暢遊戴鑫: 為了做一款面向未來的新天龍八部,我們大刀闊斧往前邁了一步
先不提剛過完14週年慶典的《天龍八部》端遊仍有不少活躍使用者。今年年初,《天龍八部懷舊服》上線,一時引發了不少老玩家們的熱情,就連搜狐公司董事長兼執行長張朝陽都在財報釋出時表示《天龍八部懷舊服》表現穩健,甚至超過了內部的預期上限。而另一邊,已經面世4年的經典版《天龍八部手遊》依舊穩定佔據App Store暢銷榜TOP30,時不時地向TOP15進階。
截至今日,《天龍八部》端遊已運營了14載,它代表著不少玩家對武俠世界,結識親友伴侶、江湖快意恩仇的回憶。但在回憶背面,面向玩家,《天龍八部》似乎也揹負了“經典”“懷舊”“傳統”的標籤與刻板印象。
直到前幾天,這種刻板印象突然間被打破了。
5月16日,在2021年騰訊遊戲年度釋出會上,《新天龍八部》手遊(以下簡稱為《新天龍》)正式亮相。研發4年,從採用PBR美術技術、主打玩法突破,再到聯合騰訊開啟IP共創計劃,能看出曾經做出《天龍八部》手遊的開發者們鐵了心,要做一款面向未來的新產品。
先看看釋出會上新天龍說了什麼
雖然遊戲還未真正面世,但這個有誠意的CG的確抬高了不少玩家對《新天龍》的信心。即便產品剛建立TapTap頁面兩天,但已有不少玩家在上面詢問如何獲得測試資格以及提出對遊戲的期望。
TapTap《新天龍八部》手遊
那麼,為了讓天龍八部看起來別有新意,研發團隊都做了什麼?最近,龍虎報試玩了還在研發階端的《新天龍》,還有幸與暢遊副總裁、《新天龍八部》手遊製作人戴鑫聊了聊。
《新天龍》與過往最大的不同是什麼?
戴鑫告訴我們,在以往作品裡,天龍的多數玩法都與數值設計掛鉤。而《新天龍》最大的不同就是希望為玩家帶來不侷限於天龍IP的多樣性與沉浸感。因此,美術突破僅是基礎,從根本玩法上《新天龍》會改變僅以數值為核心的單一養成線,在繼承天龍八部特有的文化氛圍後,嘗試加入更多元化的玩法元素,塑造多樣性的江湖。
塑造多樣性的江湖,這背後代表著研發團隊會跳出以往成熟的設計體系,更代表著人力、成本、技術方方面面的挑戰。但戴鑫告訴我們,為了做一款面向未來的天龍,他們需要邁出這一步。
觀感多樣化:從零攻克PBR美術技術
《新天龍》早在4年前便立項了。戴鑫告訴我們,立項之初面對市場的變化,團隊便立了兩個目標:
第一,全面提升美術表現,要將全套的PBR美術技術落地、提升設計能力,這是基礎。
第二,亦為最重要的目標是,大幅提升玩家在遊戲體驗上的沉浸感。
因此,如何達到領先於市面產品3-4年美術表現力,便成為《新天龍》研發團隊面臨的首個挑戰。現階段面向外界,《新天龍》最容易被大家感知的提升就是美術,這也是目前產品被玩家最為稱道的地方。但如今遊戲的美術有多出色,就意味著4年前研發團隊有多“痛苦”。
先來感受一下如今的《新天龍》實機演示場景畫面
戴鑫坦言,《天龍八部》系列前作美術設計都以手繪的方式輸出,彼時面對PBR技術,整個團隊都是從零開始。
這種從無到有的挑戰,一方面體現在開發者對產品美術表現進行合理定位。
最初,研發團隊先把彼時市面上擁有頂級美術表現的手遊產品拉出來,將其場景、角色中的美術資源量化到一草一木的場景素材與絲綢、毛皮、金屬各個材質,與彼時業內最好的呈現效果拉平,將達到主流產品的品質和表現效果作為首個階段性目標。之後便是確定《新天龍》大場景、中國風、世界感的美術定位,再不斷更新階段目標、拔高產品的美術表現力。
“早期的時候,我們其實是以目標效果為先,而不是以當時的效能技術為先。”戴鑫談到。
另一方面,更多面向開發者的挑戰則是技術上的適應與應變能力。回顧整個過程,他建議“武俠題材遊戲在美術設計上更需要去找對自我定位,結合引擎提供的技術,做一些差異化的內容。”
比如,Unity PBR技術傾向於實現更真實的場景質感,但繼承天龍八部以往營造明亮色彩的整體審美和選型,並不一定接近真實就是好的,因此在高光、暗部等維度研發團隊都做了不同的修改。
