天美11年使用者運營往事
在天美,“蘑菇理論”是一個不少人都倒背如流的故事。
有個精神病人,每天什麼都不做,就打著一把傘蹲在一個角落裡,別人來架走他也不反抗,天天在那兒待著,所有醫生都覺得這個病人沒救了。
一天,一位心理專家拿著一把一模一樣的傘蹲在他身邊,什麼都不說。一個星期後他終於忍不住向專家湊了湊,說了一句話:“難道你也是蘑菇?”
天美總裁姚曉光很喜歡這個故事背後的寓意 —— “做任何事情,都要盡一切可能去理解你的使用者。”
道理通俗易懂:只要充分理解和滿足使用者的心理,你就能做出玩家熱愛的遊戲,走上人生巔峰;但在實際操作中,使用者來自五湖四海,需求千奇百怪,絕不是隻要蹲在旁邊,就能聽到他們吐露實情。
最近,筆者和天美的一些員工和合作夥伴聊了聊,聽他們講述了幾則和使用者有關的,折騰自己的故事,你可以從中看到天美這11年來的使用者運營思路。
端遊時代:在壓力之下,試著折騰自己
2009年,《QQ飛車》的DAU從500萬跌到300多萬,但當時團隊80%是沒有經驗的畢業生,大多數人都沒有做網遊的經驗。
面臨這種情況,時任運營負責人的紀澤鋒要求,所有策劃和運營在QQ上建立“飛車玩家”分組,保證每天至少1小時的交流,並決定親自帶隊,到多個城市開展玩家座談會。
這個過程不太常見:做產品重視使用者不假,但發發問卷,線上聊聊也就夠了,真的有必要讓團隊跑那麼多二三線的城市嗎?時間長,投入高,這到底是有效的調研還是瞎折騰?
但事實證明,這個做法的效果十分顯著:幾趟座談會下來,團隊找出了基礎體驗差、運營節奏混亂、內容匱乏等問題。之後,他們又通過用研團隊的幫助,結合定性和定量調研的大量資料,將《QQ飛車》的使用者細分為競技類、休閒類和社交類使用者,分析不同使用者的需求和痛點,推出新內容,周邊系統和社交內容,把流失率從最高55%降到了40%左右。
《QQ飛車》製作人鄭磊在TGDC上的分享
《QQ飛車》的案例讓天美意識到了跟使用者深入溝通的巨大價值,在其他專案的研發中,他們也開始應用類似的邏輯。
2011-2012年,在《御龍在天》上線前,策劃們又折騰到了5個省份的二三線城市,到網咖現場走訪玩家,試圖找到MMO的破局點。
當時國戰遊戲風頭正盛,“1個打10個”的戰力差距是許多產品的標配設計。但在走訪過程中,有玩家拿著啤酒瓶坐在電腦邊,聲淚俱下地傾訴:“我就是喜歡玩遊戲,花了很多錢但沒找到快樂的體驗。”
於是團隊開始討論,“1個打10個”真的合理嗎?是不是破壞了大眾使用者的體驗?後來,這直接影響了《御龍在天》的平衡思路。不能1個打10個的御龍,也最終成為了騰訊MMO自研的里程碑。
幾次嚐到甜頭之後,天美慢慢意識到,“折騰自己”是得到使用者的最好方式。正如王者榮耀助理製作人Donny所說:“水能載舟,亦能覆舟。我們對使用者一直非常敬畏,會把使用者放到最高的高度。”
但天美可能沒想到,“把使用者放到最高的高度”絕對不只這麼簡單。進入手遊時代之後,他們的身心即將迎接新的挑戰。
手遊時代:尋找核心使用者,挖掘潛在需求
在手遊時代,天美開始探索FPS、MOBA等在手機上不太常見的品類。新的問題出現了:既然很少有人在手機上玩過FPS和MOBA,那到底該瞭解誰的需求,讓誰滿意?
