騰訊錯過的從來不是《原神》,更不是二次元,他們真正著急的是SLG

修理匠發表於2021-04-16
一種誤讀,一種成見

1998年創立,2010年發跡,2016年稱王,距離騰訊成為一家網際網路巨頭公司,已經過去很久了。

不知道從什麼時候開始,大家對於這麼一家有著近十萬正式員工、六大事業群、業務線橫跨社交、遊戲、媒體、電商、影視的全球網際網路公司,有一種很深的誤讀或者說成見,那就是:騰訊應該從頭贏到腳指頭。帝國必須「密不透風」,有點「裂縫」都會被拿來當做「千里之堤毀於蟻穴」的案例。

米哈遊的《原神》彷彿一夜之間在騰訊帝國的城牆上挖出了個洞來。

但事實上,不需要《原神》也能證明所謂的「帝國防禦不再密不透風」。從社交平臺騰訊微博、到電商業務拍拍網,再到到短視訊業務微視,騰訊在其他領域輸得比遊戲要大太多了,然而與「騰訊藥丸」形成鮮明對比的是一路穩漲的股價市值。

這世上就不存在哪家公司可以真正意義上做到一統天下,要不那真就賽博朋克了。

另一方面,騰訊可能是最沒「錯過」《原神》的國內遊戲公司之一。因為騰訊遊戲從始至終就沒對核心二次元遊戲表現出多少熱情。


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去年茶館曾寫過一篇《騰訊網易,究竟誰更懂二次元?》,我們可以看到從2016年《火影忍者》上線,騰訊就走的不是二次元賽道,而是做和PCG事業群的影視劇、動漫聯動的泛娛樂生態,用騰訊遊戲自己的說法,這叫泛二次元。

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圖表制於2020年5月

由於二次元遊戲的定義並非本篇討論重點,這裡就不過多展開了。只要知道在之後的幾年裡,騰訊或自研、或代理髮行的所謂二次元遊戲基本全是日漫改、國漫改,其目標受眾也與核心二次元群體重合度不高。唯二的例外,《光與夜之戀》走的是女性向賽道,《王牌戰士》則是MOBA射擊競技賽道。

以上游戲在大部分情況下都是被開除二籍的存在,其競品也從來不是《崩壞3》《原神》《碧藍航線》《明日方舟》《戰雙帕彌什》。可以這麼說,騰訊在過去的幾年裡基本上是放棄了核心二次元使用者這塊市場。一來二次元產品其實淨利潤並沒有傳統遊戲那麼強勢(短期盈利能力和長線生命週期),ROI算不過來;二來騰訊志不在此,泛娛樂新文創才是主賽道;三來團隊也確實缺乏做核心二次元產品的能力,或者說基因。

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當然,我們可以看到近一年來,騰訊投資了相當多的二次元開發商,包括前陣子永航科技(《QQ炫舞》開發商)的新作《白夜》。

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但其實這不能說明騰訊被《原神》打懵了(產品上線時間都晚於戰略投資會議),因為騰訊除了二次元領域,還投了大量獨立遊戲、單/主機遊戲、海外遊戲以及傳統手遊開發商。比如索尼中國之星的《失落之魂》,法國Dontnod工作室的《奇異人生》,上海暗星的《救贖之路》,遊戲科學的《黑神話悟空》,世紀華通、掌趣、胖布丁、樂府互娛都在此列。

只能說騰訊確實是在遊戲投資上更為激進了,沒有那麼在乎單個投資專案的投入產出比了,更在乎的是戰略層面上的佈局(或排他)。而二次元賽道只是其中之一。

當我們去觀察一家公司時,不僅要聽所謂的戰略佈局,還要看他的實際動作。與二次元形成鮮明對比的,是騰訊在SLG賽道上的窮追不捨。

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騰訊最早的SLG手遊應是2014年根據頁遊《七雄爭霸》改編的同名手遊,開發團隊還是遊戲谷原班人馬。在當時,這被視為進軍重度SLG的訊號。上線初期《七雄爭霸》手遊和遊戲谷另一款手遊《橫掃西遊》,兩個半月內貢獻了2.3億的流水收入。至今仍處於運營狀態,甚至還有排名。

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遊戲型別其實嚴格意義上和主流SLG還是有很大的差別,主介面只有主城經營和卡牌推圖戰鬥兩個部分,沒有世界沙盤。其核心玩法還是屬於頁遊的手遊移植。

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直到同年智明星通的《列王的紛爭》確立了COK-like,次年網易的《率土之濱》確立了率土-like,SLG兩條主賽道才算是正式開啟。後來騰訊的一大批SLG產品也都是2015-2016年左右立項的。

