重生的藝術!從零開始教你成為畫素畫高手(一)

TP_funny發表於2014-09-26

@飛屋睿UIdesign :從太空入侵者到超級瑪麗,舊時代的遊戲行業裡好像畫素畫這樣的藝術形式已經廣為人知。就像當年小時候我們玩遊戲機時,我們沉浸在玩耍的快樂中,沒有悉心考量這樣的設計是怎麼來的。如果你曾經也像我一樣是個熱愛創作的小孩,那麼在看英雄們揮刀砍倒怪獸時,你也萌發出要畫一張這樣的畫的想法吧?

近些年來,畫素畫在遊戲設計、插畫設計以及其他媒體上又有了逐漸回暖的趨勢,這或許是一種懷舊,或許是對其他設計膩味了。總之,現在是時候問一句:關於畫素畫你知道些什麼?

畫素畫有什麼特點?

就我們所瀏覽的一切螢幕上的畫面而言:膝上型電腦、手機、ipad、PC……,它們都由畫素構成的。反而我們應該這樣問一句:“那麼什麼又不是畫素畫呢?”。它們是繪畫作品,它們也都是由畫素組成,因此可以說所有的數字畫面都是畫素畫。從技術層面上說這是正確的,而當我們談到畫素畫時,我們主要是在說應用在遊戲行業範圍內的一種藝術形式。畫素畫是一種在視覺上很明顯由一格一格畫素拼湊而成的柵格化的藝術形式。一般而言,畫素畫的組成單位比較小,和馬賽克以及十字繡非常類似。由小單位的獨立元素慢慢拼湊而成為一副藝術作品。

許多的圖形軟體都可以用來製作畫素畫,只要這個軟體是可以用畫素作為基本單位進行繪畫即可,例如windows自帶的畫圖工具就滿足這個條件,並且它也為windows的使用者所熟識。至於其他的軟體,如果沒有邊緣銳利的鉛筆工具和橡皮擦工具的話就不要考慮了。畫素畫最重要的特點就在於它看上去構造無論多麼複雜,潤色無論多精巧細膩,它也沒有使用到諸如減淡、加深或形狀等工具。

小技巧:教你簡單幾步將圖片變成畫素畫,右戳學習!《PS教程!手把手教你將相片變成樂高畫素拼圖》


需要使用到的技巧

上圖的畫素畫裡用到了雲朵和窗戶的遞色以及工具輔助的漸變背景的技巧。

通常,畫素畫裡的色彩是受限的。在早期(也就是20年前),它的顏色範圍限定於遊戲機和電腦螢幕的色彩範圍。如此,這種叫做“遞色”的技巧才會被採用。遞色就是利用兩種色彩的擺動互動來營造出自然的過渡色彩效果,而無需其他色彩的參與。創作者運用的模式可以是遞色的樣式或者遞色的密度,這完全取決於色彩過渡得是否自然。這種形式與繪畫中的點刻法非常類似。

如下圖中,雞蛋周圍的畫素處理經歷了抗鋸齒處理的過程。

另一個被使用的技巧叫做抗鋸齒處理,它可以讓一個遊戲角色或一個物件與周圍環境或另一個物件過渡得更自然。由於藝術家們都追求整體效果,也許抗鋸齒處理並非一定要用不可。通常,抗鋸齒處理運用在需要從背景中重點突出的物件上,它讓主角從整體的繪畫風格的作品中凸顯出來(例如玩遊戲時),更容易被玩家認出。

通常,這兩種技巧都可以手動製作,或者利用Photoshop中的工具輔助製作。當畫素畫被儲存為PNG或GIF的格式(這是兩種最好的格式,由於JPEG格式有元件新增這樣很容易毀掉畫素畫的品質),Photoshop提供了有限範圍內的色彩選擇,遞色和抗鋸齒處理或銳利邊緣。同時,你也可以在軟體裡重新編輯圖片的大小,而又不損失其清晰銳利的邊緣。

他們說8位是說的什麼?



上圖就是一個8位或叫做256色色板的例子。

畫素畫的一個極大的趨勢就是在叫做8位設計中被用到,無論它是否真的只用到了8位。在畫素畫中,8位是一個與顏色有關的資訊。一個8位遊戲機,就像任天堂遊戲機只能出現256色。每種顏色由一組整數表示,那麼8就是那時能被機器儲存下來的整數數量的最高位。當時,顏色的情況就是由3位紅色,3位綠色,2位藍色所組成的256種顏色。有限附加到遊戲裡的顏色要依賴於將要儲存多少資訊以及遊戲卡盤的訪問量。雖然遊戲機要展示大量的顏色和動畫,但是在遊戲處理和執行時,有限範圍內的設定就能加快遊戲呈現的速度。

90年代初,像任天堂二代和世嘉五代這樣的遊戲機已經是16位,顏色範圍增加到了65536種。這樣就對遊戲場景提出更高的要求:更柔和的漸變、更復雜的設計。隨著時代發展,遊戲機和電腦已經可以展示出32點陣圖像,3D渲染場景已經佔據主流,那些曾經針對畫素著色的藝術家們如今著色的是低多邊形。此外,技術逐年發展讓遊戲畫質發展也逐步加快。

什麼是等距畫素畫?

