為什麼《夢幻西遊》能這麼長壽(二):拆解其交易系統的高深之處

遊資網發表於2020-06-16
通過昨天說的夢幻西遊第一篇,你大概就搞清楚啥是“夢幻”的經濟系統了。

不過,你可能還會問,搭建這個官方交易系統,“夢幻”好像也沒多賺錢啊?不對,我可以收稅。

在《夢幻西遊》的遊戲體系裡,有著各種各樣的交易系統。

每個玩家在這裡都相當於一位個體經營戶,就跟現實世界一樣,既然你來我“夢幻”的市場裡賣東西,你就需要繳納營業稅、交易稅。大家在現實中都習慣了這種做法,所以在這裡設計稅收也不會引發玩家的反感。

在具體稅收制度方面,“夢幻”也模仿現實社會,用了普通人容易理解的方式。

我們拿最常用的,線上交易有商會和線下交易有藏寶閣來舉例說明。

先來看看線上的商會的稅收是怎麼收取的:遊戲為每個伺服器都設定了一個商業指數,它根據每個伺服器的商店數量浮動,商店數量越多就說明目前市場越繁榮,整個市場正處於一個供不應求的狀態,商業指數自然就會越高。這個指數是和每個玩家納稅的額度直接繫結在一起的,指數越高,納稅額就會越高。

另外,為了遏制壟斷,遊戲中還規定每個角色最多隻能開兩家店,每個店最多隻能有10個櫃檯。

另外,官方還另外設定了一個徵稅點,對於每天總營業額超過了徵稅點的店鋪,官方會收取最高不高於10%的商會交易稅。店鋪越大,每天要繳納的交易稅會越高,中型店鋪相對少一些,小店鋪沒超過徵稅點的就可以免稅。

由於商業指數的存在,在《夢幻西遊》裡開店就像我們在現實生活中投資一樣,什麼時候開,什麼時候關,開多大,什麼時候營業,都得尋找合適的時機,商業指數高的時候開店也未必吃虧,正所謂羊毛出在羊身上。

雖然你的維護成本變高了,但是因為市場活躍度高,你完全可以把這些都加在商品上,通過提高商品的售價來盈利。遊戲裡的店面還可以轉讓,讓資金能夠在玩家之間自由地流動。

為什麼《夢幻西遊》能這麼長壽(二):拆解其交易系統的高深之處

再來講線下的藏寶閣,跟線上的商會稅收不同,這裡用的不是遊戲幣,而是真的RMB。

在本伺服器之內的交易,只有賣家才需要繳納獲利稅,就是直接收取交易額5%的獲利稅,如果你售賣的是遊戲幣,稅收無上限;如果你售賣的是物品裝備,稅收上限是1000元;如果你售賣的是遊戲角色,最低稅收60元,最高1000元。

跨服交易的情況,賣家需要繳納的稅額不變,另外需要買家繳納跨服稅,為交易額的8%+150元,最低300元,最高2000元,這個跨服交易功能更是滿足了很多“鬼服”的玩家也能買到自己心儀物品的願望。

《夢幻西遊》中的稅收系統其實要比我說的複雜很多,官方甚至還推出了專門的工具軟體來幫助玩家來計算各種費用。

在現實社會中,稅收是國家用來調整社會經濟的一個重要槓桿,在《夢幻西遊》中也同樣通過稅收對市場進行比較強勢的巨集觀調控,比如遊戲會提高特定稅種的稅率,或者臨時推出各種免稅降稅活動等等,可以起到人為引導遊戲經濟走向的作用。

“夢幻”通過這個稅收機制賺了多少錢呢?