騰訊一般會把使用者分為核心使用者、次核心使用者和外圍使用者,其中核心使用者決定了產品最基礎設計的走向。為了弄清楚核心使用者是誰,天美又開始瘋狂地折騰自己。
在研發《穿越火線》手遊時,移動平臺上的重度FPS手遊極為罕見。在外部市場看來,如果把當時最流行的輕度手遊使用者定位為核心使用者,那簡化“移動、瞄準、射擊”的操作難度,採用掩體射擊玩法顯然是更省事兒,也最保險的選擇。
但市場與使用者研究部(以下簡稱MUR)和研發團隊選擇了一條更難的路:在數輪使用者調研之後,他們決定跳出當時的市場環境,冒風險用雙搖桿操作還原端遊體驗,並在9個多月的產品打磨階段做了多輪CE,讓前期的上手體驗更加平滑。這才有了後來的故事:《穿越火線》手遊成了天美第一個FPS手遊爆款。
而使用FC經典遊戲IP的《魂鬥羅:歸來》則相反。據MUR方面回憶,在立項初始,魂鬥羅團隊曾嘗試把FC原作玩家當成核心使用者,但後來發現原作的年代實在久遠,玩法和美術風格都難以滿足現在的玩家。
於是在超過3年的研發時間裡,團隊嘗試把休閒跑酷玩家、槍戰競技玩家也納入核心使用者的圈層當中,每次調整都要請MUR重新調查,重新打磨核心玩法。最後遊戲終於確定了射擊+動作+橫版的玩法,又加入了裝備等成長追求。最終產品在內部升到了最高的評級,上線就獲得了暢銷榜第二。
只確定核心使用者和玩法還不夠,在玩法的打磨階段,天美還要挖掘使用者內心深處的需求。天美策劃總監張偉曾告訴筆者:“真實的資料和反饋不會害人,但分析資料和反饋的方式會害人。那個例子很經典:消費者到底想要一匹跑得更快的馬,還是想要一輛汽車?”如何用對馬匹的需求推匯出汽車,也是一個無比折騰的過程。
一款又一款產品地做下去,天美逼著自己掌握了不少MUR的專業技能和術語,還把用研引入到了英雄塑造、玩法設計、CG製作等每一個工作細節當中,“在每一個細微之處研究使用者”漸漸成了一種工作方式。
而在一些創新玩法的產品上,團隊還要從零開始,設身處地推導使用者的體驗。例如在《見》的研發中,為了感受視障群體的出行狀況,主創Waylon曾從位於深圳科興科學園的辦公室出發,儘量閉著眼睛,乘坐公共交通工具抵達深圳大劇院附近的公園。
經過這段旅程,Waylon感受到了不合理的盲道設計,以及進出地鐵時無人幫忙的無助,並把這些體驗還原到了遊戲裡。最終《見》獲得了TapTap 9.8分的評價,無數玩家都被遊戲的體驗和故事氛圍觸動,紛紛留言玩哭了。
不過做出了多個爆款之後,天美又有了新的想法。和使用者零距離溝通,找出核心使用者,挖掘潛在需求的確適合研發階段;但在運營階段,這種常規操作已經不夠。
他們需要想辦法獲得使用者更多的信任和喜愛,並在第一時間知道使用者對哪裡不滿。但他們不知道的是,一旦把自己徹底投入到使用者的汪洋大海,這又會是一個多麼折騰人的歷程。
後手遊時代:冒著自閉的風險,也要繼續折騰自己
《王者榮耀》助理製作人Donny一直有一個夢想:像暴雪當年的遊戲設計師一樣,做出身邊人都在玩的遊戲,在網上釋出產品和公司的動態,然後和大家熱乎朝天地討論,親切地打招呼。
為什麼我對暴雪這麼有感情?因為他們的作品陪伴了我的成長。等到《王者榮耀》的使用者長大了,他們對王者會是什麼感情呢?會是現在我對暴雪的感情嗎?我的青春,甚至我的初戀?他們能不能把《王者榮耀》當成是他們的榮耀?
仔細參考了多個品牌的溝通方式後,2016年,Donny向當時的製作人李旻爭取,開了一個沒有運營團隊參與,有血有肉的個人微博號:@王者榮耀策劃Donny——作為助理製作人,運營微博並不是Donny的KPI,為此他承受了不小的壓力。
編輯這樣一條內容不太容易
一開始,Donny希望定期釋出一個話題,讓玩家就話題展開討論,但後來發現玩家的自主意識太高,話題總是會越聊越遠。後來他漸漸和玩家達成了默契:每次按照微博點贊數量的排序,依次回覆玩家20-30條評論,解釋對應設計的思路和原因。
漸漸地,Donny形成了自己的回覆風格:直面問題,語言直接,觀點專業且容易理解。而且他承諾永不刪帖,任何玩家都可以翻閱所有微博,檢視過往的意見和回覆。到了2018年,@王者榮耀策劃Donny每條微博的評論經常能超過2萬。
在這個過程中,玩家反饋的很多問題也成了遊戲調優的參考:嬴政大招的技能描述裡有55只飛劍,可為什麼在戰場上只會射出22只?花木蘭的霸體到底有沒有效果?這都為版本迭代提供了幫助。
但隨著微博環境的飯圈化,一些評論和微博的主題越來越遠,內容也開始重複。開始Donny會反覆解釋他們調整英雄的標準,還詳細地列出過他們的調整內容。但後來他發現,一些玩家其實只是想宣洩自己的情緒,還有不少人對他甚至他的家人進行人身攻擊。
