2024年終洞察:越是降本增效,越擁抱效果廣告
2024即將結束,是時候一文回顧今年遊戲效果廣告了。
DataEye研究院今天從資料出發,聊聊2024年有哪些變化。
資料背後,我們結合近期和從業者交流,得出了6個“年終思考”。
一、大盤:大廠兇猛,小遊戲強勢;馬太效應加劇,部分新遊跑出。
(一)2024年至今APP遊戲、小遊戲投放趨勢
DataEye-ADX資料顯示,2024年1月-10月手遊APP遊戲投放約1.8億素材(影片+圖片),較去年同期的9679.1萬組,同比增長85.97%。
具體來看,今年7月-9月暑期檔,投放的素材量呈現出大幅度的提升。
一方面,今年暑期檔多款新游上線,且多為大DAU產品,廠商需要透過透過營造聲勢、加大買量投入等方式,聚攏大量級的使用者,暑期檔已然成為國內重要營銷節點,新遊更需要透過大流量節點搶量;
另一方面,騰訊、網易、米哈遊等頭部廠商在暑期檔加大了在營銷傳播側的資源投入。
年終思考一:達人內容在持續向效果廣告裡滲透,效果廣告的邊界擴充套件和能力提升已具備內容營銷、私域營銷的特徵。客戶開始預期通買到除帶“量”之外還兼具破圈和影響使用者心智的內容。具體來說:
· 內容營銷:大量的廠商紛紛入局達人內容場,而今年星廣聯投的推出,更是透過海量的koc和優質的kol素材一站式供給和精準投放能力,為廠商找到了更具備價效比的效果化達人,大幅度帶動和提升了達人素材數量的滲透。
如《劍與遠征:啟程》產品首發期,透過星廣為產品投放構建起豐富的KOL+KOC達人素材矩陣,並拆解了277個創意方向,為遊戲帶來了更加多元的內容視角和表達方式,從而助力廠商實現內容破圈,首發期內容協同流量佔比高達57%。
· 私域/社群:原生廣告能力滲透率已達約90%,“帶號投廣”,特別是培養自家賬號矩陣,成為普遍共識。
“達人素材/二創素材”的運用成為新的亮點,其能夠更加生動、真實地展示產品,吸引使用者的關注。與傳統的廣告素材相比,這些素材更具創意和個性化,能夠更好地與使用者產生共鳴。
廠商從拼規模,開始轉向拼創意。2024年遊戲市場對買量提出了更高的要求,技術上更精準,破圈上更高效,背後都需要更先進的對效果廣告理解的邏輯。
年終思考二:“自上而下的素材策略規劃”逐漸被“自下而上的堆素材、A/B測試替代”。
前者仍是從專案組/發行從業者的思維出發,越來越依靠經驗、越來越有侷限。
後者是從資料測試的結果,從廣告平臺資料模型跑出來的情況出發,也就更貼合受眾(因為模型永遠沒錯、機器永遠沒錯)。因此,堆素材/基建,依靠機器、模型決定結果,相信廣告平臺,是最好的選擇。
小遊戲方面,DataEye-ADX資料顯示,2024年1月-10月(抖音、微信小遊戲加總)投放1.6億(影片+圖片)素材。在進入四月後,廠商加大投放量,到六月中旬達到頂峰。
而今年8月,小遊戲在兩大頭部廣告平臺買量日耗約9400萬(其中微小約8800萬),已小幅超過手遊APP的約9000萬日耗。
(二)2024年1-10月TOP30新遊收入預估&投放素材量
從今年上線的新游來看,買量投放依舊是標配、是“常態化”。
2024年1-10月預估收入TOP30榜單可以看到,僅《心動小鎮》並不太買量,其他29款遊戲投放素材都超過萬組。參投遊戲APP數的持續增加,也印證了這一點——你不買,總有人搶著買。
就連米哈遊也在積極投二創/UGC素材(雖然這類素材跑量效率參差不齊)。但區別於傳統意義的“買量”,米哈遊結合B站和玩家社群的口碑、品牌營銷上力度很大,做品效結合。
DataEye-ADX資料顯示近90天以來,米哈遊旗下的三款遊戲進入榜單TOP10。除此之外,國慶期間,《原神》四週年將與萬達電影合作,在全國萬達影城開啟「銀幕綺旅 拾光之約」週年慶限時活動。
