心動公司降本增效考:業務保持高速增長 23年積極引入AIGC
3月30日午盤,心動公司(02400.HK)釋出2022全年業績。財報顯示,心動在2022年降本增效取得顯著成績——全年收入同比增長26.9%至34.3億(人民幣,下同),創19年赴港上市以來新高;毛利同增49.7%至18.4億;經調整後EBITDA虧損同比大幅收窄56.7%至-3.5億。
去年,心動主要業務也有較快增長。TapTap中國版MAU同比增長31.3%至4145萬,TapTap收入同比大幅增長41.2%至9.8億,網路遊戲平均月付費使用者數同比大幅增長61.1%至157.3萬。
這些數字顯示,2022年,心動在“開源“和“節流“兩端都取得了實效。在去年全行業收縮的背景下,心動並未單單以縮減人力成本等“節流“手段減少虧損,而是同步透過提升業務質量的方式實現。這是更良性、更有可持續性的降本增效方式。
自去年4月版號恢復發放至今,已經形成了每個月固定發放版號的行業預期,且從今年開始,每月國產遊戲版號發放數量亦有一定增長。今年3月的國產遊戲版號發放數量達到87個,已經十分接近2021年8月版號暫停發放前的水平。此外,進口遊戲版號在去年12月也已恢復發放。
穩定的版號發放節奏,對於心動的國內業務,是具有很強確定性的業務邊際改善條件之一。去年12月以來,公司自研遊戲《火力蘇打》(T3 Arena)和《火炬之光:無限》相繼獲得版號,主力現金流遊戲《香腸派對》也獲得了PC端版號;更重要的是,版號發放節奏和數量持續改善,為TapTap中國版的運營和商業化,提供了最重要的基礎保障。
除了行業環境邊際改善,今年作為AIGC元年,市場普遍預期相關技術有望為遊戲行業帶來效率和質量的提升。心動在財報中表示,公司將緊密追蹤AIGC技術的發展,並計劃運用該技術以提升遊戲內容的生產效率,以及提升為使用者服務的能力。
業績交流會上,公司CEO黃一孟表示,行業在去年遇到了一些挑戰,但公司整體情況尚屬不錯。今年公司和團隊會有一個更理想的狀態,以高質量的方式,實現在今年底公司盈虧平衡的目標。
降本增效含金量幾何?
2022年,心動公司虧損大幅收窄的核心原因,是業務繼續維持高速增長帶來的收入與毛利增長。
拆解來看,去年公司在遊戲端收入24.5億,同比增長22.0%;TapTap收入9.8億,同比增長41.2%,合計公司全年收入34.3億。同時,收入成本為16.0億,僅同比增加8%。這令公司去年毛利實現18.4億,同比增長49.7%。
TapTap中國版自2021年正式啟動商業化以來,已經連續兩年實現收入高速增長,中國版MAU也同步增長,實現了良性的社群活躍與商業迴圈。據公司歷年財報,2020-2022三年中,TapTap收入分別錄得:5.2億、6.9億、9.8億,年複合增長率達23.5%;同期,中國版MAU分別錄得:2570萬、3157萬、4151萬,年複合增長率為17.3%。
TapTap中國版實現了高效、可持續的商業化,是心動過去三年重要的業務成績。公司在今年的財報中再次強調:“TapTap是公司的核心競爭力和驅動力之一“。
“我們靠遊戲研發和發行為TapTap提供優質的獨家內容,靠獨家內容驅動TapTap使用者增長,靠TapTap自身的產品及運營優勢留下使用者、產生收入,然後再透過TapTap反哺第一方和第三方廠商的內容創作,從而產生更多優質內容,繼續驅動TapTap的進一步成長。“
而向使用者提供源源不斷的優質內容與獨家內容,基礎保證就是版號發放的節奏和數量。目前來看,市場已經普遍預期,未來較長時間,版號的不確定性已大幅收斂,國內遊戲市場的競爭將回到產品質量與宣發上。