這就要說到流行於80年代末街機時代的橫向卷軸遊戲魂鬥羅。你會注意到所有的角色都是側面,並且畫面中沒有消失點的存在。那時的遊戲是完全沒有透視效果的。在80年代末到90年代初的超級瑪麗遊戲也擁有相同的特點。此外,像塞爾達傳說:眾神的三角力量這樣的遊戲裡出現了從頭頂往下鳥瞰的視角,從高空位置往下凝視可以將建築物一起盡收眼底。這就為影像展示增加了維度,也增加了遊戲中的角色,但是,整體看上去與後起之秀——3D渲染遊戲比起來仍然顯得扁平。

想自己繪製漂亮的等距畫素畫嗎?右戳學習!《PS酷炫教程!手把手教你繪製個性十足的畫素畫》



上圖的左邊展示的是等距畫素畫的基本構成線條,而右邊是著色後的樣子。

當有人提及一件畫素作品為“等距”時,他們談論的其實是平行造型的型別,這種叫做“等距建模”的造型讓至少3/4的檢視畫面看上去更加精確。它的立體感不強,但也不如剛剛我們提到的遠景型別裡的畫素畫效果那般扁平。廣為人知的的等長畫素畫的遊戲是1982年的經典遊戲“Qbert”。雖然Qbert自己的角色是扁平的,但是他跳起來時候就能看到每個盒子的頂部和兩邊。在大部分對角設計中,Q*bert移動全靠這樣檢視來支援。

在非遊戲設計中畫素畫又有哪些用途?

雖然畫素畫最廣泛的用途就是遊戲行業,但在其他領域裡,它仍然也是一種藝術形式。畫素畫創作者們一般都被大家認為是一群公仔大師,他們利用在遊戲行業裡的8位和16位的技術創作出公仔的身體,頭髮,服裝以及數字作品裡的圖示。



從上世紀90年代末到本世紀初期都出現了很多這樣的網站,他們充斥著各種GIF動畫,圖示,整個佈局都是由畫素畫藝術形式進行潤色。風靡韓國的流行網站,例如iBravo和Sayclub讓使用者為他們自己的網路形象購買元件,並且能和他人進行互動。
此外,網站上建立出的形象還能增加卡通公仔,使用者可以通過提前準備好的公仔的服裝、配飾來製作一個公仔,將公仔展示到例如MYSPACE這樣的個人主頁上。



表情的形象化和可愛感最初都是通過畫素的形式來表現的。為了達到這兩點,他們通常在早期的社會媒體、留言板和即時通訊裡展示出它的特質。例如心情,動作或其他肢體語言溝通。十五年前,小男孩的動畫圖示就在AOL的即時通訊裡大為流行。

90年代的電腦裡的圖示也是畫素畫的。你的滑鼠指標,十年間並沒有任何改變,它仍然是非常簡單的畫素畫的藝術風格。非常有趣的是,再過了十年,大多數畫素畫已經為向量圖形所取代。卡通公仔,網站圖示,所有網站的佈局甚至更多都是向量圖形了,這也許歸因於多尺寸展示的需求,因為我們現在已經有太多裝置(電腦,筆記本,手機……)。

作為一門懷舊的藝術

撇開畫素畫的實際運用不談,從那些我們童年玩過的遊戲裡吸取靈感,藝術家們創作出的插畫和其他的設計作品完全從藝術的角度出發。畫素作品被放大,而每個畫素格的邊緣保持了其精確度,通過這樣就創作出像馬賽克一樣的作品。而另外一種創作手法是在一個很大的繪圖平面中創作很小尺寸的物件,這種作品有點類似於“威利在哪裡”這本書的風格。無論哪種形式,都在很大程度上抓住了過去的藝術風格。通過創作這樣的懷舊藝術作品,我們的互動平臺也跟著開始分享出來關於過去的一些回憶:遊戲機,網際網路和早期的社交媒體。

或者,比起它的實用性而言,藝術家們也許僅僅是欣賞畫素畫的外觀表現。它開始日漸流行起來,在服裝、配飾領域,目前又重新出現在了遊戲平臺上。

或許你也許還沒有打算敞開懷抱接受它,但至少你知道這也是你童年時候的一部分。

心水復古風格?來這幾個教程好好練練!

先來一枚復古圖示教程!
《PS中級教程!教你利用PS繪製精美的復古書本圖示》
也有復古的海報教程呦!
《AI教程!教你用Illustrator設計俏皮大膽的瘋狂復古海報》
連高大上的復古插畫都有吶!
《AI教程!如何在ILLUSTRATOR中繪製典雅的復古花藝作品》
來自:優設
相關閱讀
評論(1)

相關文章