深入Guerrilla Games解密次世代開山大作《殺戮地帶暗影墜落》(The technology of Killzone Shadow Fall)

Kaitiren發表於2017-03-28

文章摘要:這幾天終於有時間,把全文翻譯完了,自己感覺不是太滿意,不過大家能看懂就好,就當一個學習的機會。整篇文章通過SONY第一方遊戲工作室Guerrilla Games主創的語錄,為我們展現了次世代大作的初次開發探索過程,個人感覺全文還是非常振奮人心的。文章首先從音訊技術的創新談起,由於機能的長足進步,通過技術底層架構的大量工作,使得遊戲設計師的創意被極大的釋放,不用時時刻刻糾纏忙碌的程式設計師,同時程式設計師也得到了解放,這可以大大的推進遊戲的開發程式。接下來談到了遊戲動畫製作流程的創新,同樣的,程式設計師和設計師都被新技術解放出來,為未來超大型遊戲的複雜且真實的動畫提供了可能。以上都是為了構建遊戲真實性而做的所謂“不可見”的工作,卻使遊戲的真實性,可信性得到了極大的進步。接下來是大家最感興趣的畫面渲染,光照方面的內容(所謂“可見”的部分),這就不劇透了,最後談到了PS4未來的殺手鐗技術(譯者注:這類似PS3後期對於CELL的協處理器SPE的挖掘,極大的展現了PS3的前瞻性與潛力)——GPU通用計算在次世代遊戲中的運用。


以上是對大篇幅文章感到望而卻步的讀者一個小小的引導,廢話不說了,請看下面的正文。


第一部分:次世代音效引擎的創新

這是一個無法抗拒的機會。就在Killzone Shadow Fall發售之前,Guerrilla Games邀請我們訪問他們在阿姆斯特丹工作室——在內部座談主要設計和技術準則。我們作為記者對於這些技術層面的東西幾乎都屬於隔岸觀火,對於設計工序不是很瞭解,所以這次高規格的意外之旅應該會讓這篇文章格外不同。整個訪問過程,我們迅速的意識到次世代不僅僅是更好的圖形,更好的音效(當然這些絕對是至關重要的部分),而是賦予開發者更強大的力量讓作為創作者的他們可以更好的表達自己(的構思想法)。

圖形和聲音這兩個系統,作為這個遊戲元素程式生成演算法的一個關鍵部分獲益最大。Killzone Shadow Fall在這兩個遊戲元素的掌控上獲得了質的改變,一個底層系統被創造出來,替代由程式設計師對於創造性元素定製的高階程式碼,允許設計師對於遊戲原資料有更大的許可權。當他們刻畫出一些新的遊戲元素,這些元素被轉化為原資料,程式生成演算法產生的程式碼就可以被PS4的x86處理器執行了。

“在這個工程上,我們試圖把音效程式設計師從大量的工作中釋放出來,實現如果音效工程師有什麼想法,如果這個系統可以支援,他們自己就可以搞定。”主程式設計師Andreas Varga說道。

“之前音效工程師就是那些製作wave檔案的傢伙,音效程式設計師就把這些wave檔案放到遊戲裡讓他們和遊戲融為一體並跑起來。現在我們改動一些,其他所有相關部分就會自我驅動。我們在一個工具裡做些事,程式程式碼會自動在底層完成”他接著解釋道。

本質上,與其編寫特定的基於某個想法的程式碼,而這些程式碼還不一定可以跑起來,還不如讓程式設計師創造工具直接給設計師用。Killzone Shadow Fall有如此驚人的音效體驗正是基於這樣的新工作流。舉一個關鍵的例子吧,遊戲中突突突音效就是基於玩家當時所處的環境塑造出來的,就像他們在現實生活中一樣。

“遊戲中各個地方都有材質(牆面,岩石,各種不同的東西),這些材質都被標記相應的幾何學用途…在遊戲中,突突突聲波被各種表面反射,任何時候都是如此。”主音效設計師Lewis James說道。“在現實中,當你開槍,突突突不過是槍內部作用的副產品。這確是遊戲中務必需要真實再現表達的部分——突突突”

“但是讓這所有的事情發生——槍發出的聲波壓當它有足夠的力量與它所接觸的材質發生互動,所以我們需要做一個叫做MADDER——材質依賴的早期反射系統。任何時候,我們都讓遊戲中槍發出的振波在各種材質間反射。這樣來定義音效。重點是沒有那種混響虛假——因為本來就不是,這是基於幾何學的實時反射。”