今年以來,每月獲批數量均穩定在85款以上,加上此前公佈的27款進口網遊獲批,今年前3個月,已有288款國產和進口網路遊戲獲得版號。與之緊密相關的是,新遊戲的宣發和推廣力度也將回暖。這為今年TapTap中國版的商業環境,帶來了積極影響。
實際上,自去年開始,由於版號恢復發放,TapTap遊戲社群也保持了較快的增長。據財報,TapTap中國版去年分發遊戲總量為8億次,同比增長38.3%,新增發帖820萬帖,同比增長22.1%。
公司將此歸因於:自2021年以來,TapTap的產品及技術架構進行了一系列的升級及機器學習演算法的深度運用,TapTap的遊戲分發效率和廣告系統的效率都得到了明顯提高。
去年,心動在遊戲端的收入,也錄得了大幅增長。據悉,貢獻流水的主要來源是主力遊戲《香腸派對》。這款上線了六年多的作品,在今年春節期間,也創下了單月流水的新高,顯示了極強的長生命週期價值。
心動在2022年於海外,陸續新上線了四款自研遊戲,分別是《派對之星》、《火力蘇打》、《火炬之光:無限》及《浣熊不高興》。
《派對之星》於2022年2月份在海外上線,並在日本長時間佔據蘋果商店免費遊戲下載榜的前三名,於2022年4月份《派對之星》在中國國內上線。
《火力蘇打》於2022年5月份在海外上線,在全球171個國家和地區獲得了蘋果商店的推薦,並在上線後在11個國家和地區獲得了蘋果商店免費遊戲下載榜的第一名。
《火炬之光:無限》於2022年10月份在海外上線,以支援PC、安卓及蘋果系統互聯互通及賽季制的運營模式,得到了暗黑類遊戲愛好者的認可。
新的自研遊戲上線,也帶動公司遊戲端的毛利率顯著提升——由截至2021年末的36.2%,增長至2022年末的45.4%。主要原因是來自《香腸派對》及新遊戲《火力蘇打》及《火炬之光:無限》的收入增加,這些遊戲的毛利率均高於此前36.2%的毛利率。
因此,TapTap端和遊戲端在2022年的業績增長,為公司實現降本增效提供了良性空間。據財報披露:公司研發人員數目也由2021年末1635人,減少至2022年末的1196人。公司也在2022年陸續終止或調整了5款規模較小或進度不理想的遊戲專案的研發工作。
盈虧平衡目標漸行漸進
一年前,心動CEO黃一孟在《致股東信》表示,公司要利用好手中的現金,確保在2023年實現盈虧平衡,能夠靠自有資金滿足公司發展需求。
一年過去,心動交出的答卷是業務保持高速增長、虧損大幅收窄。不過想要達成在2023年底盈虧平衡的目標,心動仍必須在今年保持這個節奏。
那麼,心動手裡的牌,夠不夠用?公司2022年的財報,給出了幾個線索,關鍵詞是:自研和AIGC 。
首先從遊戲端產品線來看,今年是心動有望在國內市場發力的年份。財報披露,《火力蘇打》及《火炬之光:無限》這兩款遊戲目前已取得遊戲版號,計劃於今年Q2和Q3在國內上線。
去年十月中旬,《火炬之光:無限》在海外開啟付費商業化測試,目前已經來到第二個賽季。市場觀點認為,這款遊戲在暗黑類遊戲這個品類做出了較有識別度的特色,其更豐富的BD玩法系統滿足了一大批認為“暗黑3/暗黑不朽系統過於簡單、流放之路(PoE)系統又過於複雜“,同時也想體驗極致打寶遊玩樂趣的玩家需求。
《火炬之光:無限》也是心動自研首款多平臺運營的遊戲。其Steam版釋出後,得到了Steam商店首頁大圖推薦,多數玩家評價遊戲玩法紮實有趣。
據悉,《火炬之光:無限》海外第二賽季的老玩家迴流情況較為理想,遊戲具有長生命週期的運營實力。而專案將把重點放在每個新賽季的內容製作、系統最佳化和進一步降低新玩家入門門檻等諸多方向上。
