大部分的《原神》分析和評價到底哪出問題了?

遊資網發表於2021-03-09
實際上這並不是一篇單純關於《原神》的文章,筆者只是想通過《原神》這個例子來討論一下為什麼在我眼裡國內主流的遊戲媒體他們變得不再那麼“專業”。

主要會談到的內容是“為什麼不開門見山地講述顯而易見的結論”,“模板化、流程化‘生產’出來的所謂‘業界分析’現在可能連‘正確的廢話’都算不上”以及“他們到底是在刻意迴避問題的本質,還是沒有弄清問題的本質”等。

下面就直接進入正題。

一、遊戲競爭維度的變遷

不可否認的是國內大多數的主流遊戲媒體都在刻意迴避一個事實——目前國產遊戲已經將競爭聚焦於兩個維度,遊戲外的維度就是“宣發”;遊戲產品本身的維度就是“美術”,並不是說其他的維度不重要,像是“劇情”、“養成縱深”、“消費系統”、“遊戲性”等等,但事實就是產品的成功與否主要就是由“宣發”和“美術”這兩方面進行主導的。有人可能會說“產品IP”也是相當關鍵的一個維度,但事實在於,國內原創IP獲得成功的遊戲產品數量似乎並不比那些所謂的“熱門IP衍生品”更少,甚至有不少人認為“熱門IP衍生遊戲”很容易被當成“粉絲向產品”來看待。

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《魔法少女小圓》的手遊,典型的“粉絲向產品”,難以大火

宣告一下,筆者在本文中的立場是——我個人並不反對“美術”這一維度成為目前國產遊戲(尤其是手機遊戲)的關鍵“爭奪點”。在之前我確實認為“遊戲產品”之間的競爭應該是多維度的,10多年前的紙媒上也會把“遊戲性”和“創新”作為給新產品評分的衡量標準,但我們需要面對的是——時代確實變了。

隨著時代的變化,遊戲之間的競爭方式當然也不是一成不變的,雖說從上世紀九十年代末到今天,產品之間的競爭大致分為兩類:

一類是垂直於同種遊戲之間的競爭,比如說早些時候EA的《救世傳說》(《NOX》)和暴雪的《暗黑破壞神2》就是同屬“ARPG”品類下的競爭,而且在當年兩款產品基本算是“打擂臺”,針鋒相對式的碰撞——它們不僅品類相同,背景相似(都採用了魔幻風格的故事背景),而且它們的上市日期相距非常接近,故事的結局是《暗黑破壞神2》在那場對抗中憑藉方便易懂的戰網多人遊戲系統,更加多元化的裝備,簡單粗暴的“刷刷刷”樂趣,還有更多的職業數量(“暗黑2”的初版就有死靈法師、女巫、野蠻人、遊俠、亞馬遜戰士這五個職業)贏得了勝利,但不可否認《救世傳說》也有不俗的遊戲質量,可惜差之毫釐失之千里。

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《救世傳說》(左),《暗黑破壞神2》(右)

另一類是不同品類遊戲之間的競爭。這種說法在數年以前實際上極少有人提到,直到後來大家慢慢意識到,即便是完全不同類的遊戲之間也存在競爭關係——因為任何人一天的時間都只有24小時,當他們花費時間和金錢在一款遊戲上的時候,相當於在擠佔他們在另一款遊戲上投入時間和金錢的可能性。於是“不同品類遊戲產品”之間的競爭逐步被放到了檯面上來談。實際上這也是存在了很久的情況,還是舉例來說,在網咖的鼎盛時期,一群好友約著去網咖玩遊戲,其中一半的人想玩《求生之路》,有四分之一的人想玩《紅色警戒2》聯機對戰,還有四分之一的想玩《深海爭霸》,最後所有人經過協商是一起玩《求生之路》,於是《紅色警戒2》和《深海爭霸》和玩家接觸的時間就被擠走了。如果你說當年網咖裡裝的都是盜版,那還有一個例子——在更加久遠的“熱座”時代,一群好朋友到李四家裡去玩電腦,支援“熱座”模式的正版遊戲李四家裡有《英雄無敵3》和《大富翁4》,但電腦只有一臺,所以不管選擇玩什麼,另一款遊戲和玩家接觸的時間都會被“擠掉”,這就是“不同品類遊戲之間的競爭”。

