泛IP時代的VR遊戲該怎麼玩?

行者武松發表於2018-03-01

泛 IP 時代的突破與轉機。

2016 年被業界視為 VR 元年,我們發現在硬體配置上,HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation  VR 三大領軍產品幾乎旗鼓相當,這個暫時上升空間不大的領域目前不會有太多廠商來碰“硬骨頭”,但是軟體市場倒是頗為熱鬧。

“內容為王”四字箴言一直是各產業最重視的信條,在 VR 界亦不例外。今年 VR 內容端的大戰可謂是一觸即發,從聚焦終端到迴歸內容,VR 可謂進入了實質性的戰國時代。從早前的 TFC 活動中可以發現 VR 遊戲基本佔了半壁江山,各大遊戲廠商紛紛想在 VR 內容端上搶佔先機,而與 IP 相結合勢必是一條迅速佔領市場的捷徑。

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遊戲業曾經有句話叫“得 IP 者得天下”,這一點從過去兩年包括今年整個遊戲市場“影遊聯動”“IP 封喉”的狀況可以窺見,儘管 IP 的身價一再水漲船高,但是依然攔不住遊戲公司對它們的瘋狂追逐。而事實也證明,大 IP 帶來的超高市場回報也是值得放手一搏的,比如《秦時明月》、又或者《奔跑吧兄弟》。而 VR 遊戲在尋求好的商業模式以期高回報時,與 IP 結合自然成為了重要且首要選擇。

玩好 IP 不是件那麼容易的事

IP 雖好,卻不是萬能藥,尤其是對於中小 VR 遊戲公司而言。

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首先,大 IP 的授權費用相當之高,這並不是所有公司都可以承擔的,即便是大的 VR 遊戲公司,在面對 15% 的流水分成面前利潤空間也是相當有限的。

其次,每一個 IP 產品的成功都是不可複製的,其文化背景、使用者人群、產品設定、市場機遇等因素都是唯一的,尋找一個可複製的商業模式其實並不容易。

再者,一旦簽訂了某個 IP,便代表產品的設計與內容走向等基本被固定了,這在很大程度上與當初的遊戲設想、核心玩法甚至推廣模式產生了衝突。

最後,IP 授權方如果在談判過程中過於強勢,遊戲開發商喪失了自己的意見權,完全跟隨 IP 授權方的意見,那麼這款產品很有可能在商業模式的探討上也會預伏多種屏障。

鎂客網建議,不妨將眼光投注在泛 IP 上,或許會有意外收穫。

泛 IP 同樣可以成功造勢

早前 TFC 活動中天象互動的 CEO 何雲鵬曾發表了《泛 IP 時代的突破與轉機》的主題演講。他在演講中就曾提及,泛 IP 其實並不是原有 IP 概念的一個佔領,而是它的再生產與延展。

何雲鵬指出,“不要將 IP 看成一個靜止的慨念,其實可以做非常多的調整與變化。IP 市場其實是一個非常廣泛的,除了圖書、小說、影視、遊戲、以及一些衍生的文化產品等等,還必須把整個行業的鏈條與環連起來看,從整個生態產業鏈上進行再生產與再創造。”

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“IP 是可以延展的。可以將一個稀有的、好的、大 IP 細分成多個較小的 IP,也可以將這一個個的小故事打造成為一個大故事,都是可以很靈活地運用的。另外 VR 遊戲的成功是需要整個產業鏈的合作,遊戲的開發商、版權方以及渠道商可以做到強強聯合,運用自身的優勢,共同打造一個成功的 IP 產品。整個產業鏈合作下來,那麼產生一個成功的作品的概率就會大大增加。”

以《爸爸去哪兒》為例,作為綜藝大 IP,它的價值之一併不僅僅是 IP 本身,也並非僅是衍生出的電影帶來的票房利潤,而是其背後強大而堅實的粉絲支撐,也是我們所謂的 IP 粉絲經濟,這些就是泛 IP 帶來的市場回報。VR遊戲亦是如此,泛 IP 的動態性將會形成比原有 IP 市場更為有趣的推廣模式。

內容為王,搶佔 IP,在今年的 VR 界湧現了不少“精神思想”,而真正能帶來驚喜的想必是在內容與商業模式之間尋求到了好的平衡點的廠商。鎂客網認為,泛 IP 的概念不僅僅是重塑行業觀點,事實上是在擴充整個 VR 產業鏈上做出的一次嘗試,我們期待 VR 的新飛躍。

原文釋出時間:2016-03-21 19:27
本文作者:宇喵
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