《火力蘇打》目前已在海外各個主流社交平臺累計了近60萬粉絲,顯示遊戲的高社群活躍度。遊戲正在將原先3v3的賽制向5v5方向過渡,預期在國內正式上線時,遊戲將採用5v5賽制給玩家帶來新的對戰體驗。
財報也披露,較受市場關注的戰棋遊戲《鈴蘭之劍》預計將於今年Q2或Q3開啟海外測試。這款遊戲此前在CBT階段得到諸多專業媒體和玩家的好評。戰棋類遊戲賽道具有垂類門檻相對高、但玩家付費意願和習慣都更好的特點,在測試階段贏得該品類玩家的普遍好評,使《鈴蘭之劍》的商業前景更具確定性。
AIGC方面,心動是國內較早將AIGC積極引入公司工作流和產品規劃的遊戲公司之一。除了財報已披露的公司將“運用該技術以提升遊戲內容的生產效率,以及提升為使用者服務的能力“以外,據瞭解,心動目前每週有多場以AIGC為主題的高階別工作例會,分別針對演算法、產品、美術等多個領域進行部署落地。
已在進行中的改革包括:美術中臺圍繞AIGC探索與部署全新的工作流,及與Stable Diffusion相關訓練、生產等工作;以及利用LLM及GPT API相關技術,對公司既有產品進行產品形態升級的研發和測試。
這將有望給公司的遊戲研發生產模式和效率帶來提升,同時,使用者端也有望體驗到全新的產品。
公司管理層也在業績會上透露了TapTap引入AIGC的相關細節。據黃一孟表示,正在進行相關技術研發,用TapTap看板娘Tarara承載AIGC驅動互動式問答新功能。
“使用者透過自然語言提出需求,並得到 AI 相關響應,會讓玩家在 TapTap 的使用和決策變得更有效率、體驗更好。在未來,這個角色會由TapTap看板娘TARARA來實現。”黃一孟說,”相比於New Bing, TapTap在垂類內容上更有優勢。另外,公司目前在 AI 相關的技術和人才的儲備也比較充分的。”
自研、AIGC以及預期中將繼續保持增長的TapTap中國版業務——手握三張牌,心動的盈虧平衡目標,已漸行漸進。
去年,心動主要業務也有較快增長。TapTap中國版MAU同比增長31.3%至4145萬,TapTap收入同比大幅增長41.2%至9.8億,網路遊戲平均月付費使用者數同比大幅增長61.1%至157.3萬。
這些數字顯示,2022年,心動在“開源“和“節流“兩端都取得了實效。在去年全行業收縮的背景下,心動並未單單以縮減人力成本等“節流“手段減少虧損,而是同步透過提升業務質量的方式實現。這是更良性、更有可持續性的降本增效方式。
自去年4月版號恢復發放至今,已經形成了每個月固定發放版號的行業預期,且從今年開始,每月國產遊戲版號發放數量亦有一定增長。今年3月的國產遊戲版號發放數量達到87個,已經十分接近2021年8月版號暫停發放前的水平。此外,進口遊戲版號在去年12月也已恢復發放。
穩定的版號發放節奏,對於心動的國內業務,是具有很強確定性的業務邊際改善條件之一。去年12月以來,公司自研遊戲《火力蘇打》(T3 Arena)和《火炬之光:無限》相繼獲得版號,主力現金流遊戲《香腸派對》也獲得了PC端版號;更重要的是,版號發放節奏和數量持續改善,為TapTap中國版的運營和商業化,提供了最重要的基礎保障。
除了行業環境邊際改善,今年作為AIGC元年,市場普遍預期相關技術有望為遊戲行業帶來效率和質量的提升。心動在財報中表示,公司將緊密追蹤AIGC技術的發展,並計劃運用該技術以提升遊戲內容的生產效率,以及提升為使用者服務的能力。
業績交流會上,公司CEO黃一孟表示,行業在去年遇到了一些挑戰,但公司整體情況尚屬不錯。今年公司和團隊會有一個更理想的狀態,以高質量的方式,實現在今年底公司盈虧平衡的目標。
降本增效含金量幾何?