MADDER是設計師和程式設計師之間新型關係的完美例子,描繪瞭如何為原資料創作開啟更多底層操作的大門。

“對於首個MADDER原型,只允許有一次射線投射,所以它給了我們一個最接近的牆,特定材質,特定角度的牆。好吧.....我們嘗試了下,聽起來好極了,沒有那個遊戲能有這樣的效果,但是事實上我們需要把這個用於所有不同的牆上。”主音效設計師Anton Woldhek這樣描述。

“Andreas僅僅為多角度做展示需要半小時工作。對我來說可是大量的工作,因為我不得不讓內容和所有的不同的角度運作起來並且要確保最終邏輯上能合理。這給了你更多的自由去嘗試那些總冒出來的新想法,但不用經常去為此說服程式設計師這值得努力去做而同時你都不是很確定是否值得的,這個更難做,因為他們的時間太寶貴了。”

“程式設計師的目標是確保設計師不用和他們溝通。不是因為我們不喜歡設計師,而是如果程式設計師處於創作的迴圈中,那多半程式設計師的迭代時間和其他人比低很多”

而且本質上,所有的由動畫設計師產出的素材現在都是在底層系統處理,在遊戲中作為程式碼執行——PS4提升的CPU能力才能讓這成為可能。程式生成的內容也延伸到動畫,這就是Killzone Shadow Fall展示的一場“無法看見的”的革+命。角色外觀和動作方面更多樣化了恰恰是由於同樣的程式驅動化工作流。

“我們只需要一個基本骨骼,然後我們把程式骨骼加到頂端。接下來我們有叫做PD的玩意——基於位置的力學系統。那基本上就是我們現在完成的格式。”主技術美術師Daniele Antinolfi解釋道。

“你不得不設想程式骨骼就好比是角色的盔甲(所以我們就可以從相同角色那分享檢視中的繫結點但是我們可以新增到頂端),就像盔甲的關節是為了能加入更好的行為。”從角色到角色,我們加入這個盔甲從而創造更好,更可信的角色。通過這種方式我們可以創造更多紮實的可信的角色。程式關節外殼真的是多快好省。”



第二部分:次世代動畫製作流程的創新

自然且可信

大體上,存在一個基礎動畫繫結平臺,對開發者而言僅僅是對個體新增一些小的細節都是極度困難的。過去,對新角色動畫另可擱置也不會費力調整或者新增到基本骨骼。隨著新的程式化流程,每一個角色都會有一個附加的程式碼執行層級,新增特定角色的“外殼”到基本骨骼。而且,這些程式碼就會被x86核心實時執行。在這之上,基於位置的動力學允許真實的布料模擬等等,並在運動中真實的做出反應。

技術指導Michiel van der Leeuw澄清了一些問題以及新系統如何運作:

“問題是我們有2500個動畫賦予角色。每個傢伙都定製不太現實。我們需要把他們的骨頭嫁接到整個遊戲都會用到的基礎骨骼上,然後輸出整個動畫設定” 他解釋道。

“一些人還需要週末獨自加班。如果你打亂了整個遊戲的動畫設定,啥都毀了。由於遊戲不斷擴充,有些東西可能半年都不能輸出。我們可能會有這樣可笑而繁複的討論,關於,比如做一個穿盔甲的傢伙後面再弄個坦克,但是卻需要加上兩個關節。這太經常了,我們剛把一個角色廢掉繼續遊戲設計就說:不能這麼搞——在遊戲的這個點上,我們無法輸出動畫。”

“但是現在有了邏輯骨骼一切都變的簡潔了,這些傢伙可以在上面做非常生動的東西。看起來很酷,但也意味著如果他們想要一個傢伙變得高點,胖點或者來一個特製盾牌,我們能回到遊戲設計,並頻繁的表示“好吧”。”

“很多東西是察覺不到的,但是卻讓角色更可信——這真的就是我們想要的。我們這些做角色就是希望角色更可信啊”

下面是另一個關於次世代強大機能帶給開發者更多機會,創造更自然更可信的遊戲的例子。

“這是許多人談論次世代,卻無法看到的。事實上,你看不到是因為通常人們被侷限在設計專案中——沒有那些外衣,沒有涉及到這些東西。你就會看不到。”van der Leeuw接著說。