是原來按時收費的至少兩倍。所以你看,“夢幻”的這個經濟系統,既解決了RMB玩家想快速升級的需求,又沒有把經濟系統玩崩潰,還把錢給賺了,可謂一舉三得。

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巨集觀調控

不過,“夢幻”的這個經濟系統,當然也有問題:“點卡交易系統”跟“藏寶閣”讓《夢幻西遊》的虛擬世界與現實世界之間的距離變得更近,但是也讓原本相對封閉的遊戲世界變得不再那麼單純,因為很多職業商人和打金工作室又看到機會衝過來淘金了。

你會發現,人氣越火爆的區服,這些職業商人就會越多。

他們有的人是職業倒爺,會利用差價跨伺服器之間倒賣商品;有的人是壟斷高手,他們把持和操控著遊戲內的各種物價,用壟斷的方式來得到某些熱門商品的市場定價權。

你要知道,所有遊戲內的物品其實都是沒有固定市場價值的,就像很多人喜歡收藏錢幣一樣,為什麼有的錢幣升值特別快,有的錢幣就不怎麼升值呢?除了跟錢幣發行量大小有關,其中商家的炒作也不無關係。

如果不解決這些問題,“夢幻”模式同樣也會不穩定,會失衡,怎麼辦?

那我們就得接著說“夢幻”這套經濟系統的高深之處了:它會巨集觀調控。

為什麼《夢幻西遊》能這麼長壽(二):拆解其交易系統的高深之處

第一個:防範走私。

有些玩家,他們經常不在官方的交易平臺交易,而是跑到場外去交易,這樣的話,收益都流出到系統之外了,怎麼辦?

《夢幻西遊》的解決方案是:優先做好官方的交易平臺,光有點卡交易不夠,就上藏寶閣,所有方便老百姓交易的功能,堅決做到最好、最方便。比如去年就上線過一個普通玩家喜歡,對官方也有利的新功能,這個功能可以顯示當前有多少玩家正在看這件商品,既方便你瞭解商品的熱度,又給你造成一種你要是不趕緊買就會被別人搶了的焦慮。

接下來呢,當然就是大力“打私”啦。

官方對於玩傢俬自線下交易的懲罰是很重的,一旦被抓到,官方並不會直接封你的號,畢竟封號很可能會造成玩家流失,玩家流失就變相等於官方收益會變少,他們會把你的角色進行隔離,除了會沒收你的非法所得,還會讓你繳納足夠的“保釋金”才能把你放出來。

最多的我見過需要繳納62億遊戲幣“保釋金”的玩家,如果換算成人民幣怎麼也得四五萬元,只要遊戲的經濟系統穩定,對於大部分玩家來說,往往自己的賬號價值更高,這筆罰金不交不行啊,在虛擬世界裡被隔離跟關監獄沒區別啊,寸步難行啦。

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第二個:拉內需。

這個好理解,我們們前面講過,虛擬世界的任何東西要想具備實際RMB價值,必須要靠遊戲系統的玩法,精心地構建它的價值。

“夢幻”的整個養成線的設計是很花心思的,持續不斷的目標追求保障了經濟體系穩定而持續的大量消耗,就像我們生活中存在的大量消費品一樣,《夢幻西遊》豐富的遊戲玩法所拉動的磅礴需求是保障其經濟體量的穩定性和永續性的重要基礎。

除此之外,“夢幻”還保持著良好的內容更新節奏,就是有節奏地定期推出新的大型資料片,半年左右一次的走心更新來確保其增加新內容具有很高的質量。有人喜歡PK,那我就出新的召喚獸、新的PVP玩法;有人喜歡收集,那我就出新的好看時裝、新的門派角色讓你收集,總之必須要保證所有玩家一直都能有新的目標追求。

第三個:去產能。

虛擬世界裡也有“去產能”?

是的。在《夢幻西遊》中造成產能過剩的根本原因是什麼呢?

根子還是那些職業打金者,尤其是那些使用外掛指令碼的,非人力全自動的那種,用非法的手段用極低的成本造成遊戲世界裡的產出過剩,很容易造成經濟系統的崩潰。

官方除了嚴厲打擊外掛指令碼之外,也有一個辦法也可以限制認為的職業打金行為,那就是提升遊戲內產出高附加值資源的難度,把高效能的產出只分配給那些要多人協作、需要多動腦筋才能完成的任務。

對於生活必需品,限制每個賬號每天的產能,阻止大量同類物資在多個固定賬號之間聚集等等,為了跟這些人做鬥爭,官方使用的工具高階到要利用最前沿的AI技術也一點都不誇張。