這兩類競爭一直存在,但是競爭的維度很顯然已經發生變化,很可惜的是不少主流遊戲媒體並沒有正視這種改變,甚至沒有對此提出過太多的討論和質疑,就像是在多年以前人們的物質生活較為貧瘠,大家在對比衣物產品的時候更加看重“質量”和“保暖”,而隨著技術的進步以及人均生活水平的提升,很多民眾在比較衣物的時候會把“美觀”放到一個比較高的優先順序。

在之前我也曾一直堅持認為,遊戲產品之間的競爭其碰撞最激烈的部分應該是“共有模組的優劣對比”,例如2005年上市的《半條命2》(《半衰期2》)和《毀滅戰士3》在畫面擬真度方面可以說站在了那時候業界的頂端,“大宇雙劍”和《天地劫》以及《聖女之歌》也由於在“劇情”方面的比拼而給玩家們留下了很多好故事(因為在那個時代“劇情”是RPG遊戲非常重要的一個評價維度);又或者是靠自身創新去“殺出重圍”,比如《電影大亨》《艾迪芬奇的記憶》《寶可夢Go》以及“用力過猛”但其實屬於良作的《英雄無敵4》;也有靠“遊戲性”讓玩家沉浸其中,收穫大量忠實粉絲的產品,例如《上古卷軸》《輻射》《俠盜獵車》《傳送門》等系列,當然也有那款經典的《塞爾達傳說:曠野之息》。

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《塞爾達傳說:曠野之息》畫面

但是隨著時間的推移,我們不得不承認整個業界創新的速度與力度似乎都在下降,這不僅僅是由於遊戲產品已經經歷過了蓬勃發展的“積累”時期,同時玩家們也越來越“見多識廣”,很多廠商稱之為“創新”的設計玩家們都會反應過來“之前好像在哪一款遊戲裡見過類似的”,即便只有少數玩家“資深玩家”發現了這點,他們也會將這一資訊通過網際網路傳播出去,而當今網路的普及度早就不是當年能比的了。

於是,當代國產遊戲(尤其是手機遊戲)主要強調以“美術+宣發”作為核心競爭力或許還真的沒有太大的問題,部分玩家在挑選遊戲的時候主要看中產品的“美術風格”和“美術精細度”實際上也無可厚非,要知道馬斯洛在他的需求層次理論中後續確實將“審美需求”補充進去了,所以“除了美術之外大多數版塊後勁不足”或許不應該成為批評《原神》以及別的很多手遊作品的措辭,“我們的產品不應該除去美術之外一無是處”,類似這樣的話已經說了若干年,但這些年內通過“優秀美術+微創新+移動遊戲紅利/砸錢宣發”就“階段性成功”的案例已經多到數不過來,即便有些主流媒體報導玩法上有所“創新”的產品,不也在行“依賴美術之實”麼?

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你必須承認《原神》的美術水平在國內廠商裡處於上游


所以,希望所謂的主流遊戲媒體,能夠公開、大膽地承認,國內產品之間現在競爭的現狀就是看廠商在美術、宣發和渠道上部署了多少資源,少一些勸人入圈、入坑的文章,多一些“勸退”的文章,告訴大家現在如果你缺乏資源,家裡礦不多,也不會炒作,只會悶頭專心做產品,那千萬別想著“自己去開發遊戲”(當個一般從業人員還是沒問題的)。

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美少女+麻將就完事了,還需要更多創新嗎?

