掌中宇宙!這款號稱世上最硬核的端遊是如何被設計師裝入口袋?
本文源自網易互動娛樂事業群使用者體驗中心,首發網易遊學APP(原網易遊戲學院)
引言 | 《EVE無燼星河》的手遊化困局
1、EVE到底有多"硬"
坊間一直有很多關於EVE的說法:“食物鏈頂端的硬核遊戲”、“EXCEL模擬器”、“基礎操作半月入門”……無一不在描述EVE有多複雜和硬核,以至於這款03年面世的星際主題沙盒遊戲,持續迭代了18年新手教程,但仍然需要依靠老玩家的幫帶才能順利上手。
它究竟有多硬核,可以給大家節選一段社群內的新手教程感受一下,可以猜猜這是在教什麼?
答案可能讓人意外,是最基礎的平A。
但這仍不是基礎攻擊的全部知識,要玩好戰鬥,需要進一步瞭解武器的5種型別,以及對應的4種彈藥,為武器裝備提供屬性加成的艦船超過350種,而相關的技能有近400種......
感覺內容已經足夠豐富?不,戰鬥其實也只是“EVE遊戲廣場”中的一個玩法,戰鬥之外還有挖礦、製造、貿易、開採、掃描……而這些並不比戰鬥更易上手。
在玩EVE時,電腦螢幕常常是這樣的:
對了,它還有著一份 “玩家花了10年才走遍” 的地圖。
“一個月前,國外一位名為Katia Sae 的《EVE》玩家在他更新了多年的個人部落格中寫下這樣一句話:
‘我在群星間徘徊,現在連我的靈魂也於它們同在。’
這不僅是一句富有詩意的獨白,更是Katia Sae為他在EVE的宇宙航行畫上的句號。他走遍了宇宙中的每一個星系,而這段旅程,持續了整整十年。”
—— 摘自 遊研社
2、EVE手遊化難在哪
EVE在操作層面其實並不複雜,基本上只有滑鼠點選和拖拽,它的難度主要在於每個操作背後都關聯著盤根錯節的資訊。
而作為策略向遊戲,理解資訊是核心可玩點之一,這也意味著即便手遊化,也並沒有多少空間對資訊做減法,否則很可能會削弱其遊戲性。
所以,如何在小螢幕中塞下這樣龐大複雜的資訊,而不影響EVE的策略樂趣,是《EVE 無燼星河》最為緊迫的命題。
除此之外,移動端碎片化的特性,新時代審美風向的轉變,也在對設計師們提出更多層面的要求。
如何利用好手機的互動特性,提升資訊互動效率?如何在不干擾資訊傳達的前提下提升表現力?如何在不丟失原有味道的前提下融合新時代的審美訴求?這些都是無法迴避的問題。
針對上訴命題,我們至今仍在反覆進行深入的討論和探索,所幸設計落地後都達到了令人滿意的效果,在《EVE 無燼星河》上線以來獲得了國內外玩家廣泛的好評。
本文主要將從3個維度分享一些從UX角度出發的手遊化思路,闡述相較於端遊UX,我們分別刪減了什麼、保留了什麼以及增添了什麼。
減負 | 如何降低EVE門檻
- 刪“煩”就簡構築安全感三角
對移植手遊而言,減負往往是第一個需要考慮的事情。
而EVE的減負,我們瞄準了兩個目的:1.玩家能快速上手及做出行動;2.感到無助和挫敗時,玩家能減輕心理負擔。同時,減負不能影響遊戲性。所以,我們並不能簡單地刪“繁”,而需要有針對性地刪“煩",精簡掉真正麻煩但並沒帶來多少樂趣的部分。
哪些是EVE的“煩”點?