2016年4月20日,騰訊和智明星通簽署了《策略類移動遊戲製作與運營協議》,拿到了COK的遊戲引擎再開發和製作遊戲作品的使用授權。基於該引擎,2017年騰訊天美研發了《亂世王者》。用製作人單暉的話來講,在當時的騰訊大盤上,SLG方向是少數僅存的藍海市場之一。

拿COK引擎授權改編(智明星通要參與分成)、2017年的UP大會高調公佈、天美自研打頭陣,一切都表達出騰訊在SLG賽道上的志在必得。

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事實上《亂世王者》也確實也不負眾望,上線前四個月基本都保持在暢銷前十。根據 App Annie 資料顯示。在2017年12月-2018年11月期間,《亂世王者》的總流水為12.3億人民幣。並在伽馬資料(CNG)與 Newzoo 聯合釋出2018 全球最賺錢的手遊 TOP10 中排名第九位。其授權分成款都為智明星通貢獻了約 9510.57 萬元的營收。

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既然是COK授權,《亂世王者》本身框架還是以COK-like為主,融合了諸如AR、美女主播功能、P圖、神獸等玩法,並增加了更多RPG元素。

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另一方面,騰訊依舊準備了方案B作為兜底:在《亂世王者》上線的同一個月,騰訊還獨家代理髮行了有IP授權,星輝天拓開發的《三國群英傳霸王之業》。

《亂世王者》走COK-like,該遊戲則走的是率土-like賽道。其流水資料也相當亮眼,僅用15天時間流水已突破1億元,峰值日流水達到1000萬元。其韓國版本《三國志 M》10天流水就達到了2000萬(非騰訊發行)。

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圖注:該專案於 2015 年開始預研,下半年正式立項

緊接著2018年3月、4月,騰訊又連發了兩款SLG,且都是自研。騰訊北極光做了《真龍霸業》,騰訊光子斯巴達工作室做了《我的王朝》。但這兩款作品的資料相比上面兩款就差很多了。

《真龍霸業》開發團隊主要由原《部落保衛戰》、《列王的紛爭》專案成員、以及公司內部頁遊團隊成員構成。核心玩法方面走的是LM(《王國紀元》)的路子,做了一些對抗玩法的改良,以及細節上的優化,視覺化、有一定操作空間的戰鬥算是亮點。但總得來說,還是缺乏根本性的變化。

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《我的王朝》的情況亦是如此。《我的王朝》大幅強化了PVE內容,引入了卡牌元素,單人推圖、副本、打BOSS等等。在英雄數值上做的更加細化,技能、屬性、羈絆增益效果,有暴擊、閃避、觸發概率等RPG要素。但在遊戲的核心玩法邏輯上,依舊無法和其他產品區別開來。

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圖注:《我的王朝》題材為架空仙魔背景

2018年的國內SLG賽道已經出現高度同質化、產品氾濫的情況,SLG+RPG卡牌已經是個很普遍的做法,再加上兩款產品拿到的資源又也遠不如《亂世王者》那麼集中(也失去先發優勢),在營銷買量以及聯動等方面都要差很多資源量級。(王者榮耀為亂世王者導了不少量)

這也直接反映在暢銷榜趨勢圖上。可以看到《亂世王者》至今依舊是騰訊 SLG 的頂樑柱產品。

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而根據智明星通2020年財報,基於COK引擎授權的《亂世王者》分成款都還有7768萬。

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但東邊不亮西邊亮,騰訊總是有備手。2018年10月,有愛互娛的《紅警OL》上線前預約量就達1800萬。根據伽馬資料2018年10月移動遊戲簡報顯示,《紅警OL》以7億+的估算流水排在新遊榜收入第一。

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遊戲的核心玩法雖然沒有脫離COK-like的範疇,但由於題材從三國戰國改為了現代戰爭,並且玩法上更無限制。使得產品形成了一定程度上的差異化內容。

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圖注:還引入了單機戰役模式

基於同等邏輯,2019年騰訊再次發了一款帶 IP 的SLG遊戲《權力的遊戲 凜冬將至》。該作由遊族旗下戰神工作室研發,其是遊族旗下設立最早的工作室,有多款SLG產品的研發經歷,曾推出過《三十六計》《大將軍》《大皇帝》等SLG遊戲。

騰訊獨家發行資源(2019年騰訊唯一SLG)+全球頂級IP+SLG老兵團隊+全平臺預約突破1500萬 —— 《權力的遊戲 凜冬將至》還沒上線就被不少人看好,加上渠道調研顯示近兩輪測試資料頗佳(留存率和付費率都已超過賽道平均水平),部分機構預計其巔峰期月流水能達到4億元,年化流水將超過20億。