“你得到的角色都差不多——一個士兵和一個士兵兵。現在這些界限消失了。事實上不是某個傢伙有次世代外衣,而是我們有時間做到,在同一個遊戲裡讓一個傢伙穿這個外衣,一個傢伙穿上防毒面具,一個傢伙背後有個帶散彈桶的槍。”

“我們對這個系統很有愛” 主技術美術師Perry Leijten補充道。“一開始我們也不清楚,這個基於位置的動力學有多大用處,我們就盡全力做了個拉鎖。不太可行,我們索性打斷了與基於位置的動力學之間的連線,再次輸出,甚至都不給計算。”

“很多東西是察覺不到的,但是卻讓角色更可信,”Daniele Antinolfi總結到。“這就是我們最想要的。我們這些做角色就是希望角色更可信啊。”

Guerrilla在探索新技術方面的的先鋒精神,更令人深刻印象的是,在PS4技術的研發階段,Killzone Shadow Fall已經在基於PC硬體上的開發取得的進展(事實上,Killzone的引擎同時有個PC版本,由於PS4開發的展開,平行的PC版本相比之下就慢下來了)。加上這個遊戲首發的壓力,Guerrilla大膽的做出決定,從核心系統切入,從零開始開發,不過,選擇顯然得到了回報。

“讓每一個人都使用相同的工作流併成為它的一部分真的太明智了…大家作為開發團隊和之前相比更加和諧,更加團結,更加能相互助力。”

“作為設計師,讓每一個人都使用相同的工作流併成為它的一部分真的太明智了,”音效師Anton Woldhek說到。“音效設計師幾乎處於工作室的中心,這樣我們就能和各個部門輕鬆互動。有了這樣的工具,我們也成為了工作流程的一部分,這就意味著大家作為開發團隊和之前相比更加和諧,更加團結,更加能相互助力。”

Michiel van der Leeuw簡要總結了新方法:

“程式設計師的目標是確保設計師不用和他們溝通。不是因為我們不喜歡設計師,而是如果程式設計師處於創作的迴圈中,那多半程式設計師的迭代時間和其他人比低很多”他解釋道。

“與讓程式設計師重編譯引擎相比,一個材質藝術家可以畫的更快,一個音效設計師可以更快的完成音效,這讓遊戲可以執行,並能聽到點什麼。任何時候當編碼人員處於某人的創作迴圈中,這個創作流程就會相對變慢。如果我們做一個相當的技術系統允許任何人做更多工作,我們讓程式設計師剝離創作流程,人們可以在不需要編碼員的情況下做各種嘗試。”



第三部分:次世代圖形渲染技術的創新

一:挑戰基於物理渲染的模型

從“不可見的”到完全“可見”的:顯然你看到Killzone Shadow Fall戰役模式的第一秒就能感受到這真是一個美麗的遊戲,儘管那些深刻的工作流的變化發生在場景背後。有兩個關鍵元素,讓這個你所期望的,有如此多邊形表現的次世代標題看起來裡裡外外都驚世駭俗。這就是材質和光照的表現,十分的卓越:這兩個系統在遊戲中一唱一和,創造出那些仍然還在開發中的次世代遊戲才會具有的美感。

通過巨大的擴充套件,光照被環境材質所有定義。同樣一個物體的“粗糙程度”不但給MADDER音效系統提供資訊,同時也能幫助定義光線如何在材質上反射,並和其他方面的組成部分混合起來。創造如此材質,這為藝術家的工作方式帶來了巨大改變。

“在Doom1開發的早期歲月,每個人都需要把陰影畫到貼圖上。在某個階段的次世代,人們需要學會不要在貼圖上畫任何東西。他們不得不做一個法線貼圖和一個反照率貼圖”Michiel van der Leeuw回憶說。

“現在每個人都需要學習如何畫粗糙度,反照率(材質的反射度),凹凸,高光強度。你不得不思考下裸露情況下的材質。你不得不去掉傾向性然後變得善於分析。這是大家需要多多訓練的難題。”

“在PS3上,我們最多能使用7000-8000個建築模組,但是現在在PS4上我們可以做到26000個。過去我們的這些元素是2個等級的LOD(多細節層次),現在是7個等級。”

想想每一個遊戲中的物體都需要被創造新的基於材質的光照系統,對於這樣規模的新遊戲不是一個小差事。Guerrilla在Killzone Shadow Fall中創造了非常龐大的層級,然後分解他們到不同場景,這樣可以讓不同層面的環境設計師同時開工。