從使用者體驗層面來說,介面互動實質上是在做“資訊”與“操作”的匹配:資訊處理可分為“解讀”和“檢索”,“解讀”對應策略樂趣,“檢索”對應操控樂趣;操作處理可分為“選擇”和“響應”,前者關注選擇行動的時機或順序,對應著策略樂趣,後者則是強調操作敏捷性和及時反應,對應著操控樂趣。
EVE本身並不是一個強調操控樂趣的遊戲,所以針對目的1,在資訊層面,我們簡化的基本思路就是“降低檢索門檻”,在操作層面,則是重點考慮“減少響應考驗”。以求幫助玩家快速定位目標資訊,儘量減少單一流程或時間內的操作次數,提升玩家的掌控感。
而針對目的2,還要避免玩家在負面情境(無助)中迷失方向,需要提前給到玩家預期,以及及時給到玩家下一步行動的指引,使玩家一直都對處境都有掌控感,對UI系統及玩家自身應對突發情況的能力建立起信任。
歸納起來,我們選擇了 “安全感” 作為我們設計優化的核心關鍵詞。其中包含了3個提升方向關鍵詞“目標”、“掌控”和“信任”,希望能讓玩家更有底氣和意願去挑戰複雜和危險的處境。
1、目標:降低檢索門檻
a. 減少干擾資訊,能刪除的都刪除,能摺疊的都摺疊
例如檢視tips介面時,對應的目標操作是檢視現狀或檢視概況,我們在設計第一級介面只精選保留了最核心的資訊,其餘都摺疊進了點選彈出的二級提示中。
TIPS資訊收納彈窗
b. 無法進一步減少資訊的介面,則儘可能圍繞目標操作,高亮目標資訊
同樣是開啟物品tips介面,如果是在戰鬥中檢視,目標操作就是檢視現狀,我們設計中就可以對正在被使用的屬性實時新增一些高亮動效或實時變化,例如炮臺轉動的實時速度和受擊時起作用的相應抗性。
又例如在戰鬥介面中,在發現新敵人時,EVE第一步目標操作是鎖定,所以這種情形下,我們只保留了快速鎖定按鈕的迴圈動畫,以保證玩家最短時間內識別出鎖定的相關資訊。
快速鎖定迴圈動畫
c. 需要多次轉換的資訊及操作,進行目標分段
例如EVE的技能系統,不僅條目多,而且概念包裝後需要多次轉換才能對應上,像“神經科學”實際是提高技能點(也就是經驗值)的獲取速度,從而加快技能的學習速度。我們在重新設計這個系統時,既做了概念上的簡化,又進一步把技能歸類拆分成了長線和短線,建立分段式的目標資訊。
根據端遊技能型別,“限制”玩家選擇,提供推薦技能
制定技能目標,可以自由切換
d. 難以分段的長目標,提供路徑預演
也有很多情況下,有些目標的中間過程既沒辦法摺疊,也沒辦法分段,例如“如何啟用一個藏得比較深的小功能”。
我們針對這種情形,也設計了一種普適的解決方案,那就是提供“路徑預演”——通過小動畫的形式預演一下如果想要達成目的,大概需要哪幾步操作,每步需要關注什麼新資訊。
路徑預演式小動畫指引
2、掌控:避免操作冗餘
a. 一鍵智慧鎖定
攻擊順序雖然是EVE戰鬥策略的很關鍵的一部分,但大部分時間,尤其是PVE過程中,並不會有很大的策略空間。一鍵鎖定作為一個可選項新增在主介面,可以降低對玩家操作反應的要求,但也保留了單獨選擇的策略空間。
主介面-快速鎖定
b. 快捷系統切換
在端遊中達成一個目標,總是需要在多視窗中來回切換和操作。這一點是由遊戲機制決定的,沒有辦法避免。但我們仍然在移植的基礎上,為了進一步減少運算元,迭代了一版快速切換設計。
初版移植設計中,主場景的頭像是選單欄,從裝配介面切換到市場需要6步;從市場切換回裝配介面,又需要額外的6步。而實際上玩家可能需要來回對比以決定最合適的裝備,每一個來回就需要12步。
上述設計的問題在於,我們實際上是在用“關閉-開啟”的思路,在還原多視窗切換的互動。而實際上,端遊中多視窗切換並不是“關閉一個介面再開啟一個新介面”,而是“焦點轉移”——並沒有關閉任何視窗,只是切換了焦點。
而要還原“焦點轉移”,實際上就等價於滿足1個條件:所有的介面都只是弱化了、放在當前介面的焦點外。
基於這一點,我們將左上角的裝飾logo也改成了主選單入口(也就相當於把所有介面弱化整合成了介面邊緣的一個小按鈕),同時,將“上一級停留的介面”以圖示的形式放在左上角,點選可快速返回,這樣就成功將單次跳轉從6次點選簡化成了2次,而來回切換隻需要1次點選就可以完成。
c. 介面內受擊警示操作
在EVE星空中,玩家隨時都可能受到襲擊,受擊時可能玩家並沒有停留在主介面,所以必須給玩家提供受擊警示。
很多遊戲下意識會沿用喇叭廣播等通用通知設計,但這並不是最佳的方式。因為此時玩家不僅只是需要獲得提示資訊,更希望快速應對這條資訊做出目標操作,受擊時玩家想要檢視情況,或者直接逃跑或反擊,這一點在死亡懲罰極高的EVE中更為迫切。
所以我們進一步縮短了玩家的操作路徑,將警示放在了關閉按鈕旁,或者將相應操作按鈕結合進通知裡。
危險警報-系統內
3、信任:沉澱解決感受
每一次解決單一問題都會給玩家帶來成就感和信心,但是在不穩定的環境中,這些感覺很快又會隨著時間的流逝而被淡忘。如何才能解決這個問題呢?
