11年經典IP煥發“第二春”?《劍靈2》製作人:我們想重鑄劍靈“戰鬥之魂”
2013年,由NCSOFT(NC)研發、騰訊遊戲代理的《劍靈》,在國服上線後一度憑藉同時線上人數超150萬的高光成績,助推了中國PC端遊市場迎來最後的輝煌時期,其本身也在將RPG網遊的“動作體驗”提升到了新高度之餘,成為承載了一代人美好青春記憶載體。
11後的今天,除了少數仍奮戰在《劍靈》與《劍靈懷舊服》的“死忠粉”外,大部分中國玩家都已離開劍靈世界許久。直至今年5月,劍靈IP系列新作《劍靈2》國服首曝和重生品鑑測試先後開啟,終於讓不少中國玩家看到了劍靈IP新的可能性。
但是,可以預見《劍靈2》的國服之路並不是一路坦途,要知道《劍靈2》於2021年就已登陸韓國地區,上線前預約人數一度高達746萬。可惜的是,由於該作採用了更為穩妥的“天堂like”,以掛機刷怪為主的“快餐式MMO”框架,該作一經面世便因缺乏創新體驗、缺乏動作性等問題被玩家詬病“一點不劍靈”。
按常理來說,這樣一款海外首發不盡人意的產品,其實並沒有太多另開國服的價值,畢竟“原汁原味”的平行復刻一直都是業內慣用的引進思路。
但出人意料的是,這次再度操刀國服發行的騰訊遊戲並沒有走這條“老路”,而是和研發商韓國NCSOFT攜手對國服版本進行了大刀闊斧的調整——用製作人崔容準的話來說就是:“《劍靈2》需要重生。”
基於此,GameRes認為國際服羸弱的表現,反倒為本次《劍靈2》國服的出現賦予了更多的“預期差”,甚至還帶有了些許“逆襲反轉”的戲劇成分。
出於對這一研發思路轉向的好奇,適逢遊戲二測開啟,近期GameRes和《劍靈2》主創團隊展開了一番深入對話,希望從他們口中瞭解一番該作謀求“重生”背後的誘因,同時也聚焦本次二測的諸多內容變化,去釐清他們到底想給中國玩家們呈現一個怎樣的《劍靈2》。
迴歸“動作性”打磨,重鑄劍靈“戰鬥之魂”
採訪伊始,主創團隊就坦率地聊了聊他們對《劍靈2》國際服此前遭遇“滑鐵盧”的看法。
在他們看來,雖然過去30年,韓國MMO玩家始終認可並喜愛著由《天堂》奠定的MMO設計思路,但其實近幾年來,隨著越來越多體驗更開放、玩法更創新的遊戲在全球市場嶄露頭角,這批玩家的需求和中國MMO玩家一樣都發生了巨大變化。
因此,他們認為國際服表現不佳的核心原因,本質上還是研發團隊沒能及時發現、重視這一需求端發生的變化,導致了內容設計沒能順勢而為,與玩家對《劍靈》IP的核心訴求產生了倒掛,最終導致了該作的失利。
在GameRes看來,這其實也能被視作遊戲行業內部,由“流量為王”朝“內容為王”趨勢演進道路上的必然現象,並且沒有任何一個地域性市場能夠免俗。
比如觀察國內市場不難發現,與手遊萌芽階段IP改編手遊“做一款爆一款”不同,近幾年來,試圖單純依託泛娛樂頭部IP流量加持,透過“保守玩法設計”融合“成熟商業化模式”思路製作出的IP新品,幾乎都只能在曇花一現後黯然離場,這也意味著有型無神的IP已不再符合市場需求。
對此,主創團隊表示,他們透過國際服的失利,也更清晰的看到了玩家對劍靈IP的期待究竟是什麼,因此中韓團隊在深入溝通後一致決定,哪怕投入幾乎重做一款遊戲的資源、精力與時間,也要推動《劍靈2》國服的“重生”,在彌補遺憾之餘,真正意義上做到傳承、重鑄劍靈的“戰鬥之魂”。
