50天對賭10萬預約,100萬投資或專案解散,這個三人團隊的最後一搏
僅有3個人的小團隊,為了得到“絕處逢生”的機會,他們與資本進行了一次對賭。
大約以50天為期限,這個名叫《萌寵歸途》的遊戲需要在6月底到來之前,達成全網10萬次預約。如果能夠通過這項考驗,那麼遊戲的後續開發,就有望獲得百萬元的資金支援。
《萌寵歸途》是國內某知名廠商孵化的獨立遊戲,不過專案其實還處在一個非常初期的階段,目前僅有創意構思和概念設計,連遊戲原型都還沒做出來。
《萌寵歸途》是一款扮演汪星人的橫版敘事互動遊戲
按照該作製作人panda的說法,團隊並不想在品質方面有妥協,如果沒有資本保駕護航,他們寧可把專案擱置不做。而他口中的“金主爸爸”需要看到具體資料,才會實打實地支援後續的研發。
以詳實的資料基礎證明你遊戲的市場潛力,這很符合產業資本的商業邏輯。但一個處於啟動初期的專案,要拿什麼成績來說服投資人呢?panda告訴葡萄君,資本方為此設下了一項考驗,想先看看單憑題材本身,能否在市場中吸引到足夠的流量。
panda和他的團隊接受了10萬預約的考驗。他們只能相信這類題材有足夠的吸粉能力,而成功將會是100萬投資,失敗或許就面臨著專案“狗帶”。
他們要驗證一個不太套路的寵物題材
市面上並不缺乏寵物題材的手遊,只不過,其中大部分作品侷限於模擬養成品類,沒有完整的劇情和較為深刻的主題,而以動物視角呈現人寵之間情感聯絡的敘事向遊戲,在我看來,更是少見。
《萌寵歸途》不太想重複過往寵物題材遊戲的套路。它是一款敘事冒險AVG,買斷制的,劇情圍繞著汪星人coco的歸途旅程展開,大致講述了它走丟之後,遭遇了種種艱難的經歷,最終迴歸到主人身邊的故事。
以電影角度來看,這樣的寵物視角和劇本結構,其實可以說是一條狗的冒險公路片了。而調性類似的影片,最近幾年就有《一條狗的使命》《一條狗的回家路》《犬之島》等,它們以汪星人的視角,展現了人寵之間的微妙情感,並且還獲得不錯的票房成績。
不過製作人panda告訴筆者,《萌寵歸途》在敘事的體驗並不會和這些電影類似。
“我看了《一條狗》系列電影,製作者全程加入了狗的獨白。這點我理解是為了更好的服務大量普通觀眾,並且讓拍攝變得要求沒那麼高,但這種體驗會讓部分養狗的人覺得出戲,其實在跟狗接觸的時候,通過它們的聲音,眼神和行為,你就能知道它想幹什麼了。我們的遊戲中,同樣希望所有愛狗的玩家能不出戲,所以我們會盡量少的使用獨白,更多采用音形動作,輔以旁白,來表達狗狗的內心。”
《萌寵歸途》原畫
《萌寵歸途》對標的作品是育碧的《勇敢的心:世界大戰》。儘管不是地道的寵物題材遊戲,不過在後者的遊戲內容中,忠犬Walt不僅是解謎中的重要一環,它與人類之間還存在著不少暖心的互動段落。而該作對於動物內心的呈現,更多是通過潛在的文字。
《勇敢的心:世界大戰》
《萌寵歸途》也想通過動物的表情,動作來完成敘事。panda覺得,寵物視角這個說法之所以成立,“它一定是跟人有對比的視角”。言下之意,《萌寵歸途》的劇本希望儘可能遵循動物的邏輯,來觀察這個世界,“如果你給狗一個較為複雜的內在思維邏輯,那就是狗皮人,就會變成迪斯尼的動畫片,因為他們要照顧到孩子的接受能力,而這種感覺對養過狗的人來講,是完全不一樣的東西。多了一份通俗,卻會少一份感動。”
從我的角度來看,《萌寵歸途》真正想打動的,是那些有類似養狗經歷的群體。他們清楚寵物的行為邏輯,彼此之間建立了真正的情感聯絡,或許也出於某些原因,有過喪失愛寵、拋棄愛寵的經歷。
《萌寵歸途》原畫
而寵物題材的遊戲,想要真正觸動人類玩家,目所能及之處,也只有講述人寵之間深厚情誼這一種方式。從1987年日版《忠犬八公物語》,到2009年美國翻拍的《忠犬八公的故事》,再到最近幾年的《一條狗》系列,這些電影已經驗證了人寵情感的普世性。
《忠犬八公物語》電影截圖
只是在遊戲領域中,panda覺得這種情感似乎還從未被表達過。
但要獲得研發資源,還需要10萬人次的預約量
為什麼要做流浪犬題材遊戲?除了這是一塊空白領域之外,panda也想借遊戲的方式,呼籲人們關注流浪犬生存問題。與此同時,他還有一個更為感性的理由:這是身為遊戲人的唯一救贖。
panda養過狗,也丟失過狗,對此,他心懷愧疚,並希望用這樣一種方式來尋求救贖。事實上,在養狗群體中,誰又不曾幻想,心愛的寵物能夠永遠陪伴在自己的身邊。翻開《萌寵歸途》在TapTap平臺上的評論區,各種長篇文字,也都在敘說著類似的心情。
《萌寵歸途》引發了玩家的情感共鳴
被打動的,還包括十幾家發行。panda表示,遊戲上架後,有不少發行商找來要看產品,表示很看好這個題材,“但是他們想要一個15分鐘的完整demo”,而對萌寵工作室來說,在沒有完成10萬預約的考驗之前,沒有多餘的財力和人手去做遊戲的原型設計。