當然,考慮到美術實現與遊戲效能之間的平衡,《新天龍》的研發團隊也做了很多工作。
舉個例子,多數遊戲做物理柔體時是基於純物理計算的,但這便會耗費很多效能。因此研發團隊決定通過部分手繪、部分運用物理計算的方式取代純物理計算。在這樣的方法優化下,物理柔體渲染效率提高了近30倍。
另外,為了最大程度保證遊戲效能,基於玩家遊戲時動態需求,他們也對美術實現做了效果分層與動態調整機制。
這種動態調整,最明顯地表現在保證在玩家最主要的需求下獲得最好的觀感體驗。比如,多人遊戲下,遊戲將優先保證玩家本身及與玩家有社交關係的親友的外觀表現度,略微弱化與玩家沒有關係的人。在玩家探索閒逛時,保證遊戲的場景表現力,而當玩家在戰鬥時,則將資源傾向玩家的技能釋放與戰鬥環境表現。
同時,在場景設計中,為了實現較大的視距,開發者們在Unity Lod技術基礎上,更關注用不同層次、不同實現手法拉開前景、中景與遠景的層次,通過靜動結合、避免削弱大量願景光照等方式,進而提升場景效果。
玩法多樣化 不要強迫玩家做他們不想做的事兒
當然,達到較好的美術表現僅是基礎。戴鑫告訴我們,《新天龍》與前作最大的不同就是不侷限於天龍八部的武俠江湖沉浸感。換言之,美術服務於提升玩家代入感的方式之一。而為了加深這種沉浸感,遊戲的核心玩法與音效方面也要“動刀子”。
通過持續優質的遊戲內容以及關乎使用者的運營方法論,讓以往《天龍八部》端手遊獲得了穩定且優異的成績。但移動遊戲時代,4年即滄海桑田,在戴鑫看來,以往天龍八部的作品更偏數值向,但符合如今玩家探索、交易、個性化展示等多維度訴求的內容卻不多,這是《新天龍》需要做深的關鍵。
因此,在《新天龍》的核心玩法上,角色以往單一豎直向的數值成長變成了通過多元玩法成長的聲望。研發團隊主要將玩家訴求分六大維度,並基於不同維度設計對應玩法系統承接來給予追求的過程體驗與結果,潛移默化地增加玩家在遊戲中的沉浸感。
有驚喜的奇遇系統
對於目前大多數玩家都有的探索追求,遊戲圍繞北宋文化、劇情故事,結合美術表達設計了豪傑任務、奇遇系統與成就係統。
遊戲中玩家可以隨時邀請感興趣的劇情NPC
比如遊戲中,龍虎報最感興趣的便是奇遇系統。在進入遊戲的早期,玩家便能開啟奇遇任務,通過對不同季節、時令場景的探索與NPC的對話,與主線劇情時間線的發展,玩家可以觸發不同奇遇任務,這讓奇遇系統更有長線深度。
戴鑫向我們闡述,奇遇系統的設計更側重於探索美術如何與玩法機制結合,從而向玩家展示《新天龍》具有特色的研發結果。玩家在探索中,也能再度加深內容沉浸感與互動存在感,在研究觸發奇遇的條件下感知北宋時代下的文化魅力。
奇遇系統僅是遊戲的支線,為了讓玩家在主線劇情中更有探索性、代入感,《新天龍》在主線劇情中也做出了順應時代的變化。比如帶入競速、射擊、找茬等一系列趣味玩法、支援玩家多次對關鍵劇情做出選擇,賦予玩家改變劇情走向的權力。
深化策略感的戰鬥內容
這些豐富,還並非是《新天龍》加深探索內容深度的全部。為了滿足玩家更多維度的探索慾望,開發團隊還對戰鬥系統、副本任務進行了改動。相比以往,《新天龍》提高了戰鬥的策略性深度,降低了重複性的操作難度。
最明顯的是,《新天龍》改變了以往天龍系產品的技能設計機制,在保留了以往經典門派的職業定位後,大幅修改了技能與戰鬥系統。
一方面,《新天龍》將點選目標釋放技能的操作,替換為類MOBA“雙輪盤+鎖定”的形式,從而降低移動終端戰鬥對於玩家即時操作的要求。而後,研發團隊又通過獨創心法系統,給予玩家技能釋放後二段選擇的機會。
具體下來,玩家在戰鬥中除平A外,可以釋放4種技能。而玩家在每種技能釋放後可以在3種不同技能裡選擇二段技能。綜合下來,面向不同的戰鬥環境,玩家就有了超過80種技能選擇性。