而這其中最關鍵的一步,就是聚焦並回歸到“動作性”打磨上,讓劍靈IP標誌性的戰鬥體驗在11年後完成端轉手的承接與升級。
常言道:“知易行難。”
主創團隊坦言,為了同時完成“動作性”的傳承與升級,他們也遇到了不少困難,比如技能釋放機制、鎖敵機制、目標判定的變化,都涉及到底層架構的改動,中韓玩家的不同喜好與習慣,也導致了操作、UI設計都要重做。
但也正是在精細化打磨的過程中,團隊逐漸提煉出了三個劍靈IP的核心戰鬥體驗:
一是見招拆招的攻防博弈體驗。這在QTE技能、格擋彈反等動作設計上體現得尤為明顯,不論是高難副本中與BOSS的較量,還是PVP中高手對決間毫秒級的反應比拼,都是《劍靈》當年令玩家上頭的主要原因;
二是由劍靈多職業、多流派、多輸出手法奠定的特色動作體系。比如氣功師的灼熱、攻時、冰河流派,在實戰中就都有不同的連招技巧,至今仍有玩家在B站等平臺孜孜不倦的分享與學習;
三是過硬的戰鬥流暢性與打擊感。這點較難用語言形容,但主觀來說,哪怕已過去11年,《劍靈》拳拳到肉的絲滑戰鬥體驗,哪怕放在當下的動作RPG賽道依然不遜色於主流作品。
主創團隊告訴我們,在對劍靈IP“動作性”的認知一步步具象化後,他們繼而錨定職業技能推倒重做、移動釋放技能的底層調整、戰鬥操作的瞄準與鏡頭模式最佳化等核心方向,進行了分點攻堅,終於促成了《劍靈2》國服首測版本於5月順利與玩家見面。
從首測到二測,《劍靈2》國服內容迭代超預期提速
將時間拉回5月,首測的《劍靈2》國服已然呈現出了與國際服截然不同的內容特質。
針對最核心的“動作性”調優,一方面,國服刪除了國際服的“自動戰鬥”系統,取消了以“野外掛機自動狩獵”為核心的玩法,同時在全手操的戰鬥環境中,引入了擊倒、眩暈等機制,以及格擋、閃避等操作,為戰鬥增加了更多“攻防博弈”的變數,試圖透過底層機制的革新,讓“動作性”奪回核心體驗的主導地位,引導玩家聚焦手操戰鬥帶來的快感。
另一方面,《劍靈2》國服還圍繞“機制、應對、控制”三大關鍵詞,重做了戰鬥與技能系統,總體透過縮減武功數量、引入QTE動作、加入合擊技等改動,強化了對“攻防博弈”的詮釋力度,以更線性的方式引導玩家去理解劍靈IP的特色動作體系,並透過高頻操作更沉浸的感受戰鬥流暢性與打擊感。
為了讓遊戲動作性體驗更為完整,跳出了“快餐式MMO”內容桎梏的《劍靈2》國服,還進一步以“動作性”為錨,發散構建了一套新型玩法結構。
比如加入大量機制各異的副本,透過策略、社交、戰鬥體驗的融合,讓玩家能在“常玩常新”的玩法鏈路中,一步步加深對該作動作樂趣的感知;
規避“清問號式”的探索設計,以跳躍、乘風、御風等輕功操作為著力點,做出了更能體現“動作性”的大世界探索內容;
以及背靠劍靈IP,透過加入炎煌、火炮蘭等IP角色的“專屬劍靈故事包”,在強化《劍靈2》與《劍靈》之間IP延續感的同時,也促成了“動作性”與“敘事性”的融合共振等等。
基於此,隨著首測的落幕,不少玩家都看到了一個“動作性”更強、體驗更新穎,也更契合他們訴求的“重生版劍靈”,《劍靈2》國服的關注度也隨之水漲船高。
但客觀來說,該作首測的內容生態距離完美還差得很遠,比如主創團隊就在交流中提到,他們在首測結束後收到了不少來自玩家的反饋,其中有兩個吐槽集中度最高的問題:一是為什麼普通攻擊時不能移動;二是為什麼鏡頭轉視角這麼彆扭?