2022年,心動公司虧損大幅收窄的核心原因,是業務繼續維持高速增長帶來的收入與毛利增長。
拆解來看,去年公司在遊戲端收入24.5億,同比增長22.0%;TapTap收入9.8億,同比增長41.2%,合計公司全年收入34.3億。同時,收入成本為16.0億,僅同比增加8%。這令公司去年毛利實現18.4億,同比增長49.7%。
TapTap中國版自2021年正式啟動商業化以來,已經連續兩年實現收入高速增長,中國版MAU也同步增長,實現了良性的社群活躍與商業迴圈。據公司歷年財報,2020-2022三年中,TapTap收入分別錄得:5.2億、6.9億、9.8億,年複合增長率達23.5%;同期,中國版MAU分別錄得:2570萬、3157萬、4151萬,年複合增長率為17.3%。
TapTap中國版實現了高效、可持續的商業化,是心動過去三年重要的業務成績。公司在今年的財報中再次強調:“TapTap是公司的核心競爭力和驅動力之一“。
“我們靠遊戲研發和發行為TapTap提供優質的獨家內容,靠獨家內容驅動TapTap使用者增長,靠TapTap自身的產品及運營優勢留下使用者、產生收入,然後再透過TapTap反哺第一方和第三方廠商的內容創作,從而產生更多優質內容,繼續驅動TapTap的進一步成長。“
而向使用者提供源源不斷的優質內容與獨家內容,基礎保證就是版號發放的節奏和數量。目前來看,市場已經普遍預期,未來較長時間,版號的不確定性已大幅收斂,國內遊戲市場的競爭將回到產品質量與宣發上。
今年以來,每月獲批數量均穩定在85款以上,加上此前公佈的27款進口網遊獲批,今年前3個月,已有288款國產和進口網路遊戲獲得版號。與之緊密相關的是,新遊戲的宣發和推廣力度也將回暖。這為今年TapTap中國版的商業環境,帶來了積極影響。
實際上,自去年開始,由於版號恢復發放,TapTap遊戲社群也保持了較快的增長。據財報,TapTap中國版去年分發遊戲總量為8億次,同比增長38.3%,新增發帖820萬帖,同比增長22.1%。
公司將此歸因於:自2021年以來,TapTap的產品及技術架構進行了一系列的升級及機器學習演算法的深度運用,TapTap的遊戲分發效率和廣告系統的效率都得到了明顯提高。
去年,心動在遊戲端的收入,也錄得了大幅增長。據悉,貢獻流水的主要來源是主力遊戲《香腸派對》。這款上線了六年多的作品,在今年春節期間,也創下了單月流水的新高,顯示了極強的長生命週期價值。
心動在2022年於海外,陸續新上線了四款自研遊戲,分別是《派對之星》、《火力蘇打》、《火炬之光:無限》及《浣熊不高興》。
《派對之星》於2022年2月份在海外上線,並在日本長時間佔據蘋果商店免費遊戲下載榜的前三名,於2022年4月份《派對之星》在中國國內上線。
《火力蘇打》於2022年5月份在海外上線,在全球171個國家和地區獲得了蘋果商店的推薦,並在上線後在11個國家和地區獲得了蘋果商店免費遊戲下載榜的第一名。
《火炬之光:無限》於2022年10月份在海外上線,以支援PC、安卓及蘋果系統互聯互通及賽季制的運營模式,得到了暗黑類遊戲愛好者的認可。
新的自研遊戲上線,也帶動公司遊戲端的毛利率顯著提升——由截至2021年末的36.2%,增長至2022年末的45.4%。主要原因是來自《香腸派對》及新遊戲《火力蘇打》及《火炬之光:無限》的收入增加,這些遊戲的毛利率均高於此前36.2%的毛利率。
