mobile game design(from developer.nokia)
1.不能將休閒遊戲硬核化
很多人的基本思維是:硬核機制從本質上來看總是優於休閒機制,我們可以通過中途覆蓋或包裝等方式讓休閒遊戲玩家體驗到核心機制的樂趣。請千萬不要這麼做!
不要再糾結於休閒還是硬核,而是更多地關注於手機遊戲本身的各種侷限因素和新的機遇。你要清楚現在的發展趨勢並不能代表未來。
2.簡單化
玩家玩手機遊戲的時間總是很短,並且不會投入過多金錢。所以你應該考慮的是每分鐘的收費(或者不收費)而不是每小時。
並且玩家也不會一開始就花錢玩手機遊戲,並且有可能慢慢挖掘遊戲,冷落遊戲並在後來又突然開始玩遊戲。所以你最好能夠在遊戲初期設定較為簡單的核心機制。
3.確保遊戲“長壽”
製作一款簡單的遊戲很容易,但是製作一款能夠讓玩家在一小時後仍覺得有趣的簡單遊戲卻很難。
你應該確保你的基本機制能夠持續提供給玩家巧妙,深度且靈活的遊戲體驗,或者你可以親自創造一些內容去推動這種體驗。
如果你希望遊戲能夠遵循內容路線,你就需要確保在整個遊戲過程中清晰地為玩家呈現這一路線,以及遊戲目標和任何允許他們重新玩遊戲的機會。並研究遊戲點選率會呈現出何種變化。
除此之外,玩家不會主動去搜尋你的內容,所以你需要明確地為他們呈現一切遊戲內容,特別標明那些他們不能直接訪問的內容。
4.拋棄傳統控制方式
mobile-games-controller(from techpaparazzi.com)
要考慮觸控式螢幕的划動,輕拍,傾斜控制方式;而不是點選,按壓,猛拉。說不上觸屏比控制器更優秀還是更糟糕,只能說這是兩種不同的操作方式。就像在觸屏上設定D-pad就會顯得格格不入。
除此之外,不要忘記觸屏裝置還擁有以下工具:定位裝置,麥克風,照相機,陀螺儀,羅盤,近距離感測器,多點觸控,藍芽以及多個螢幕等。
此時你還需要問問自己:是否還有其它更棒的操作方法?不過不管你是否能夠明確說出例子,答案都是肯定的。
5.不要忽略發行商
自己在手機上發行遊戲總是美好的,但是這種自由卻很容易讓你迷失自我。你首先需要明確擁有發行商的優勢和劣勢。
製作任何內容都不容易,但也不是不可能(遊戲邦注:也就是你有可能因此獲得投資)。你所獲得的投資越少,你所面臨的風險也就越低,而你的遊戲面貌也會反映出這一點。
你可以利用公眾的意見去了解發行商可能做出的評價。公眾總是能夠給予你最公正客觀的反饋。所以你可以在遊戲正式發行之前進行封閉測試,以此聽取(但絕不是服從)他人的評價。
如果你只是閉門造車地開發內容,你最終只能夠創造一款垃圾遊戲!
6.切忌發行遊戲後置之不理
公眾的行動總是比口頭評價來得實在。所以你需要重視針對玩家行動的分析。
你可以根據自己所收集的資料驗證自己的設計選擇。
你不需要通過遊戲續集去呈現更新內容,只要在遊戲完全枯竭或發展達到頂峰之前不斷完善現有的遊戲並提供更多內容便可。
7.病毒式市場營銷
在高分榜單旁設定Facebook或Twitter連結並不能創造遊戲的病毒式傳播。人們不會想著只與好友分享一些數字;他們更希望分享包括現實和線上世界中的所有有趣,奇特的內容。
結論
手機與社交遊戲一樣,是一個需要我們重新思考的全新領域。暫且拋棄那些能夠推動你發揮優勢的雷同內容;真正去挖掘這個領域的不同之處以及那些你所不瞭解的內,這樣你才能夠真正受益,並創造出優秀的手機遊戲。
自:GamerBoom.com 遊戲邦