同時,我個人認為從“產品”角度解析《原神》的稿子似乎多了點,而從“商業”角度去解析的稿子似乎少了點,比如到了目前為止,《原神》的宣發費用甚至只統計了“買量”這個部分,網路KOL、海外實體廣告、網頁廣告的費用都沒有統計進去,“極端網友”的“口水仗宣傳”是有意被挑起的還是網民自行發起,也沒有媒體去調查,我想這些或許才是國內廠商想要借鑑的東西。至於產品部分,一部分廠商“學不來”,另一部分廠商“覺得沒必要學”,講那麼多又有何用呢?(甚至我覺得單純公佈《原神》的買量資料而不公佈其它途徑的宣發成本是刻意進行的誤導,這是否該是所謂“主流遊戲媒體”在“深度分析中”應該有的姿態呢?)

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紐約地鐵的《原神》推廣列車,這筆錢並沒有算在“買量成本”裡面

二、“標籤化”的分析是否已經被濫用?

沒錯,越來越多的主流遊戲媒體(當然了,可能並不僅僅包括遊戲領域的媒體)喜歡將使用者“標籤化”來進行分析,用那些《原神》的分析文章來舉例的話,他們將這款遊戲的目標使用者分成了不同的“圈層”,比如說“米哈遊固有使用者圈層”,“深度二次元使用者圈層”等等。

但有沒有人想過,這樣的分析方法是十分粗淺的,資料的誤差可能會是巨大的。因為首先“使用者畫像”是一個較為複雜的東西,即便用標籤來進行描繪,所需要用到的標籤數量也不在少數,而且構成使用者畫像的標籤越多,使用者畫像的構建也就越精確。例如有些人的歌單裡同時有《土耳其進行曲》《Mocking Bird》《自由飛翔》和《A Place For My Head》,很顯然目前的技術很難100%去掌握個人喜好,這正是我們是“人”的複雜之處。

其次,人的好惡其實是處於動態當中的,當人剛接觸到引起自己注意的事物之後,此時他便處於主流遊戲媒體所謂的“外圍圈層”當中;而隨著時間的推移,他被事物所深深吸引,開始自發地對其進行各種考究,花費不少時間和精力之後,再讓他去填寫相關的問卷,得到的結論可能就是“這人已經成為深度圈層的使用者了”;再過了兩天,熱度褪去,你再給這名使用者填寫一份問卷,他的注意力可能已經被吸引到了別處,所以結論又會變成“這名使用者僅僅是外圍圈層的輕度使用者”。

我個人的觀點是,脫離具體產品去給使用者貼標籤就是一種不夠專業的分析方式,對任何人都不負責。例如很多談論《原神》的主流媒體都會提到“二次元玩家圈層”,但有沒有人考慮過,“二次元”這個標籤本身就是有問題的——到底什麼樣的使用者才符合“二次元”這個標籤呢?假設某個玩家喜歡看某幾部特定的動畫,但從來不會去“二刷劇集”,同時對別的番劇也沒有太大興趣,這算不算符合“二次元”標籤?假設某個玩家喜歡特定型別的動漫作品,比如他只看運動類,也購買了正版的《卡卡羅特》遊戲,但除此之外沒有在這方面花費太多的金錢,這算不算符合“二次元”標籤?

再把時間線往前推移一點,以前很多少年兒童喜歡看“小神龍俱樂部”播出的各種動畫片,比如《巨鴨奇兵》《鯊魚俠》《魔法少女莎賓娜》等等,還喜歡看《聖鬥士星矢》《小紅帽恰恰》這些日本動畫片,那麼他們算不算符合“二次元”標籤的人?如果答案是“是”,那麼有多少人要莫名其妙被貼上“二次元”的標籤?如果答案是“不是”,那麼能否有人解答目前“二次元”標籤的評判標準是什麼?為什麼上面提到的這些例子不符合這一標準?
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我小時候喜歡看《小紅帽恰恰》,難道那時候我也算“二次元愛好者”?

