1980年代,亞馬遜創始人傑夫·貝索斯(Jeff Bezos)在普林斯頓大學攻讀物理學專業。
貝索斯在努力解決一道數學問題幾個小時都沒有成功後,他頓悟了:「在那一刻,我意識到自己永遠不會成為一個偉大的理論物理學家。在大多數職業中,90%的人會作出貢獻;但在理論物理學領域,你必須是排名世界前50人,你才對這領域有貢獻。」於是,貝索斯放棄了理論物理學專業,後投身到網際網路行業,一度成為世界首富。
ONES 產品經理陳家驥作出了跟頂級富豪貝索斯同樣的選擇:放棄所學的理論物理學專業,置身於網際網路科技行業。
以下是陳家驥的「頓悟」自述。
我是那種從小對世界很好奇的人,唸書的時候自然而然地喜歡上了物理。高中參加全國物理競賽,保送到了中國人民大學理論物理專業。
學術圈是個很卷的地方。100個研究生可能只有1個堅持到博士畢業,順利的話講師要花十年才能做到教授。恭喜你,你可以為物理學添磚加瓦了——但離「留下點什麼」還有十萬八千里喲。
彼時網際網路正是萬眾創業、風起雲湧的階段,當時有一句口號:「Why join the navy, if you can be a pirate ?」。於是物理學變成了一個人生愛好。我像很多年輕人一樣,被網際網路的創新與活力吸引,加入了這個行業。
之所以做產品經理,也與我的好奇心有關吧。一個遊戲、一個 App、一部電影,我都會把它當成一個課題來研究。比如說遊戲裡「打小怪」的數值設計,《勇者鬥惡龍》會讓你差一點點「傷害」,不能一下打死小怪;《血緣沮咒》會讓小怪差一點點「傷害」,一下沒打死你。完全相反的設計是因為製作人想表達的東西不一樣。《勇者鬥惡龍》你通過刷怪升級,能從兩下打死小怪變成一下打死小怪,「努力會有回報」;《血緣詛咒》你可以把小怪的招式全部躲開,「變強的不是數值,而是玩家自己」。同樣的兩個欄位(生命值與攻擊力),因為數值不一樣,能夠做出截然相反的效果,並且參與到製作人的敘事表達中。
契訶夫說:「如果第一幕出現了一把槍,第三幕它肯定會響」,產品設計也是如此。比如 iOS 9,我在 beta 版發現切換 App 變成了卡片堆疊效果,而不是之前的多卡片平鋪。使用者操作路徑從「雙擊 home 鍵,選擇想要切換的應用」變成了「雙擊 home 鍵,划動檢視最近應用,確認切換到目標應用」,毫無疑問是個低效設計。但是配合 6s 的 3D touch 功能,操作路徑變成了「在螢幕邊緣重按划動檢視最近應用,鬆手確認切換到目標應用」,理想效果下只需要按住劃一下,反而變高效了。看別人或者自己做設計就像參與一個個解謎遊戲,遊戲過程中還有人給你發錢,實在是太好了。
B 端產品經理與 C 端相比,會更需要邏輯與耐心。B 端產品需要思考整套解決方案怎麼形成閉環,不能單點問題隨手解決。同時,瞭解市場、瞭解客戶群體是一件很漫長的事情,每一次客戶拜訪都非常寶貴。
選擇 ONES 是因為它的工作氛圍。面試的時候我暗中觀察,同事們沒有著裝令,設計師穿著《守望先鋒》的外套;大開間辦公室,不是沉默的小隔間,有問題大家會直接拉上人一起溝通。這是做事情的地方。
ONES 還有很多「矽谷習慣」。比如「Eating your own dog food」,我們做研發管理工具,自己就是自己產品的頭號使用者。19 年我們開始要求公司所有同事上崗前都要通過產品考核。如果連自己公司在做什麼、為客戶解決什麼問題都不知道,我們也很難相信他能把自己崗位的事情做好。
ONES 也有不嚴肅的一面。考慮我司人均貓咪保有量極高,我通過特有抓手,找到了大家都關心的垂直領域,建立「萬事探索頻道」吸貓群,通過對勢能積累的簡單複用,實現了行業共建和載體打通。後面隨著司貓小藍的進駐,我們建立線上吸貓、線下擼貓的組合拳,通過點線結合的對焦性打法,找到了「給同事賦能」的精細化引爆點。
前面說 B 端產品經理需要「億點」耐心,而我的耐心很大一部分歸功於我養的貓「叉燒」。原本我以為自己會養一隻奶牛貓,結果看貓咪領養資訊的時候鬼使神差,帶回來一隻狸花貓。
一時的衝動給家裡的沙發窗簾各種器件帶來了一生的痛苦。叉燒小時侯換牙牙癢癢,把我所有的充電線都咬壞了。但是這又有什麼辦法呢?叉燒只是一隻貓呀,聽不懂人話,不能要求它去做它做不到的事情。於是我買了一些磨牙的玩具、把充電線都換成尼龍的、耐咬的。
也許耐心就是這樣慢慢積累的吧。您都能與一隻貓換位思考、相互理解了,同事、客戶又有啥難溝通的呢。