“對於一個場景——我們稱作關卡——在PS3上,我們最多能使用7000-8000個建築模組,但是現在在PS4上我們可以做到26000個。過去我們的這些元素是2個等級的LOD(多細節層次),現在是7個等級。”首席環境藝術家Kim van Heest說道。

“讓關卡看起來更美麗變的容易多了。我們真的可以濫用多邊形了…如果你看看那個製作規模,我想粗略的統計是KZ3的4倍吧。這意味著我們可以做出如此的環境,但是光照仍然需要很注意”

伴隨在適當位置的材質元素(這個例子是關於光線如何和各種材質屬性互動)以及這些元素如何影響對環境的創造。Killzone Shadow Fall使用的系統,深度基於現實情況的實時光照,光照烘培經由預計算備份,混合一體制造出驚人的結果。

“光照是我們的遊戲組成的關鍵元素,從根本上來說是為靜態和動態物體準備的,預烘培光照支援下的實時動態光照系統,反射系統亦是如此。”主燈光師Julian Fries說道 “我們是預計算反射再加上實時反射,但是這些都始於動態光照特性,這些特性用於動態光源,其他光源根本上也支援。”

在這裡,“其他光源”主要由直接光照貼圖,本地立方貼圖以及一個燈光探測器體積柵格組成。但是這些燈光探測器的利用是實時元件的一部分,並以一種非常獨特的行為被處理。

“螢幕上的每一個畫素都不是使用光照貼圖,我們通過尋找這個燈光探測器的巨大網格,然後選擇最接近的光照” 主技術編碼員Michal Valient說道。

“我們是預計算反射再加上實時反射,但是這些都始於動態光照特性,這些特性用於動態光源,其他光源本質上也支援。” 

“之前,我們有幾千個燈光探測器在每個層級,對於每個物體,他們要選取和混合3個最接近的。現在,我們大概有比之前多兩個數量級燈光探測器。我們估摸著,然後針對每個畫素找最接近的4個燈光探測器,這樣就沒有邊界了”Michiel van der Leeuw補充道。

“這個介於燈光探測器的結束也就是光照貼圖的開始的邊界削弱並相交了——我們想要每個點多於一到兩個數量級的燈光探測器——數百萬個每個層級,廢掉了光照貼圖。”


二:光線跟蹤反射系統

Killzone Shadow Fall的反射系統同樣有助於呈現那些喜聞樂見的壯觀光照特效。Michal Valient在前面詳細介紹了基本原理(詳見post-mortem of the PlayStation Meeting demo這篇文章),這次我們將在工作室之旅中更加深入的瞭解。

“我們在螢幕上,對每一個畫素所做的是執行合適的光線追蹤或者光線步進步驟。我們找到一個反射向量,觀察表面的粗糙程度,如果你有一個非常粗糙的表面,這意味著你的反射在這個案例上就是非常模糊不清的。” 他解釋道。

“所以我們要做的就是為每一個畫素的找到一個反射,我們找到一個反射向量進入螢幕,然後本質上就是開始步進每一個畫素直到我們找到撞上什麼。這是2.5D光線追蹤…我們可以計算一個草稿,向量可以到那兒的近似值,然後我們可以找到表示那個表面的螢幕上的畫素,這些全部將和我們的光照模型融為一體。”

“看著兩個系統新老更替確實很糾結。我們有預烘培立方貼圖,實時光線追蹤反射,還有反射燈光源,他們全部在一個場景裡混合。”Michiel van der Leeuw補充道。

光照備用系統真是出乎意料的酷(通過使用光線投射演算法),還是有一些公認的限制存在。光源在物體後面的話,反射系統就失靈了,但是演算法知道,它會退回預計算光照資料,呼叫必要的資料。不是很精確,但是對人眼來說確是足夠好了。基於材質的光照快速的成為次世代的標準,Killzone Shadow Fall是第一個我們在PS4上嘗試實際使用這種新技術的遊戲。

“如果你把一切都做到絕對的物理上的正確,你就沒有任何可能昇華一些東西了。我們不是做照片或者超寫實,我們要做的是,儘量讓畫面看起來最大限度的賞心悅目。”

“我要說這將成為次世代的標準。每個工作室都將會做出這種技術的變體,因為這就像螢幕空間環境光遮蔽。它非常粗略的接近自然現象…就是那種你看起來會覺得很信服的真實” van der Leeuw解釋道。

