Swrve 公司的一篇最新報告顯示,免費遊戲的平均玩家價值越來越低,並且玩家遊戲生命週期也越來越短。

該項報告的調查開始於去年十一月份,跟蹤了超過 1000 萬玩家 90 天的遊戲行為,並且這些遊戲都是玩家之前沒玩過的。調查顯示:

1)19% 的玩家只會開啟一次遊戲

2)66% 的玩家會在 24 小時後流失掉

3)平均每玩家付費大概是 45 美分(在跟蹤的 90 天裡)

這與 Swrve 公司二月份一份關於貨幣化的優秀報告結果是一致的:

1)只有 2.2% 的玩家會在遊戲過程中進行付費

2)46% 的收入來自於前 10% 的付費玩家

有趣的是調查中還發現,53% 的付費玩家在首周就進行了付費。前面提到約有三分之二的玩會家在一天後離開遊戲,如果他們不流失的話,那麼一週後他們中有約一半的人會進行付費,但這只是如果。

Swrve 公司的這些報告主要來自於它的核心業務:嚴格的 APP 測試和玩家劃分,這可以幫助改善留存和貨幣化。Swrve 現在的客戶有 Activision, Epic Games, Gameloft, WB Games 和 ZeptoLab 等。

CEO Hugh Reynolds 在接受 Re/code 記者採訪時稱報告“玩家獲取忠告”中說道:

大公司往往都不惜重金使他們的 APP 處於下載的榜首。然而玩家都是善變的,如果遊戲沒有良好的設計吸引住玩家,那麼他們就很容易流失,花的錢也就打水漂。

這個有點像情侶第一次約會,如果來電的話,必須快速讓對方感覺到來電。

關鍵問題是,對於同樣的刺激,並不是所有玩家反應都是一致的。如果把首次約會的比喻換為百貨商場裡的銷售,情況則有所不同:一個有才華的銷售員可以讀懂不同客戶的行為,並判斷他們是否需要幫助,然後便可以乘勢而入。

這種場景有點像遊戲裡的新手引導,玩家在不同情況下會有不同的表現,如在某快區域呆太久的話,那說明該玩家有可能需要幫助。而另一種情況,客戶到商場裡買衣服,徑直地就走到襯衫區,在遊戲裡就像玩家迅速地就通過第一關,所以基本不需要新手引導。

我們要觀察客戶怎麼做,而不是聽他們怎麼說,作為消費者,我們都厭倦了這種推銷式的溝通。

Ben Cousins(DeNA 的老大,對免費遊戲遊戲運營非常有經驗的老手) 在 tweet 上說:Swrve 的報告沒有什麼值得大驚小怪的,40% 的次日留存是一個很正常的現象。

Cousins 也寫道:感覺像是 Swrve 公司故作聲勢或製造緊張氣氛來銷售他們的服務,這些數字其實都非常正常。

作者:Eric Johnson   :GRG遊戲研究組      來源:Re/code

注:本文為GRG原創翻譯,授權199it釋出,如需轉載,請註明出處,謝謝合作!