在他們看來,以上問題其實都指向了“戰鬥不夠靈動”這一體驗短板,而這恰恰又是“重鑄劍靈戰鬥之魂”的一塊重要拼圖,因此哪怕涉及到底層框架的改動,但主創團隊仍給予了高度重視,最終耗時兩個月,在二測完成了煥新動作體驗的實裝。
比如針對“站樁普攻”的問題,主創團隊不但將普攻改為了可移動釋放,還將翻滾調整為了距離更長、更輕盈的滑行躲閃形式,甚至調優了所有職業的武功表現形式,旨在將“靈動戰鬥”的核心體驗傳遞給玩家。
同時,遊戲還新增了“鏡頭鎖定模式”,輔以UI設計的調優,透過戰鬥操作體驗與視覺表現的最佳化,讓玩家可以更專注、從容的應對每場戰鬥。
在戰鬥體驗整體變得更“靈動”的基礎上,其二測還新增了門派BOSS、門派趣味活動副本、門派RAID挑戰等多種PVE門派玩法,以及1v1武道大會、12人輪迴戰場、50人生存戰場三大PVP玩法,甚至還加入了開放世界玩法“裂隙BOSS戰”,大幅擴充了遊戲的玩法生態縱深度。
在GameRes看來,玩法大幅擴容固然能帶給玩家更多元、更充沛的樂趣,但從另一個角度來說,這也會同步導致玩家體驗負擔加重,因此在採訪中,我們也詢問了有關這方面“平衡度”的問題。
針對這一有些尖銳的問題,主創團隊成員如是回答道:“我作為一個MMO玩家,自然是希望玩法越多越好,但是肝度越低越好。要想解決這看似矛盾的問題,其實背後需要策劃以更人性化的方式,去滿足不同型別、不同時間習慣的玩家的需求。舉例來說,雖然我們這次加入了大量新玩法,但同時也將一些玩法改造為了周常式、次數累積的形式,儘可能循著“此消彼長”的方式,讓內容量始終處於大部分玩家均能接受的範圍內。”
值得留意的是,二測的《劍靈2》國服還在升級美術品質的基礎上,新增了多款全新外觀。
對此,主創團隊也告訴我們,美術一直都是劍靈IP的核心特色之一,所以美術品質的持續提升,也是《劍靈2》國服謀求“重生”的一個核心著力點,同時,外觀的不斷上新,也是希望在品質升級的過程中,能夠同時去滿足玩家多樣化的審美需求。
在談到外觀付費相關話題時,他們還進一步補充道:“我們計劃讓玩家能透過副本、成就等玩法免費獲取一半的時裝外觀,同時也會積極參與‘MMO價格戰’,給到玩家們更多好看又實惠的外觀新選擇。”
結語
從首測到二測,短短兩個月間,《劍靈2》國服完成了一次精彩的內容迭代,坦白說這樣的速度是超出GameRes預期的。
並且觀察TapTap、好遊快爆等平臺的最新評論,不難發現,有不少玩家看待二測內容的態度發生了正向積極的變化,這不僅意味著該作正沿著正確的路徑,朝著玩家理想中的產品形態快速進化,同時也折射出了主創團隊對劍靈IP的深刻理解,以及他們“聽勸”且執行力高的態度與素養。
還有一個清晰的例證,就是在二測開啟的同時,官方還在公眾號上線了《策劃面對面》常駐版。
談及這一舉措背後的用意,主創成員告訴GameRes:“我一直覺得,運營團隊的核心職責,就是觸達使用者。很多時候玩家的批評總是能夠一針見血,而許多所謂專業的策劃,其實已經陷入自己的思維定式之中,很難跳出來。因此,我們希望一直和玩家保持真誠、高頻率、近距離的接觸,攜手玩家“共創”更理想的玩法生態。比如許多分散在大世界的敘事內容玩法,以及各個IP角色的故事包,我們都希望能讓玩家參與到創作之中,一同講述劍靈IP世界的新故事。”
