簡評《嘎吱作響》——解決謎題是否意味著樂趣
2020 年大約會是載入遊戲史的一年,傾盡頑皮狗全力製作的喬爾夫 2 劇情崩盤,受盡一代粉絲詬病,不被看好的對馬島之魂卻以質量贏得口碑。也是這一年中,曾經制作過《機械迷城》的 Amanita Design 悄然釋出了他們的解密新作《嘎吱作響》。作為《機械迷城》的忠實粉絲,我迫不及待的購入了遊戲並在這個週末通關了遊戲。
優秀的畫風與敘事
Amanita Design 的藝術風格一向是我所喜歡的,可以說我對《機械迷城》的喜愛一大半來自於它充滿著殘破感的畫風,這種風格在 Amanita Design 的作品中被大量運用,也同樣出現在《咯吱作響》中。在這個遊戲中,你要扮演一個小男孩探索一個出現在你家牆後面的神祕城堡。這種畫風很好的烘托出城堡的年代感,增添了神祕感,這種感覺正是驅使玩家(至少是我)解決一個又一個謎題的動力。並且,和《機械迷城》一樣,儘管《咯吱作響》的關卡設計基於同一個邏輯,它沒有選擇複用貼圖,而是為每一關卡分別繪製。令我印象深刻的是一個關於時間的關卡發生於鐘樓內,這對解密也有提示。在這一點上,Amanita Design 做的非常完美。
Amanita Design 的敘事手法也是一大特色,在《機械迷城》中故事的交代是用一小段動畫,而非大部分遊戲使用的文字。這種手法被《咯吱作響》繼續沿用,主角通過地板上的狹縫窺探到下方發生的事,以此推近劇情。同時掛在壁上的油畫,隱晦的交代了城堡的來歷。甚至最終 boss 的來歷被用兩個關卡的背景交代非常清楚,令人讚歎。劇情被藏於畫面中,這種探索感充斥著《咯吱作響》中。可以說,在《咯吱作響》中,除了主選單,你根本見不到一個文字。這無疑降低了遊戲的門檻,觀看一段動畫總比閱讀文字來的愉快。
老練的關卡設計
一直以來關卡遊戲有個不會錯的設計方式,就是先通過簡單元素教會玩家,然後再逐漸深入挖掘這個元素,然後再引入新的元素,教會玩家,然後與舊的元素組合,如此重複。《咯吱作響》也是按照這種思路設計的,每個關卡設計的都不錯。雖然沒有脫離壓力板、拉桿這種老套的設計,但對於位置的設計運用的爐火純青。遊戲基本不會(至少我沒有)陷入無法解決的情況。
問題
儘管《咯吱作響》從各個方面都很專業,很完美。但對於我,《咯吱作響》未必是一個好玩的遊戲,甚至當我在兩小時的遊戲時間後看到活版門的第一反應是“天吶我又要玩一關,能不能讓我跳過看劇情。”遊戲內容的安排也很有問題,我是分兩段玩完的。在第一段(兩小時)中,我被同樣的怪物(狗與水母)虐的死去活來。而在第二段(三小時),遊戲突然引入了其他怪物(稻草人,羊,象鼻),和一個新的機制,對於每一種反而沒有之前挖掘的深入,有種倉促而終的感覺。但反倒是這種設計保持了我對於每個元素的新鮮感,使得第二段的體驗遠遠好於第一段。然而在大結局來臨之前,我們需要乘坐很長一段時間的升降梯(難道用一段動畫直接略過不是更好嗎?難道玩家會在意為什麼突然從底層瞬移到頂層嗎?)。設計師可能意識到這個問題,在關卡間穿插了大量劇情,與不同的小遊戲。
解密遊戲真正有趣的是什麼?是解決問題嗎?只要是基於固定機制的解密遊戲,總歸有辦法使用計算機暴力求解,甚至還可以逆向生成關卡。為了解決《咯吱作響》中的問題,我常常先猜結果,然後逆推。毫不誇張地說,這個思路和解數學題是完全一致的,但是我想解數學題對於大部分人是不愉快的。為什麼我要去做一個應該是計算機做的事情呢,並且我還需要認為這是有趣的?
對於我來說,解密遊戲真正的樂趣應該來自於觀察規律,解密只不過是對於規律的應用。而重複解密並不會帶來“遊戲性”,反而是找規律才是會對於人有趣的事情,這種事情機器很難完成。《機械迷城》中關與關間的相關性非常微弱,玩家進入新的關卡中需要先觀察,然後才是求解。並且這種解密方式和場景設計的息息相關,比如你想溜入城中,你需要換裝成和警衛一樣的服裝。警衛的愚鈍可能讓你對機械迷城中的居民有著初步的認知,警衛的愚鈍和反派的狡猾的對比為實施犯罪帶來了合理性。比如你在植物房中,通過幻燈片你知道某種科學儀器可以放大縮小植物,你要用它來完成解密。而這種科學儀器和植物的結合可能會令你想到可能是某種使植物增產的方式。
結語
《咯吱作響》無疑是令我失望的一部作品,儘管我仍然喜歡它的美術風格。或許隨著遊戲的流水線化,人們會研究出高層次的抽象工具。你只需編寫規則,然後便可以通過規則生成一個遊戲,這或許能使人開發出“極為複雜”的遊戲。正如 Verilog 幫助人們設計出極為複雜的晶片。但這會是一個好玩的遊戲嗎?
作者:JaclDing
來源:INDIENOVA
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/6b54BbYxYomVw-rlc4eLtg
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