我們的答案是將“無助得到及時解決”的感受沉澱到同一個常駐的載體上。
就像一個身邊那個“讓人安心”的夥伴,一定是因為在其身上沉澱了許多 “問題被順利解決” 的印象。
所以我們將所有的幫助和指引提示,都用了統一的容器來承載——AI小助手,並讓它反覆出現在幾乎所有核心的介面中,積累玩家對它的“信任”。
繼承 | 如何還原EVE味道
- 似“曾相識”還原初印象感受
1、視覺:保持原介面特徵
視覺上我們選擇了儘量還原原介面的第一印象,提取介面關鍵特徵並保留,儘量維持資訊的大體位置佈局。
a. 建立角色流程
首先需要選擇勢力。手遊也同樣保留了原有的步驟,並且調整了視覺表現形式,採用了扁平圖示的方式,讓介面變得更加輕量化。在選中的時候再通過動效強調勢力的氛圍效果。
選擇勢力流程
選擇角色流程
b. 主介面
在移動端確保玩家的操作,必須對資訊進行大量的修改整合,但我們仍然了保留關鍵元素及其佈局關係:螢幕下方是血條圓盤,右側是裝備圖示,螢幕右邊欄是總覽,艦隊等非常駐資訊則預設出現在左側、並允許拖拽調整位置。
端遊主介面
手遊主介面
c. 裝配介面
具有EVE特點的裝配輪盤加上扁平的資訊歸納設計,保留原有的操作習慣,也同時提升介面的操作以及設計品質。
EVE裝配裡面的資訊也非常多,在PC端的顯示中也比較複雜,因此我們在移動端對資訊進行了摺疊處理,進入介面只顯示各項型別的基礎屬性、以及主要的傷害加成,這樣可以起到聚焦資訊的作用,避免出現滿屏的資訊,導致閱讀不便。
端遊裝配介面
手遊裝配介面
d. 工業介面
端遊工業介面資訊量比較多,因為PC端可以承載的資訊較多,並且沒有過大的點選需求,所以介面資訊以及操作都是可以表達清晰的,但是手遊化之後,則需要我們去引導使用者如何體驗。
我們增加了引導圖形的使用,在製造的時候用加號圖形,來引導使用者去點選學習製造。
選中主體之後,所需材料變成列表,更加符合手遊的預覽方式。
但我們也保留了端遊中心對齊構成形式,左右所需不同材料也做出區分。
端遊工業介面
手遊工業介面
2、互動:還原記憶點操作
從鍵鼠改為手機螢幕,很多操控方式都不得不改變。
我們在整體保持操作統一的基礎上,還選擇了“移動”“鎖定”“攻擊”“windows工作列”這幾個EVE中最常用的、可作為“記憶點”的操作,進行了重點還原:
整體的操作對映方式
a. 移動
“雙擊滑鼠左鍵移動” 還原為 “雙擊螢幕移動”。
雙擊調整飛行方向
b. 鎖定
“右鍵點選敵艦,點選彈出選單中的鎖定” 還原為 “點選敵艦,點選彈出選單中的鎖定”。
操作盤
c. 攻擊
裝備位於血條輪盤右側,“左鍵點選裝備圖示開啟裝備” 還原為 “點選裝備圖示開啟”,"游標懸浮出tips”還原為“長按圖示出tips”,“右鍵開啟裝備更多操作選項”還原為“長按並拖拽撥出選項選單,拖至目標選項鬆手選中”。
長按並拖拽換出操作選項
d. Windows工作列
還原為類似於window選單的選單皮膚。
快捷選單設定
添新 | 如何提升EVE表現
- 追本溯源拓寬表現力維度