很多評論非常過分
為了挑選能夠回覆的留言,Donny必須檢視每條評論,這些內容難免會在他的腦海中留下印象。他更擔心女兒長大後,發現這個微博賬號之後的場景。一度被負面言論搞到自閉的Donny也考慮過放棄這種交流形式,但為了一開始的目標,他還是硬著頭皮繼續折騰下去,尋找其他更合適的平臺。
Donny試過官方社群App王者營地,還試圖讓更多策劃直接與玩家交流,但很少有人能頂住海量使用者的審視、評論和衝擊。不過Donny依舊沒有放棄,現在他又開始嘗試在虎撲、NGA等社群上,繼續詳細地向使用者講解團隊的調整思路。
Donny的境遇是使用者變化的縮影。如今很多使用者已經不再會默默蹲在角落,等著別人前來發問,他們中最流行的話題很可能是#如何教策劃做遊戲#。而在《王者榮耀》這樣的國民遊戲的嘗試之餘,天美也在其他產品上思考能不能超越“我說你聽”的思路,讓使用者有更多的參與。
《亂世王者》的品牌總監張戈認為,SLG的核心使用者一向是高學歷,高智商,高收入的人群。他們的雙眼看透太多,很難被常規的品牌主張吸引。
但仔細研究之後,市場團隊抓住了SLG的一個特點:這個品類的官方劇情並不突出,但是玩家會在無數結盟、戰爭中經歷自己的故事,換句話說,對於玩家而言,遊戲的劇情其實就是自己所經歷的故事。
那麼,作為一款歷史題材的遊戲,玩家的故事不就是這個遊戲世界中的史詩麼?於是,天美以“智造歷史”為主題,推出了“四大發明”品牌計劃,記錄和傳播使用者的故事,並向使用者徵集故事。
經過漫長的編輯工作,在一週年的時候,《亂世王者》借鑑《史記》本紀、世家、列傳的格式,將普通玩家的故事集結在一起,推出了號稱“一書載一城,一城一青史”的榮耀史冊。它團聚了大量高粘性的使用者,也喚起了更多使用者對UGC的熱情。
張戈認為,營銷的本質就是和使用者溝通。廠商必須要熟知每一類使用者的語言和行為,並讓使用者能意識到官方理解和尊重他們的熱愛。“天美從上到下都很認同這種品牌搭建思路。”
使用者會通過1萬種方式與天美溝通
張戈曾參與天美10週年主KV的設計。按照常規的套路,只要把所有遊戲的角色正兒八經地擺在一起,宣傳天美的口號就可以;但他們卻讓設計同學為角色加了戲,讓他們吃著火鍋唱著歌,拆開禮物,舉杯慶祝,連火鍋邊上的肉片都能看到清晰的紋絡。
天美10週年海報
張戈覺得這些反覆折騰的過程很有必要,因為這才能做出使用者想要的角色和熱愛:“和使用者溝通不是買量,只有和使用者產生更強的情感羈絆,你的產品才有可能活得更久。”
結語
正如文章開頭所說,天美11年的歷史,可以說是一段自我折騰的歷程。
市場在變,使用者在變,新的品類,新的使用者總會需要更多的研究,而且對待使用者的方式也必須不斷改變。對於遊戲廠商而言,這件事情的標準始終苛刻,且永無終點。
天美11週年海報 ——樂亦有道、趣往未來
為了測試一款流程在10小時以上的單機遊戲,姚曉光曾自己打了50多遍。在CE(使用者體驗測試)上,他沒有躲在單面玻璃後面觀察,而是在會議室陪玩家一起坐了七八個小時,中午祕書叫他去外面用餐,他堅持和玩家一起吃飯。後來用研團隊主持人的嗓子啞了,他乾脆親自主持了最後兩小時,把玩家全部送走才算結束。
一位用研經理曾告訴筆者,做調研的時候,曾有玩家的語言十分直白:這麼垃圾的東西好意思拿出來講,不知道策劃的腦子裡是什麼東西!當時一名剛做策劃的女生就繃不住了。然而製作人告訴他,專案組裡的很多新策劃都有被使用者罵哭的經歷,但他們依舊不會在調研前期篩選使用者:“我們就要最真實的情緒。”
但我還對一件事情好奇:天天和使用者打交道到底能有多大的樂趣?既然許多從業多年的遊戲人已經獲得了足夠的回報,他們為什麼還能幾年,十幾年如一日地變著花樣折騰自己?
前不久,曾在微博上捱罵無數的Donny受KPL一名教練經紀人的邀請,試著做了人生中的第一場直播,即時答覆玩家對王者模擬戰的困惑。這場直播的效果還不錯。
下播之後,Donny開啟論壇,看到了一句話:“從直播過程中,能看到策劃對遊戲確實是很有愛的。”
2008年的某一天,剛剛加入騰訊的Donny走進一家網咖,忽然發現一名玩家在玩自己做的《QQ三國》。他跟網管要了這名玩家旁邊的機位,偷偷看了很久,卻一句話也沒好意思跟他說。
如今平臺遷移,市場鉅變,使用者生長換代,觀看和被觀看的位置倒轉。但對Donny來說,這都是在他做遊戲的生涯裡,罕有的,能體會到巨大幸福感的時刻。
來源:遊戲葡萄
原地址:http://youxiputao.com/articles/19051
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