“這個是技術上可行的,每個工作室在權衡利弊後都會研發出類似這種技術的變體。每工作室都會對類似這種技術進行實驗。每一個努力把障眼法耍的更好的人都清楚,能量維持光照模型需要粗略度值,而這個值天然就匹配光照模型對每個物體及每個畫素的反射需要,你懂的,反射錐。”

當我們在雕琢關卡的時候,它同樣勾起了一些有趣的挑戰和契機:

“我們有過一個關卡,起初我們想要一些暗的材質,我們發現這些材質對光照的表現不佳,所以我們加進亮些的材質來讓光照表現的更好” Kim van Heest解釋道,這是在展現光照系統如何為燈光組開啟新思路來改善關卡的視覺方面之前。

“我們擔心的光照方式就是一個燈光師跑上來,然後說:能不能開啟那個屋頂讓光能進入?這會看起來更好,你會在牆上得到更好的陰影。這更多的是關於如何能看起來更酷,而和技術調整沒太多關係。”


三:全域性光照,抗鋸齒和環境光散射

最近,Nvidia放出了一個技術演示展示了完全實時全域性光照——作為未來遊戲的光照,計算如此精確的模型需要一些時間才能看到。在我們最近的Crytek訪談中,Cevat Yerli表達了這樣的關切,這樣過於精確的光照解決方案反而會讓設計師丟失很多控制力——英雄所見略同啊,Guerrilla也是如此思考的。

“絕對如此” 主燈光師解釋道,“如果你把一切都做到絕對的物理上的正確,你就沒有任何可能昇華一些東西了。我們不是做照片或者超寫實,我們要做的是,儘量讓畫面看起來最大限度的賞心悅目。”

“舉個例子,你想要額外的光線反射發生在一個房間裡,由於對比度和亮度的原因,而不希望發生在另外一個房間裡,只要不是那種型別的光照系統,我們還有可能去烘培這些東西。顯然,魚和熊掌不可兼得。質量方面可能會下降,而預烘焙特定東西的好處是,對這個區域的你的遊戲元素如果你不需要它了,你需要一個不需要調整的靜態光源,我猜是因為效能或者質量原因吧,烘焙此類東西高效很多。”

然而烘焙和優化都遇到了各自的挑戰——在最終遊戲元素能被用於遊戲中之前,預計算需要做巨量的處理,在Guerrilla這要求一項的創新解決方案。

“在夜間,整個公司就成為了一個渲染農場,我們仍然需要三個哥們兒推進渲染程式。質量是最為重要的。”

“在上個世代,好多人放棄了光照貼圖,因為他們實在苦惱與它相處,在這個專案上,我們再次體驗它,在這我們有難以置信的長週轉時間應付光照貼圖” Michiel van der Leeuw解釋道。

“這個遊戲和之前世代相比規模龐大多了…我們不得不把整個公司變成一個巨大的渲染農場。當員工下午5點下班離開他們的電腦,它會說,想加入渲染組嗎?如果你沒有迴應,或者沒有選擇離開,那就得加入進去——在夜間,整個公司就成為了一個渲染農場,我們仍然需要三個哥們推進渲染程式。質量是最重要的。”

Guerrilla選擇了高質量的抗鋸齒方案。回顧二月的披露,FXAA的利用伴隨著確定的暗示,一個大為改進的TMAA解決方案在索尼高階技術組的開發中。TMAA現在是TSSAA——隨機超取樣抗鋸齒。

“和FXAA仍然很類似。不完全是FXAA,是類似的濾鏡,但是質量高得多”  Michal Valient解釋道。

“仍然是螢幕空間的TSSAA——我們丟棄了深度次取樣。我們還是有那個次取樣的,是用於重建邊緣,但是非常昂貴啊,用處也有限就去掉了” van der Leeuw補充道。

“我們從前面的幀數收集取樣,試圖把它們以及由FXAA派生的基礎融合為混合物,就是一些混合了些許隨機數的東西,試圖從前面的幀裡找到些什麼。”

“我們對於先前幀的利用非常的謹慎。如果這一幀不錯,為什麼要扔掉呢?我們基本上儘可能多的收集先前幀的畫素,你可以用於這一個也可以投影變換他們。” Valient補充道 “我們獲得更多的畫素取樣。通常,我們需要採取超取樣或者多重取樣以獲得近似的效果。我們試圖從先前幀獲得資料。”