事實上,他們現有的團隊編制,只有一個製作人,外加一個主美和一個地編。可見當務之急,便是在期限內實現預約目標,這個專案才有存續的機會。為此,panda與他的團隊夥伴盡到了各種該有的努力,包括製作宣傳物料,尋求曝光的機會,以及分出部分精力去做粉絲的運營。
《萌寵歸途》分鏡故事板
《萌寵歸途》的主美告訴葡萄君,遊戲上架需要的所有美術資源,甚至包括宣傳視訊的分鏡頭指令碼,幾乎是由他獨力完成。而他和panda又各自出資2000元,請了外包對視訊的特效進行了潤色。至於視訊的配樂,則是在前同事的幫忙下,花了兩個月時間做好。
事情進展到推廣環節,panda頗感無奈。他嘗試去各個主流社交平臺發聲,也曾聯絡過60多個寵物救助以及寵物領養相關的機構,“但收效畢竟很有限”,願意替他們轉發預約地址的KOL,只有個位數。而由此帶來的1000多個訪問中,還有很多人不知道點選預約。
“如果說產品還是在概念層面,流量的轉化率相對來說是比較低的,而且他們也不知道這款遊戲是好是壞。”
如果沒有渠道推薦和媒體報導,panda覺得,一個沒有名氣的團隊,一個沒有IP的產品,想著光憑一個題材獲得10萬預約量,基本無望。因此談及TapTap,panda每回都表以謝意,畢竟如果不是平臺方給的推薦位,《萌寵歸途》很難在一週時間裡收穫3萬多次的預約。
遊戲自5月10日開放預約,迄今為止實現的全網預約量,已達到目標的六成。TapTap平臺的使用者,為《萌寵歸途》貢獻了超過5萬次的預約,幾乎一邊倒的五星期待,則構成了遊戲預約階段的滿分表現。可以說,汪星人的流浪故事,在玩家群體中,還是能夠獲得一定關注的。
《萌寵歸途》甚至一度躍升至TapTap預約榜的第四位,只是在當前,它又掉到了50名開外。葡萄君大致翻了一遍預約榜,其中有的獨立遊戲都已經提供試玩了,但能夠取得10萬+預約數的作品,還真是寥寥無幾。
《萌寵歸途》曾在TapTap預約榜爬升到第四位
離考驗結束,還有不到一個月的時間,我問主創,萌寵工作室還有希望達成目標嗎?
panda很理性,他說:“這非常困難。”
那為什麼一定是10萬預約數?
現在看來,10萬預約量對於一個初創團隊而言,難度著實不低。但為什麼一定要把考驗的門檻,抬高到如此標準呢?panda告訴我,10萬預約目標,是根據製作成本計算後的結果。
為保證遊戲的質量,《萌寵歸途》的後續開發,需要一筆不少於100萬元的資金,這些錢將會用於招人,打磨劇本以及實現高品質的動作效果和原畫。如果這個專案要以百萬元成本進行運作,他們就必須得有10萬預約資料兜底,這樣遊戲發售之後,至少有量能收回成本。
《萌寵歸途》預研效果
《萌寵歸途》預研效果
“如果我們一開始就把預約目標定得很低,說白了,要麼是忽悠使用者,要麼是忽悠是金主。我們還是想老老實實做遊戲的人,不願意做到最後,只把遊戲做了一半。這要麼是坑了金主,要麼是坑了使用者。我覺得,這不是我們所希望的。”
panda和他的團隊成員,並不想在品質上面有妥協,如果沒有充足的資金來保證研發這塊,他們寧可把專案擱置不做。
“說實在的,我們自己都不滿意的話,實在沒辦法丟上去給玩家看。”
panda說,他本人不願意做特別沒有把握的事情,也非常清楚做獨立遊戲的各種艱難險阻,很多追夢人循著這條路進行探索,走著走著,就走到了死衚衕。這也是為什麼,panda會接受10萬預約考驗的原因。如果要花投資人的錢,做一款可能只是取悅了自己的遊戲,他覺得這對玩家、對資本,都不能算是一個很好的交代。
所以做獨立遊戲,一定要資金獨立嗎
在筆者看來,panda是一個感性和理性並存的遊戲製作人。這位有著十年經驗的老兵,之所以走上獨立遊戲的道路,既有所謂自我救贖的初衷,同時也出於對製作商業遊戲的厭倦。
交流過後,我能感受到他有一股子熱情,想做點不一樣的嘗試,但是理性和剋制,不容許他為此不顧一切。回頭看《萌寵歸途》專案的推進,它就和創業一樣,走得十分規矩,把資本回報問題提到專案啟動的前頭,然後先用題材去市場跑資料,並以此向投資人證明自己的想法是正確的。
對panda來說,獨立遊戲之所以獨立,它不在於資金獨立,也不在於技術獨立,最重要的是,保持思想和精神的獨立,不要被市場綁架。
“我不拒絕大廠的支援,我只要能夠把遊戲儘可能的做好,對得起大家的投入,對得起玩家就可以。”panda覺得,“真正的獨立遊戲人,不應該過得那麼辛苦,他們應該有值得榮耀的地方。”
榮耀者為何物?我想,應該是唯作品而已。
來源:遊戲葡萄
地址:http://cdn.youxiputao.com/articles/17878
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