因此,TapTap端和遊戲端在2022年的業績增長,為公司實現降本增效提供了良性空間。據財報披露:公司研發人員數目也由2021年末1635人,減少至2022年末的1196人。公司也在2022年陸續終止或調整了5款規模較小或進度不理想的遊戲專案的研發工作。
盈虧平衡目標漸行漸進
一年前,心動CEO黃一孟在《致股東信》表示,公司要利用好手中的現金,確保在2023年實現盈虧平衡,能夠靠自有資金滿足公司發展需求。
一年過去,心動交出的答卷是業務保持高速增長、虧損大幅收窄。不過想要達成在2023年底盈虧平衡的目標,心動仍必須在今年保持這個節奏。
那麼,心動手裡的牌,夠不夠用?公司2022年的財報,給出了幾個線索,關鍵詞是:自研和AIGC 。
首先從遊戲端產品線來看,今年是心動有望在國內市場發力的年份。財報披露,《火力蘇打》及《火炬之光:無限》這兩款遊戲目前已取得遊戲版號,計劃於今年Q2和Q3在國內上線。
去年十月中旬,《火炬之光:無限》在海外開啟付費商業化測試,目前已經來到第二個賽季。市場觀點認為,這款遊戲在暗黑類遊戲這個品類做出了較有識別度的特色,其更豐富的BD玩法系統滿足了一大批認為“暗黑3/暗黑不朽系統過於簡單、流放之路(PoE)系統又過於複雜“,同時也想體驗極致打寶遊玩樂趣的玩家需求。
《火炬之光:無限》也是心動自研首款多平臺運營的遊戲。其Steam版釋出後,得到了Steam商店首頁大圖推薦,多數玩家評價遊戲玩法紮實有趣。
據悉,《火炬之光:無限》海外第二賽季的老玩家迴流情況較為理想,遊戲具有長生命週期的運營實力。而專案將把重點放在每個新賽季的內容製作、系統最佳化和進一步降低新玩家入門門檻等諸多方向上。
《火力蘇打》目前已在海外各個主流社交平臺累計了近60萬粉絲,顯示遊戲的高社群活躍度。遊戲正在將原先3v3的賽制向5v5方向過渡,預期在國內正式上線時,遊戲將採用5v5賽制給玩家帶來新的對戰體驗。
財報也披露,較受市場關注的戰棋遊戲《鈴蘭之劍》預計將於今年Q2或Q3開啟海外測試。這款遊戲此前在CBT階段得到諸多專業媒體和玩家的好評。戰棋類遊戲賽道具有垂類門檻相對高、但玩家付費意願和習慣都更好的特點,在測試階段贏得該品類玩家的普遍好評,使《鈴蘭之劍》的商業前景更具確定性。
AIGC方面,心動是國內較早將AIGC積極引入公司工作流和產品規劃的遊戲公司之一。除了財報已披露的公司將“運用該技術以提升遊戲內容的生產效率,以及提升為使用者服務的能力“以外,據瞭解,心動目前每週有多場以AIGC為主題的高階別工作例會,分別針對演算法、產品、美術等多個領域進行部署落地。
已在進行中的改革包括:美術中臺圍繞AIGC探索與部署全新的工作流,及與Stable Diffusion相關訓練、生產等工作;以及利用LLM及GPT API相關技術,對公司既有產品進行產品形態升級的研發和測試。
這將有望給公司的遊戲研發生產模式和效率帶來提升,同時,使用者端也有望體驗到全新的產品。
公司管理層也在業績會上透露了TapTap引入AIGC的相關細節。據黃一孟表示,正在進行相關技術研發,用TapTap看板娘Tarara承載AIGC驅動互動式問答新功能。
“使用者透過自然語言提出需求,並得到 AI 相關響應,會讓玩家在 TapTap 的使用和決策變得更有效率、體驗更好。在未來,這個角色會由TapTap看板娘TARARA來實現。”黃一孟說,”相比於New Bing, TapTap在垂類內容上更有優勢。另外,公司目前在 AI 相關的技術和人才的儲備也比較充分的。”
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