1、定調:依主題提煉視覺基調
對於當今的科幻題材,大多人印象都停留在藍色的基調裡。前期我們從世界觀為切入口,通過四大勢力的文化背景提煉圖形化。做為基礎圖形元素;根據時間背景定位-近未來科幻,避免老套的修飾方法,比如紋理和擬物的裝飾,打破人們常規對科幻題材刻板印象。再通過遊戲性核心玩法,保持易用識別性讓玩家輕鬆使用為目的,採取了簡潔扁平化的流行趨勢迎合現代審美;最後針對受眾目標的硬核玩家,面對介面會承載大量的資料資訊,從視覺上大到一個資訊版、小到一個符號的內容都要深入考慮如何傳達給玩家。從而提煉出eve手遊的關鍵詞。
在視覺表現這裡我們做了一個長線的目標計劃,也算是一個設計突破點;根據勢力文化進行介面換膚,現在介面中所呈現的是蓋倫特勢力皮膚,後面還會推出其他勢力,大家敬請期待一下(*^_^*)
在設計中大量的功能資訊限制了視覺的表現,面對這種情況既要滿足互動資訊又要視覺品質,我們酌情為介面提升表現。保證視覺感官舒適的同時又能承載巨大的資訊量。
際遇介面圖形運用
科技介面圖形運用
2、品牌:回背景重構品牌符號
在IP的基礎上進行品質提升打造端遊和手遊的區別。就像哈利波特四個學院給人的直觀的世界觀構成一樣,EVE的4個種族勢力也是構成它世界觀的重要部分,為了讓不同種族的擁護者都能沉浸在我們構建的EVE世界,我們也花了不少時間在勢力圖案設計上,根據不同的種族提煉出不同的風格元素,拆分重構,調整出現有的表現效果。
在設計勢力圖案的時候,把勢力當做品牌形象來設計,提煉出具有標識性的符號,來影響玩家對這個勢力的認知。
將勢力的特點列舉出來,選出具有代表性的圖片,不侷限於圖形,比如建築風格,信仰,常用的物品等等。
勢力圖案效果表現
3、拓維:向過程拓寬表現維度
通過絲滑流暢的動效銜接/轉場/節奏變化,豐富介面的代入感;
這一設計思路,不僅使得需要頻繁切換介面的EVE有了更流暢的感受,也讓整個遊戲視覺品質真正跳出了靜態資訊報表的桎梏。
登陸流程
際遇系統
工業生產
軍團主權確立
總結 | Warp Drive Active
經典IP手遊化,玩家群體才是受眾載體,能得到玩家滿意好評,才是我們手遊化好的傳承創新。在EVE的手遊化的道路上我們會更多把心思放在玩家的遊戲體驗上面,如果只是簡單的移植搬運,則會導致很多玩家失去對這遊戲的體驗和感受。
隨著手機硬體效能的提升、技術的突破,非常多問題得以解決;EVE核心還原度和品質表現都獲得了很大的提升,足以滿足玩家的遊戲體驗要求。
在EVE手遊化中,我們希望更多的使用者可以接觸和體驗到IP的內容,增強IP更廣泛的使用者影響力。
Warp Drive Active ——“躍遷引擎啟動”,我們EVE手遊化的道路其實也才剛剛開始。在未來我們還會面臨更多的困難,但是無論在遊戲介面品質、遊戲體驗氛圍、遊戲敘事能力,我們都不會落下,並且會一直盡我們所能,提供更優質的使用者體驗。
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