我如星辰墜落,我亦可如星辰閃耀:《Gris》之美
前言
這是我迄今為止在steam上玩過最美的獨立遊戲。整個遊戲過程相當震撼,我甚至詞窮到不知如何形容,褪去所有辭藻它在我心中只剩下一個字——美。
關於遊戲設計
簡單來說,《Gris》就是一款2d橫版平臺跳躍解謎遊戲。我們主要控制主角收集星星,再利用星星解鎖新能力和某些特殊路徑,最後點亮夜空,獲得更多的顏色,重新找回丟失的聲音。遊戲難度不算高,流程大概3小時左右,因為主要依靠跳躍所以很考驗操作,有很多地方都需要多次嘗試才能通過。(像我這樣的手殘就用了5個小時才通關...)《Gris》中沒有死亡的元素,玩家可以盡情探索這個水墨世界。另外遊戲中也有很多收集要素,全成就會解鎖一個隱藏成就——童年。
世界對我來說只是一座墳墓,到處是破碎的雕像,而每一座雕像,都是她的臉。
遊戲背景以水彩風格把不同色塊的暈染和邊緣的水痕疊加在一起,增加了整體畫面的層次感。在此之上建築物等場景則以簡潔的幾何線條和手繪加以塑造,每一幀的呈現都如桌布般精緻。雖然每一關的設計大部分如同章節名稱一樣採用單一的顏色,但視覺效果依舊震撼。
紅是憤怒,拒絕,一如肆虐的沙塵。
綠是祈願,回憶,是祈禱世界重回從前的期許。
藍是悲傷,憂鬱,沉靜如無邊的海洋。
黃則是溫暖與光亮,佇立於星空的玻璃聖殿承載了所有希望。
從開始的灰白,到每一章結束時不同顏色的暈染融合,玩家的情感體驗亦跟隨眼前逐漸絢爛的色彩而層層提升。
除此之外,配樂更是點睛之筆,與遊戲行進過程糅合得渾然天成,不論是主角自雲端墜落還是行走在星野垂落的夜空中,不論是遭遇巨鳥追捕還是遇見沿路同行的夥伴,不論是絕望還是愉悅,甚至僅僅是踩在不同材質的地面或是碰到了一顆小風鈴,《Gris》的音樂隨著環境的變化切換的天衣無縫,更隨著劇情的推進將玩家的情感推至高潮。
《Gris》的音畫結合簡直歎為觀止,女孩的歌聲就如同星星落在水面驚起的漣漪,尤其最後結局和雕像在星空下的合唱,所有顏色重新交疊,真的是一場視聽覺盛宴。
基於悲傷五階段對劇情的思考
我是飛鳥,是游魚,我脆弱不堪搖搖欲墜,卻又如磐石堅不可摧。
《Gris》沒有文字,劇情主要靠玩家自行感受理解,根據成就名稱可以知道遊戲情感核心只要呈現了悲傷的五個階段,和最終療愈的過程。
- Denial——否認“這不會發生在我身上”
遊戲開頭,五彩斑斕的天空失去所有顏色,女孩失去了聲音,不再歌唱,墜落在破碎的世界之中,步履蹣跚,走幾步就跌坐在地上。沙塵暴更是肆虐阻斷了她前進的方向。開頭向左走會獲得一個成就,而左代表過去,也表示對於遭受的痛苦無法接受。
- Anger——憤怒“為什麼是我”
在這裡擊碎雕像可以獲得成就,當痛苦所造成的衝擊太大,內心的挫折會投射到他人或自己身上,破壞了曾經珍惜的事物也反映了反擊,發洩,指責的慾望。
- Bargaining——談判
她試圖對著完好的雕像歌唱,想要去改變失落的內容。她許願、祈禱世界能夠重回往日時光。
- Depression——消沉
她潛入深海最黑暗之處,內心強烈的無助、沮喪、痛苦和哀悼化作巨獸想要吞噬所有希望。
- Acceptance——接受
悲傷再度洶湧,她沒有隨波逐流,她對著破碎不堪的雕像全力歌唱,終擊碎所有黑暗,獲得愛與光亮,世界於此重新綻放。
女孩隨著二人的歌聲踏著星星隱入雲中,遊戲結束。
在我看來《Gris》是一個失去與獲得的故事,製作組未明確女孩所追尋的到底是何物,我想這也是遊戲魅力之所在,讓我們能夠帶入自己的情感體驗,達到情感共鳴。那座雕像可以是愛人,親人,摯友,或是自己,也可以是理想,回憶,一切愛與希望的合集。在追尋這些的路途上,直面恐懼,悲傷,迷失,逐漸成長,最終完成救贖,擺脫黑暗。
不足之處
IGN對於這款藝術性十足的遊戲只給出了6.5的分數。除去華美的藝術包裝,不予置否的是《Gris》的遊戲性確實還有些欠缺。
1.某些地方跳躍判斷不是很準,導致需要多次嘗試緊踩時間點,平白加長了遊戲時間。
2.作為平臺跳躍遊戲來講,它的關卡設計並不出彩,雖然遊戲簡單但謎題設定過於單一導致遊戲枯燥。個人認為如果在海底追逐戰可以多讓玩家自行操作會更有代入感與挑戰性。
總評
音樂★★★★★
•畫面★★★★★
•遊戲性★★★★☆
•推薦指數★★★★★
《Gris》作為一個獨立遊戲工作室的處女作在畫面表現和配樂上可謂驚豔,獨特的水墨風格賦予遊戲不同的魅力,有點像《風之旅人》和《奧日與黑暗森林》的綜合,雖有一些遊戲性上的缺陷但完美的音畫填補了這方面的空缺,是一款質量上乘,藝術性極佳的優秀之作。強烈推薦,不容錯過!
作者:VennX
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/114959
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