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但就是這麼一款看上去只贏不輸的遊戲,在上線後初期短暫衝進暢銷榜前十,便一路下滑。這對於SLG這一長線運營品類來說,顯然是低於預期的。

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然後就是2020年騰訊UP大會了。騰訊在會上一口氣公佈了四款合作SLG,祖龍的《鴻圖之下》,樂動的《征服與霸業》,西山居的《臥龍吟2》,凱撒的《代號:榮耀》(正式名為《榮耀新三國》)。

從立項到上線《鴻圖之下》花了三年,核心玩法選擇了佔地+賽季制,加了天氣地形、陣型技能,以及更為細緻的視覺化戰鬥表現。主打U4引擎,被稱為騰訊旗艦SLG。該專案首月流水破億。

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《征服與霸業》的核心玩法邏輯同樣沒有太大突破,也是佔地+賽季制,題材選擇了多文明,在一些具體玩法上加了自己的一些特色設計。遊戲上線後基本沒有衝上過暢銷榜前50,不到一個月就跌破200名。

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為什麼我說騰訊著急了?

因為參考《QQ飛車》《QQ炫舞》《王者榮耀》《和平精英》《歡樂鬥地主》《CF手遊》等多款遊戲,騰訊遊戲一旦通過內部賽馬的形式佔據了某條賽道的霸主地位,基本上短時間內很少會再推出新作進行內部競爭(或大幅降低推出頻率)。除非是開拓新的賽道,比如《使命召喚M》的全球化,《王牌戰士》的ACG+MOBA射擊。

而 SLG,是騰訊從2014年以來,就不停在往裡投入資源、推出新作,且至今仍未放棄的賽道。北極光前陣子還發布了新的專案招聘,不難看出其身上帶著的多文明、全球化、次時代虛幻引擎、策略SLG等標籤。

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著急的理由很簡單。

一來,在 SLG 賽道上,騰訊遊戲依舊處於很明顯的劣勢。《亂世王者》算是騰訊目前市場表現最佳的 SLG 產品,但和 SLG 三巨頭《率土之濱》《三國志戰略版》《萬國覺醒》相比,《亂世王者》顯然還是有著較大差距。

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《紅警OL》本來是挺成功的產品,但由於2020年位元組跳動入股,鬧出停運風波,今年位元組跳動又直接全資收購了開發商有愛互娛。可以說直接折損了一員 SLG 得力戰將。凱撒文化的《榮耀新三國》尚未上線仍處於測試中,目前還沒看到爆款潛質。

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而與西山居合作的《臥龍吟2》則至今無進一步訊息。

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二來,SLG 的營收能力有目共睹。Sensor Tower 資料顯示,靈犀互娛《三國志·戰略版》在全球 App Store 和 Google Play 的預估總收入突破10億美元大關,這才上線不到兩年。《萬國覺醒》。可以數數2020全年收入TOP30榜單裡有多少SLG。

並且值得一提的是,得益於核心玩法的成熟、機制的模組化、基本不需要從0到1構建世界觀,SLG專案的開發成本並不算太高。相比於《原神》這樣量級的原創專案的開發成本以及風險來說,SLG的ROI是非常穩健的。也就是說,雖然從總流水上來說《原神》非常強勢,但如果折去成本只看淨利潤的話,SLG可能在盈利能力上要更優秀一些。

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同時 SLG 還是長線運營的代表品類。IGG、智明星通、Funplus、友塔等等明星出海企業其核心產品多年來一直在持續不斷的貢獻龐大的營收流水。上線五年,IGG旗下SLG手遊《王國紀元》在今年第一季度總收入逼近2.5億美元。

而在國內市場,網易的《率土之濱》2015年上線至今快6年的時間裡,持續保持著暢銷高排名。

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六年的時間裡使用者付費率、MAU甚至不減反增。

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三來,主打社交的 SLG 本該是騰訊的優勢品類的。幫會戰、團戰、跨服戰等等,哪個社交活動可以避開QQ和微信兩大社交平臺?包括直播、KOL、遊戲內語音等等功能,騰訊有著非常好的基礎。賽事運營、新文創、泛娛樂、重度商業手遊,這些都是騰訊所擅長的地方。而這些,都可以用來強化 SLG 產品的價值。

鍋裡有肉,我有筷子,但就是吃不到最大塊的肉,你說能不著急嗎?


來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mo-ySfdbG129O20lyoAbnA

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