在GameRes看來,不論透過二測聚焦硬體品質升級、動作性強化、玩法生態擴容這三大內容模組進行調優升級的方向正確性,還是主創團隊高效敏捷的內容迭代速度,都能讓我們感受到《劍靈2》國服距離迴歸劍靈IP的遊戲樂趣、重鑄劍靈“戰鬥之魂”的目標已越來越近,我們也有理由相信,在其未來正式上線後,還能給行業與玩家帶來更多驚喜。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vDBUqLA44UxPuTuzrv-19A
11後的今天,除了少數仍奮戰在《劍靈》與《劍靈懷舊服》的“死忠粉”外,大部分中國玩家都已離開劍靈世界許久。直至今年5月,劍靈IP系列新作《劍靈2》國服首曝和重生品鑑測試先後開啟,終於讓不少中國玩家看到了劍靈IP新的可能性。
但是,可以預見《劍靈2》的國服之路並不是一路坦途,要知道《劍靈2》於2021年就已登陸韓國地區,上線前預約人數一度高達746萬。可惜的是,由於該作採用了更為穩妥的“天堂like”,以掛機刷怪為主的“快餐式MMO”框架,該作一經面世便因缺乏創新體驗、缺乏動作性等問題被玩家詬病“一點不劍靈”。
按常理來說,這樣一款海外首發不盡人意的產品,其實並沒有太多另開國服的價值,畢竟“原汁原味”的平行復刻一直都是業內慣用的引進思路。
但出人意料的是,這次再度操刀國服發行的騰訊遊戲並沒有走這條“老路”,而是和研發商韓國NCSOFT攜手對國服版本進行了大刀闊斧的調整——用製作人崔容準的話來說就是:“《劍靈2》需要重生。”
基於此,GameRes認為國際服羸弱的表現,反倒為本次《劍靈2》國服的出現賦予了更多的“預期差”,甚至還帶有了些許“逆襲反轉”的戲劇成分。
今年4月的《劍靈2》國服制作人直面會
出於對這一研發思路轉向的好奇,適逢遊戲二測開啟,近期GameRes和《劍靈2》主創團隊展開了一番深入對話,希望從他們口中瞭解一番該作謀求“重生”背後的誘因,同時也聚焦本次二測的諸多內容變化,去釐清他們到底想給中國玩家們呈現一個怎樣的《劍靈2》。
迴歸“動作性”打磨,重鑄劍靈“戰鬥之魂”
採訪伊始,主創團隊就坦率地聊了聊他們對《劍靈2》國際服此前遭遇“滑鐵盧”的看法。
在他們看來,雖然過去30年,韓國MMO玩家始終認可並喜愛著由《天堂》奠定的MMO設計思路,但其實近幾年來,隨著越來越多體驗更開放、玩法更創新的遊戲在全球市場嶄露頭角,這批玩家的需求和中國MMO玩家一樣都發生了巨大變化。
因此,他們認為國際服表現不佳的核心原因,本質上還是研發團隊沒能及時發現、重視這一需求端發生的變化,導致了內容設計沒能順勢而為,與玩家對《劍靈》IP的核心訴求產生了倒掛,最終導致了該作的失利。
圖源:B站@老管子游戲
在GameRes看來,這其實也能被視作遊戲行業內部,由“流量為王”朝“內容為王”趨勢演進道路上的必然現象,並且沒有任何一個地域性市場能夠免俗。
比如觀察國內市場不難發現,與手遊萌芽階段IP改編手遊“做一款爆一款”不同,近幾年來,試圖單純依託泛娛樂頭部IP流量加持,透過“保守玩法設計”融合“成熟商業化模式”思路製作出的IP新品,幾乎都只能在曇花一現後黯然離場,這也意味著有型無神的IP已不再符合市場需求。
對此,主創團隊表示,他們透過國際服的失利,也更清晰的看到了玩家對劍靈IP的期待究竟是什麼,因此中韓團隊在深入溝通後一致決定,哪怕投入幾乎重做一款遊戲的資源、精力與時間,也要推動《劍靈2》國服的“重生”,在彌補遺憾之餘,真正意義上做到傳承、重鑄劍靈的“戰鬥之魂”。