我的理解是,“二次元”的本質是一種文化的表現形式,就像繪畫、書法、聲樂、小說等等一樣,並且它們之間還存在一個相同點是——只要作品本身能夠給予受眾美的感受,那麼受眾就會對其抱有好感。例如有的人讀《安娜卡列尼娜》之後會覺得這本小說寫得真好,有的細節還需要回味,於是又再看一遍,可這人明明就不是一個“小說愛好者”啊;或者是我自己覺得Dope的歌挺好聽的,於是有一段時間打遊戲的時候就會迴圈播放他們的歌,但實際上我壓根就不懂搖滾樂,單純覺得他們的《You Spain Me round》等歌曲很帶勁而已。

那麼使用“標籤”開展各項工作就完全不可行嗎?我覺得也不是,但確實需要一個詳細的篩選標準,而不是籠統地給使用者去“貼標籤”。


個人觀點,大多數領域裡如果一名使用者可以做到這點,那麼他基本屬於商家眼裡“吻合標籤的人”——能夠在某個領域主觀上增加相關產品附加價值。我們都知道隨著科技進步越來越多的產品都屬於有較高附加價值的,比如智慧手機、新能源汽車、高階無人機等,而那些大家的書法作品同理也有很高的附加價值,那麼什麼叫“主觀上增加產品的附加價值”呢?比如幾乎完全一樣的兩瓶飲料,僅有的區別是一瓶是普通瓶身,另一瓶瓶身上印了某個動畫角色,而喜歡這名角色的某消費者主觀上認為印有動畫角色的飲料應該賣出較高的價格——普通飲料3元,印有動畫角色的4.5元,但消費者依舊選擇買後者,那麼就可以給他貼上對應的標籤(XX人物的粉絲)。

對於其他一般消費者來說,顯然沒有達到“貼上標籤”的標準,即便那些消費者口頭表示喜歡瓶身上的動畫人物。(有人要說“教育並轉化使用者”了?那你也應該知道把“免費使用者”轉化成“付費使用者”有多難吧?口頭的“喜歡”真的別太當回事)

但是目前“標籤濫用”的現象在主流媒體輸出的內容當中相當常見,這也是為什麼2014年前後不計其數的人看了各種科技、創服媒體的稿子,但做出來的產品、專案大多飛快地遭到淘汰,因為使用者分析都做得那麼粗糙,更別提去觸控真實使用者的“痛點”了。

所以看看本文第一部分提到的觀點——為什麼國內主流遊戲媒體要假惺惺地號召手遊開發者們去在“遊戲性”和“創新”上下功夫呢?赤裸裸地把“好美術+好宣發+好渠道+不噁心過頭的運營=良品”的公式扔出來不就好了嗎?後續你們可以教大傢伙怎麼讓美術變好,怎麼讓宣發變好,渠道方面有些什麼樣的坑需要避開,運營有哪些試探玩家底線的手段,對不對嘛?


三、玩家群體出現“割裂”?難道不是正常現象麼?

主流遊戲媒體還有一個手段用挺多的——把廣泛、常見的事例講述成“某產品專屬的事例”。還是用之前《原神》的分析文章來舉例,他們說“《原神》的玩家群體產生了‘割裂’,其中一部分在看到遊戲的‘既視感’以後直接選擇沒玩;一部分是在玩了幾天之後覺得內容太少,不知道該玩什麼就棄坑了;還有一部分是邊罵邊玩”,然後直接下結論說這個現象就代表了一種型別的玩家割裂……

問題在於,這幾種型別的玩家基本上存在於所有型別的遊戲當中,包括端遊和手遊——同類其他遊戲的忠實粉絲、太肝導致遊戲內容被快速消耗,新鮮感也隨之消失的玩家、快速把遊戲內負反饋表達出來的暴躁老哥,不就是這幾類人麼?如果說這就是玩家群體“割裂”的一種表現,那為什麼要僅限於《原神》這款產品?這就是一種廣泛存在的現象,而不是個案,而把廣泛的說成是獨有的,這樣的所謂“主流遊戲媒體”我覺得專業程度真的有待提升。

