下VR體驗店,進而提升玩家體驗。
逐漸轉向C端市場
春江水暖鴨先知。一線VR從業者早在默默加足馬力開VR線下店。
相較於PlanetONE易星球來說,VR體驗店規模小了許多,貴在門店數量多,佈局速度快。
像VR體驗店“未來戰場”,已在全國開出130多家門店,覆蓋高低線城市。如果把時間倒退至去年年初,彼時門店數不過10家左右。
據媒體報導,“未來戰場”計劃年底開店至500家,明年擴充至3000家。
泰豪創意副總裁,泰豪VR研究院負責人吳聆捷認為VR線下店復甦,得益於技術日益成熟,遊戲可玩性及數量增多。
她補充說道,VR線下店是對傳統娛樂方式的一種補充,前景值得期待。公司亦在攜手合作夥伴進行探索。
對此,曹安潔深有感觸。她認為VR線下店歷經三個發展階段:VR線下店3.0階段是多模式娛樂業態,VR線下店2.0階段是單娛樂業態;VR線下店1.0階段是遊戲體驗店。
在3.0階段,玩家不僅僅會體驗到VR遊戲,也會有AR互動、F1賽車、無人機競技等多娛樂體驗,更像沉浸式室內主題樂園。
VR線下店固然重要,不過未來兩三年影核重心會逐漸轉向C端市場。判斷依據在於,VR硬體馬上會迎來像安卓機當時百花齊放的階段。
今年以來,像HTC、Pico、愛奇藝等廠商,均推出了對標Oculus quest2的產品。同時,傳統的手機大廠也準備推出VR頭顯。
這對內容發行方來說是一個看得見摸得著的機會。
曹安潔認為,眼下VR硬體產業可能處於2010年iPhone4剛推出時,智慧機將要爆發的階段。我們期待著市場能出現一款跟《憤怒的小鳥》比肩的VR遊戲。
未來影核會扮演內容提供商的角色,跟各大終端廠商保持良性互動。
看好VR社交遊戲
目前“影核平臺”發行代理的內容有20多款,像《榮耀擂臺》《節奏空間》《競速達人》等等。上述VR遊戲型別覆蓋多元,如動作類、音樂類等等。
當被問及後續引入遊戲節奏及側重點時,網易影核CEO曹安潔表示,重點引進品類如音遊、射擊、恐怖、運動、IP向2A3A遊戲。
考慮到線上硬核玩家居多,因此引進遊戲型別會更加註重世界觀、探索性;其次則是遊戲品質,像畫面、音視訊表現更接近於2A/3A遊戲。
以2020年Oculus Quest平臺最佳VR遊戲和應用為例,音遊《Beat Saber》高居榜首,最佳體育賽事遊戲為《Eleven Table Tennis》,最佳娛樂應用為《YouTube VR》。
粗略看下來,影核未來遊戲引進方向跟Quest平臺多有重合之處。
需要指出的是,在Quest平臺上社交VR應用,像《Rec Room》《VRChat》《Echo VR》等正基於強大的社交功能霸佔榜單。
資料顯示,Quest 2平臺上女性使用者正在快速增長,這意味著一個更加多樣化的VR遊戲社群開始形成。隨著時間推移,VR正變得越來越社交化。
“從長遠來看,我們看好VR遊戲加社交的組合。”曹安潔告訴競核,“VR、遊戲、視訊這三種應用都能能夠很好地發揮VR的沉浸感。”
她補充說道,單看VR特性未來一定不會產生VR社交是社交,VR遊戲是遊戲,它肯定是融合在一起,才符合VR互動特性,就像Metaverse一樣。
設想一下,當玩家進入遊戲時,會擁有自己的Avatar或者是場所又或者是好友社交關係。玩家在探索時,其實是有目的去做一些事。
某種程度上,它本質上更接近於社交內容一體化。或許它才是VR應用的未來。
來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/WICHUniB3YjqfI3rp1bWGA
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