而這其中最關鍵的一步,就是聚焦並回歸到“動作性”打磨上,讓劍靈IP標誌性的戰鬥體驗在11年後完成端轉手的承接與升級。
常言道:“知易行難。”
主創團隊坦言,為了同時完成“動作性”的傳承與升級,他們也遇到了不少困難,比如技能釋放機制、鎖敵機制、目標判定的變化,都涉及到底層架構的改動,中韓玩家的不同喜好與習慣,也導致了操作、UI設計都要重做。
但也正是在精細化打磨的過程中,團隊逐漸提煉出了三個劍靈IP的核心戰鬥體驗:
一是見招拆招的攻防博弈體驗。這在QTE技能、格擋彈反等動作設計上體現得尤為明顯,不論是高難副本中與BOSS的較量,還是PVP中高手對決間毫秒級的反應比拼,都是《劍靈》當年令玩家上頭的主要原因;
二是由劍靈多職業、多流派、多輸出手法奠定的特色動作體系。比如氣功師的灼熱、攻時、冰河流派,在實戰中就都有不同的連招技巧,至今仍有玩家在B站等平臺孜孜不倦的分享與學習;
三是過硬的戰鬥流暢性與打擊感。這點較難用語言形容,但主觀來說,哪怕已過去11年,《劍靈》拳拳到肉的絲滑戰鬥體驗,哪怕放在當下的動作RPG賽道依然不遜色於主流作品。
主創團隊告訴我們,在對劍靈IP“動作性”的認知一步步具象化後,他們繼而錨定職業技能推倒重做、移動釋放技能的底層調整、戰鬥操作的瞄準與鏡頭模式最佳化等核心方向,進行了分點攻堅,終於促成了《劍靈2》國服首測版本於5月順利與玩家見面。
從首測到二測,《劍靈2》國服內容迭代超預期提速
將時間拉回5月,首測的《劍靈2》國服已然呈現出了與國際服截然不同的內容特質。
針對最核心的“動作性”調優,一方面,國服刪除了國際服的“自動戰鬥”系統,取消了以“野外掛機自動狩獵”為核心的玩法,同時在全手操的戰鬥環境中,引入了擊倒、眩暈等機制,以及格擋、閃避等操作,為戰鬥增加了更多“攻防博弈”的變數,試圖透過底層機制的革新,讓“動作性”奪回核心體驗的主導地位,引導玩家聚焦手操戰鬥帶來的快感。
另一方面,《劍靈2》國服還圍繞“機制、應對、控制”三大關鍵詞,重做了戰鬥與技能系統,總體透過縮減武功數量、引入QTE動作、加入合擊技等改動,強化了對“攻防博弈”的詮釋力度,以更線性的方式引導玩家去理解劍靈IP的特色動作體系,並透過高頻操作更沉浸的感受戰鬥流暢性與打擊感。
為了讓遊戲動作性體驗更為完整,跳出了“快餐式MMO”內容桎梏的《劍靈2》國服,還進一步以“動作性”為錨,發散構建了一套新型玩法結構。
比如加入大量機制各異的副本,透過策略、社交、戰鬥體驗的融合,讓玩家能在“常玩常新”的玩法鏈路中,一步步加深對該作動作樂趣的感知;
規避“清問號式”的探索設計,以跳躍、乘風、御風等輕功操作為著力點,做出了更能體現“動作性”的大世界探索內容;
以及背靠劍靈IP,透過加入炎煌、火炮蘭等IP角色的“專屬劍靈故事包”,在強化《劍靈2》與《劍靈》之間IP延續感的同時,也促成了“動作性”與“敘事性”的融合共振等等。
基於此,隨著首測的落幕,不少玩家都看到了一個“動作性”更強、體驗更新穎,也更契合他們訴求的“重生版劍靈”,《劍靈2》國服的關注度也隨之水漲船高。
但客觀來說,該作首測的內容生態距離完美還差得很遠,比如主創團隊就在交流中提到,他們在首測結束後收到了不少來自玩家的反饋,其中有兩個吐槽集中度最高的問題:一是為什麼普通攻擊時不能移動;二是為什麼鏡頭轉視角這麼彆扭?