這還沒完,文章裡還說《原神》引發了另一種“割裂”,就是“塞爾達粉”和“原神粉”的割裂,我想意思各位應該都明白,然後說這種“割裂”大體是由於玩家之間的“資訊差”所造成的——也就是說一部分玩家在《原神》上線之前玩過,或者深入瞭解過《塞爾達傳說:曠野之息》,所以他們加入了“攻擊《原神》”的陣營,而另一部分玩家則對《曠野之息》沒玩過也沒了解,對《原神》的第一印象不錯,於是加入了所謂的“保護陣營”。

說實話這一結論漏洞也是挺大的,因為正像之前提到過的,如今網際網路普及程度非常高,《原神》和《曠野之息》之間的各種關係“保護陣營”的人知道的絕對不在少數,但他們依舊選擇繼續站在《原神》這一邊,那麼很顯然把原由直接指向“資訊差”絕對是一種不負責任的說法。但之前也說過,“玩家群體割裂”的現象普遍而真實地存在著,主要原因究竟是什麼呢?

依舊是我個人的觀點——當代玩家割裂的主要原因其實是“傳統、保守的玩家思想”與“新時代玩家思想”的割裂。前者帶有很多紙媒時代的觀念,比如“應該注重美術之外的遊戲性部分”,“廠商應該在創造優秀產品的過程中賺到錢,而不是為了賺錢而想辦法制作快餐產品”,“UI和玩法過於雷同也屬於抄襲”,“遊戲中玩家應該公平競技,氪金變強的遊戲讓人難以接受”,“遊戲中應該儘量保持禮貌溝通”等等;而後者則有比較深的新媒體烙印,比如“遊戲性別差的過分就好了,關鍵立繪和建模要好看”,“遊戲快餐一點就好,平時已經夠累了,玩遊戲何必也那麼累”,“UI和玩法雷同很正常,沒有明確觸犯法律的我都可以接受”,“我在遊戲裡氪金是為了節約時間成本,節約下來的時間我可以有更好的支配方式”等。

大部分的《原神》分析和評價到底哪出問題了?

大致概括一下就是,“傳統且保守的玩家”希望整個行業能健康地發展,玩到各種富有創造性的或者是震撼人心的史詩般的作品,他們大多是把遊戲當成“藝術”來看待;而“新時代玩家”則是把遊戲當成商品,明確自己“消費者”的身份,很多時候自己爽就行了,只要不違法,不嚴重違背社會公德即可。所以後者經常會嘲諷前者是“精神股東”,而前者則會批評後者“品味低下,導致遊戲業界劣幣驅逐良幣”,類似的所謂“割裂”我們在之前的多次爭議中早就見過了——《艦隊Collection》和《戰艦少女R》,《反恐精英》和《穿越火線》,《魔獸世界》和《劍網3》……所以之前主流遊戲媒體竟然把這樣的爭議拿到《原神》的專題裡去提,可以肯定就是將“廣泛現象專屬化”的手法,這要麼就是缺乏專業素養,要麼就是缺乏職業道德(因為這就是在放誤導性的資訊)。

大部分的《原神》分析和評價到底哪出問題了?

本文對於《原神》產品本身就不做過多評價(非要說的話……我覺得《原神》的玩家還不夠強硬,在遇到一些情況的時候維權積極性不夠高,維權的手段也略顯軟弱),僅僅是想指出之前主流遊戲媒體所做的《原神》分析存在哪些問題,以及希望這些主流媒體能夠在專業性和職業道德上更上一層樓,但我轉念一想,很多東西難道他們不知道麼?也許我自己才是最傻的,因為聰明人都看到了國王身上的那件衣裳。

來源:青花會遊戲百科
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