另一邊,在副本製作時,研發團隊也更側重於刻畫劇情NPC形象與加深玩家對副本的策略思考,取消了無腦站樁的戰鬥場景,引導玩家思考更合適的應對策略與走位。
副本珍瓏棋局
此外,戴鑫向龍虎報透露,目前大家還在研發“祕籍系統”,將把不同職業進行更細化的拆分,實現更多樣的定位。
“《新天龍》的策略深度將比前作更深”戴鑫談到,“這些變化也是基於我們在《天龍八部》手遊中的嘗試,我們希望讓偏愛研究或技巧探索的玩家,在戰鬥上也有自己的研究空間。”
《新天龍》的革新,在龍虎報看來主要集中於改變遊戲的成長線和規劃方式,遊戲兼顧了多種型別玩家的訴求,去尋找平衡點。而問題的難度,正是如何在一款重度的MMO中達到平衡。
“在核心玩法設計中,最難的就是將不同使用者分化的追求與核心玩法相結合,這會牽扯到很多玩家,我們一直在想辦法調整。”戴鑫坦言。而談到解決辦法,他向龍虎報舉了個例子。
“在傳統天龍中,經典PVP副本宋遼大戰僅支援玩家每天打一次。但對於學生黨、工作黨,可能他就某天有時間想要集中體驗。那麼在這類玩法上,我們就會把限制次數去掉,但會通過其他的機制減少不同玩家獲得獎勵的差距。”
更自由的玩家社交
同理的還有遊戲社交。
比如年輕使用者與傳統MMO使用者對社交的需求存在差異,對於“老使用者”們來說,以往並不在乎遊戲是否強制社交,認為副本就是組隊來玩的,但對於更為年輕的使用者,他們很反感強制社交,更喜歡自由。
在這種情況下,研發團隊更希望在遊戲中創造機會,鼓勵玩家自主社交。
“把更多的自由化交給玩家自己,是《新天龍》社交系統的核心。”戴鑫說。
“我們希望在遊戲內設定更多機會,讓玩家找到自己希望社交、有同樣興趣的人。他可能是技巧大神,可能是分享奇遇的攻略黨……而不是隻因為對方數值高,大家才想去與他交朋友。從戰鬥到社交,本質上要求著我們在遊戲整個的資源產出與資源放出上做出合理規劃,我們的核心設計思路就是不希望玩家在遊戲內做一些他不想做的事情。”
構建多樣江湖:共創是認真的
整體來說,在採訪中,龍虎報能明顯感覺到,研發團隊為了帶給玩家多樣化與沉浸感做出的許多改變。而在遊戲體驗中,的確能感受到基於傳統MMO的成長限制少了,可選擇的玩法更多了。在此基礎上,基於金幣與寶石資源的合理迴圈,遊戲的養成線也相對簡潔,體驗相對友好。
在不斷豐富的內容下,玩家總能找到適合自己適口的那盤“菜”,這是好事,但這也帶來了另一個問題——到底要怎樣制定符合大眾玩家口味的“選單”。
做了MMO十幾年,戴鑫感受到MMO玩家訴求正在變化,他們不僅對遊戲的美術品質有一定要求,更對遊戲自由度的渴求愈發之高。
而在亮相於2021年騰訊遊戲年度釋出會時,《新天龍八部》手遊最大的動作就是公佈了產品共創與內容共創兩大計劃。鼓勵玩家在已有玩法的基礎上,在幫派、社交、經典玩法、珍獸、劇情、時裝、音樂等方方面面,提出自己的建議。
“現在有很多產品都在弱化所謂的“一條龍”概念,而《新天龍》的對沉浸感、多樣性的追求正是基於我們對市場的理解。但到了今年,《天龍八部》的遊戲歷程進入了第14個年頭,它已經是玩家口中的‘老產品’了。”戴鑫感嘆道。
“為什麼叫這款產品叫做《新天龍八部》,我們希望讓更多的玩家介入進來,更多地接觸玩家,然後把符合他們預期的產品做出來。”
這樣看來,4年時間,改了這麼多,對於這款遊戲來說,或許只是到了褪去傳統制作思路、塑造多樣江湖路途中的一站,到正式上線之前,《新天龍八部》手遊恐怕還會迎來更多的變化。而我們也期待著,這款面向未來的武俠MMO,能帶來更多意料之外的驚喜。
來源:遊戲龍虎報
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/10S8S2Q2WAJSk1aaWE2kdA
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