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第四個:促出口。

我們前面提到過,使用者花費了多少時間成本、點卡成本、精力、腦力、體力創造出來的虛擬商品,它們的定價是玩家在這個自由市場經濟體系裡自發形成的,官方很難左右。

雖然官方可以控制一些稀有物品的產出概率,越稀有的物品價值會越高,但稀有物品數量減少了,總收益未必會變高。

實踐經驗證明,最容易拉動物品溢價的是PVP相關的裝備。這是遊戲行業一個常用的詞,英文全稱是:Player Versus Player,也就是玩家與玩家對戰。

玩家往往更願意付額外的高價去購買那些能讓自己在PVP的時候的商品,比如稀有的極品裝備、極品召喚獸等,但是為了不破壞系統基本的經濟平衡,官方往往要設定一些必要的防火牆,把PVP和PVE的裝備隔離開。

PVE的英文是Player Versus Environment,就是玩家與電腦互動的意思,說白了就是為了跟其他玩家對戰的而購買的特殊高消費的裝備,不應該能隨便用到日常的打怪做任務中去,造成日常產出的失衡。這跟我們們現實世界中的奢侈品有點類似,僅供富人之間拿來炫富用,就有機會賣出溢價,而對平民老百姓的影響又很小,不影響CPI。

你應該已經發現,現實世界中的經濟學原理,在虛擬世界中多數都是有效的。

在遊戲行業裡的現實情況就是:真正善於從現實世界中的經濟學裡汲取營養的遊戲策劃高手,就更容易設計好一個大型多人遊戲的底層框架。

更厲害的,可以把一個運營中的遊戲世界當作一個模擬演練的陣地,把自己學習的各種經濟學的知識在遊戲中進行驗證,甚至試驗自己創造性的想法。

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總結與思考

在當今的遊戲世界裡,有聲音說MMO類遊戲已經越來越不流行了,更多人喜歡玩MOBA、吃雞等等這種快節奏的遊戲了。

這些聲音說得都有一定的道理,但是我在這裡想提醒你的是:當今的中國市場上,雖然沒有不論是PC遊戲還是手遊,還有小一半的收入是廣義的MMO創造的!

它是一個非常博大精深的體系,是一個大寶庫,可以說它是當今絕大多數網路遊戲系統設計的祖師爺,很多新型別的遊戲雖然不是標準的MMO型別,但是它們絕大多數都會從MMO裡汲取非常多的營養,只要你有興趣瞭解網路遊戲,理解MMO仍然是最有用的基礎。

可以看出,MMO其實就可以看作是現實世界的一個縮影,現實世界裡有沒有其他行業可以從MMO裡汲取養分呢?

顯然是可以的。

每當我們遇到類似的情況,比如某件事情你很想控制得井井有條,但是因為同時參與的人數很多很雜,你完全無法做到微觀控制的時候,我們都可以類比的思考,能否我們就專注地抓住整個系統裡面最核心的一兩個變數,就像MMO的經濟系統裡面的錢和時間,通過控制好這一兩個變數,就能巨集觀地調節所有參與者的行為,讓這個系統中自動湧現出各種細碎的事物的價值關係以及很多複雜的行為模式,讓看似複雜的系統變得清晰簡單。

大家經常提到的蜜蜂和螞蟻的龐大的系統自組織的機理,就是依靠每個個體遵循簡單的氣味和舞蹈規則實現的。

人工智慧的神經元網路演算法就是抓住輸入輸出的確定性,忽略其中每一個神經元節點上數字的意義,從而讓系統實現非常複雜的智慧的一個案例。

稻盛和夫倡導的阿米巴理論,一個人數和業務紛繁複雜的大企業,也許可以分解為很多細小的自主的單元,你只要抓住最核心的每個單元的利潤指標,就能讓系統系我完好地運轉,也是一個很好的案例。

再往遠了想一步,人類未來會不會像電影《玩家一號》描述的那樣,更多地生活在虛擬世界裡?

我們在虛擬世界裡應該如何生存?誰又會是這些虛擬世界的主宰?如何管理好虛擬世界裡的秩序?這都是我們未來很可能要面臨的問題,通過我們對現在市面上這些MMO遊戲的體驗、分析和實踐,能否對將來這些問題的回答有所幫助呢?

我認為答案是非常肯定的。

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來源:凌風商業手記
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