重複使用已經存在的資料對於其他系統的開發者可謂司空見慣——Guerrilla用這個不僅僅是為了抗鋸齒,而且也用於環境光散射。但是這個不是你們標準螢幕空間處理方式:

“它被成為環境光吸收。這是我們光線反射系統的副產品。我們使用技術為反射決定多少空間是真的可見的,從一個特定的點,我們重複使用相同的資訊用於AO(環境光散射)” Michal Valient解釋道 “AO(環境光散射),你思考一下他們,其實他們和反射沒什麼兩樣,但是有更寬的裂片。你想知道關於整個圍繞任何點的半球,多少可見?這樣你就可以重複使用那些資訊。我不太情願稱之為SSAO(螢幕空間環境光遮蔽),因為這裡面有太多絕招讓它看起來更好”



第四部分:GPU通用計算——PS4的未來

GPU通用計算——看起來這個領域就是給予PS4長久活力的最佳裝備——Guerrilla在他們的第一個次世代遊戲中也進行了探索。在最終遊戲中,色彩矯正和“力場”也是由GPU的核心運作的。力場是另一個例子關於不可見的系統,它卻使遊戲看起來更加自然。

“這不是你在那些Demos中可見的系統,比如瀑布進入水壩濺起漂亮的波浪。這些有點不太可控,我們想要某種藝術上的可控。” Michal Valient解釋道。

“那些力場是一些物件,藝術家們可以放置。他們放置它們圍繞角色的腳,比如,當那些角色步行穿越草叢,他們動一下。我們把他們繫結在炸彈上,如果你扔一個手榴彈,就在一瞬間,它就會創造力場。如果你發射一個火箭,它也創造力場。這實際上允許藝術家有更好層次的控制,它也會表現的更好。從技術角度而已,我們圍繞作為玩家的你所做的,是我們擁有的這個有不計其數的點的巨大體積。”

“我們還有很長的路要走。我們在這個領域還很嫩。PS4非常好用,我認為我們運用的很不錯,但是不論我們下面會做什麼,都將更好,因為我們始終堅持技術的推陳出新。”

“我們在每一幀都實際模擬這些力量,所以我們**力場做模擬,對每個圍繞你的,在這個體積裡的點——然後每個東西都可以利用起來” Valient接著說。“植物在一個材質中用它,樹用它,如果角色有斗篷,如果那有一個爆炸,他們可以利用它抖動斗篷。那是讓你感覺更自然的小東西,也是讓遊戲世界看起來更可信的東西。”

就是那些極其得益於在平行計算處理系統中執行的工作,PS4專門利用GPU通用計算來執行這些任務。

“我們試圖發揮GPU通用計算到極致。有太多同步的東西,就是那些渲染程式中需要發生的同步,但是那些同步的東西會發生在任一點,所以我們試圖榨乾一切。”Valient說道。

“我們剛剛觸及皮毛。我們採用了力場、色彩矯正系統、記憶體碎片整理——這是我們用於貼圖流的。那些我們選取出來,作為獨立系統的一大推東西很好的執行於GPU通用計算,所以我們就嘗試了那些。我們大部分其他的東西運作於通常的畫素渲染管線,甚至一些後期處理效果,所以我們將會改進。”

“很自然的,我們把後期處理效果用於通用計算,那會非常有效率的,所以我們的下一步(但是我們在這個遊戲上的時間不多了),我們十分確定可以改進很多——有太多需要探索的空間了。”

所以,那將是一個怎樣的未來?當我們訪問Guerrilla時候,這個小組任然處於高漲的Killzone Shadow Fall的開發中,同時我們談論了深度強化的,已經存在的系統,比如它們對動畫的創新解決方案。我們也只能得到一些關於公司企劃中的下一個PS4遊戲的大致輪廓。

“我們還有很長的路要走。我們在這個領域還很嫩。PS4非常好用,我認為我們運用的很不錯,但是不論我們下面會做什麼,都將更好,因為我們始終堅持技術的推陳出新” Michal Valient說道。

“在 Killzone 2專案上,我們思路對了,我們真的獲益匪淺。 Killzone 3展示了我們可以漂亮的利用兩倍的預算,因為我們需要更多以用於開發更好的技術。我非常肯定,我們未來的空間更加廣大。”

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