在他們看來,以上問題其實都指向了“戰鬥不夠靈動”這一體驗短板,而這恰恰又是“重鑄劍靈戰鬥之魂”的一塊重要拼圖,因此哪怕涉及到底層框架的改動,但主創團隊仍給予了高度重視,最終耗時兩個月,在二測完成了煥新動作體驗的實裝。
比如針對“站樁普攻”的問題,主創團隊不但將普攻改為了可移動釋放,還將翻滾調整為了距離更長、更輕盈的滑行躲閃形式,甚至調優了所有職業的武功表現形式,旨在將“靈動戰鬥”的核心體驗傳遞給玩家。
同時,遊戲還新增了“鏡頭鎖定模式”,輔以UI設計的調優,透過戰鬥操作體驗與視覺表現的最佳化,讓玩家可以更專注、從容的應對每場戰鬥。
在戰鬥體驗整體變得更“靈動”的基礎上,其二測還新增了門派BOSS、門派趣味活動副本、門派RAID挑戰等多種PVE門派玩法,以及1v1武道大會、12人輪迴戰場、50人生存戰場三大PVP玩法,甚至還加入了開放世界玩法“裂隙BOSS戰”,大幅擴充了遊戲的玩法生態縱深度。
在GameRes看來,玩法大幅擴容固然能帶給玩家更多元、更充沛的樂趣,但從另一個角度來說,這也會同步導致玩家體驗負擔加重,因此在採訪中,我們也詢問了有關這方面“平衡度”的問題。
針對這一有些尖銳的問題,主創團隊成員如是回答道:“我作為一個MMO玩家,自然是希望玩法越多越好,但是肝度越低越好。要想解決這看似矛盾的問題,其實背後需要策劃以更人性化的方式,去滿足不同型別、不同時間習慣的玩家的需求。舉例來說,雖然我們這次加入了大量新玩法,但同時也將一些玩法改造為了周常式、次數累積的形式,儘可能循著“此消彼長”的方式,讓內容量始終處於大部分玩家均能接受的範圍內。”
值得留意的是,二測的《劍靈2》國服還在升級美術品質的基礎上,新增了多款全新外觀。
對此,主創團隊也告訴我們,美術一直都是劍靈IP的核心特色之一,所以美術品質的持續提升,也是《劍靈2》國服謀求“重生”的一個核心著力點,同時,外觀的不斷上新,也是希望在品質升級的過程中,能夠同時去滿足玩家多樣化的審美需求。
在談到外觀付費相關話題時,他們還進一步補充道:“我們計劃讓玩家能透過副本、成就等玩法免費獲取一半的時裝外觀,同時也會積極參與‘MMO價格戰’,給到玩家們更多好看又實惠的外觀新選擇。”
結語
從首測到二測,短短兩個月間,《劍靈2》國服完成了一次精彩的內容迭代,坦白說這樣的速度是超出GameRes預期的。
並且觀察TapTap、好遊快爆等平臺的最新評論,不難發現,有不少玩家看待二測內容的態度發生了正向積極的變化,這不僅意味著該作正沿著正確的路徑,朝著玩家理想中的產品形態快速進化,同時也折射出了主創團隊對劍靈IP的深刻理解,以及他們“聽勸”且執行力高的態度與素養。
還有一個清晰的例證,就是在二測開啟的同時,官方還在公眾號上線了《策劃面對面》常駐版。
談及這一舉措背後的用意,主創成員告訴GameRes:“我一直覺得,運營團隊的核心職責,就是觸達使用者。很多時候玩家的批評總是能夠一針見血,而許多所謂專業的策劃,其實已經陷入自己的思維定式之中,很難跳出來。因此,我們希望一直和玩家保持真誠、高頻率、近距離的接觸,攜手玩家“共創”更理想的玩法生態。比如許多分散在大世界的敘事內容玩法,以及各個IP角色的故事包,我們都希望能讓玩家參與到創作之中,一同講述劍靈IP世界的新故事。”
在GameRes看來,不論透過二測聚焦硬體品質升級、動作性強化、玩法生態擴容這三大內容模組進行調優升級的方向正確性,還是主創團隊高效敏捷的內容迭代速度,都能讓我們感受到《劍靈2》國服距離迴歸劍靈IP的遊戲樂趣、重鑄劍靈“戰鬥之魂”的目標已越來越近,我們也有理由相信,在其未來正式上線後,還能給行業與玩家帶來更多驚喜。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vDBUqLA44UxPuTuzrv-19A
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