而《世界啟元》和《地下城與勇士:起源》在首發期,均選擇透過星廣聯投來進行高效的達人素材投放,預期透過星廣精準的演算法找人能力和充沛的達人儲備,來快速開啟品效營銷的口子,拿到流量破圈的價值。
《地下城與勇士:起源》在投放期間參與素材製作的達人數量超過2000人,而《世界啟元》更是儲備了13種達人型別,達人素材跑量能力優於客戶自制素材2倍,在幫助廠商達到付費成本低於廣告16%的同時,更是觸達到55%的內容協同流量。
但米哈遊、儒意景秀這樣的案例仍過於特殊。絕大多數遊戲更偏效果,僅是兼顧內容。
年終思考三:很大範圍裡,越降本增效,越擁抱效果廣告,典型如騰訊、網易。買首日ROI、七日ROI能力的出現,讓買量進一步成為標配,且改變了過去不確定性、“買虧”的情況。
今年,全球經濟增長乏善可陳,大眾消費意願減弱,消費價效比追求更強;對映到遊戲市場則是遊戲行業降價趨勢不可避免,同時也帶來使用者付費能力下降和找不準付費使用者的問題。與此同時,隨著買量成本上漲,如今廠商也愈發重視ROI,更重視長效增長。
持續最佳化迭代升級的投放產品是確保遊戲成功脫穎而出的關鍵,為此,巨量引擎對遊戲資料指標提升的持續細分,對ROI將細化至7日ROI。模型最佳化ROI7的同時最佳化每次付費成本,強化對7日ROI的最佳化;在合理出價前提下,7日ROI透過模型實現付費使用者破圈,達成廣告主預期的7日ROI目標,實現「量 效」最大化。
越降本增效,越擁抱效果廣告,典型如騰訊、米哈遊,在今年加大買量投入。而買首日ROI、七日ROI能力的出現,讓買量進一步成為標配,且改變了過去不確定性、“買虧”的情況。
比如某款傳奇老產品倍率增速放緩影響量級提升,透過UBAx7日ROI測試實現效果提升,量級+60%;某仙俠小遊戲,因ROI0問題預算持續低迷,透過歸因改造+使用7日ROI提升ROI0+50%,7日ROI滲透90%+,消耗破百萬,環比+500%。
二、2024出圈遊戲觀察:挖掘機會人群、活動直播破圈
今年跑出的新遊中,DataEye發現不少遊戲在嘗試新打法、新手段,透過各類多元營銷來吸引新圈層的使用者。
年終思考四:破圈是共識:資料化/量化受眾,進而找到破圈人群、破圈方式越來越重要。具體來說:
題材上,融入新元素,成為破圈關鍵,典型如《和平精英》《英雄聯盟》玩“卡皮巴拉(水豚)”元素、《戀與深空》加入了暗黑、寵物等元素;《三國:冰河時代》是三國+冰雪,《指尖無雙》是無厘頭+三國;
玩法上,突破原有玩法,“大改遊戲”將越來越常見,典型如《和平精英》加入了塔科夫玩法,《永劫無間》更是玩法大雜燴,如《霸業》融入了LDlike玩法。
具體破哪些圈,也不再是“感覺、拍腦袋”。
(一)挖掘遊戲機會人群:尋找新增量
比如,巨量引擎提出的“系統化”的解決思路,這個思路可從三個層面上進行理解:在操作層面,更自動化;在遊戲層面,更貼近開發者的經營目標;在整體平臺的選擇上,讓大家更多的來抖音投放,發揮閉環的優勢。
比如模擬經營遊戲《這城有良田》在首發之後,就透過巨量引擎的UBMax自動化投放系統,將投放消耗推上了新的峰值,成功為遊戲帶來了一波持續穩定的增量。除了在投放系統上的選擇,“找對玩家”在遊戲尋求增量的過程中同樣至關重要。
巨量引擎旗下的資料洞察平臺,巨量雲圖推出的遊戲版,給出了“遊戲機會人群”這樣的新解法。在“遊戲機會人群”中,廠商可以直接圈選“同賽道人群”、“同玩法人群”、“IP興趣人群”等更大範圍的玩家群體,還能清晰地看到哪些競品遊戲在和自身爭奪同類使用者。
這些功能讓廠商能更加極致地逐層進行破圈,從核心人群為起點,再到同類競品人群,再到IP興趣人群,不斷擴大破圈人群規模。
平臺透過自動化投放技術+人群破圈產品,去助力廠商短時間集中獲取新使用者。幫助那些沒法“走出破圈第一步”的廠商,逐步找到能夠被轉化的其他圈層使用者。
比如《劍與遠征:啟程》,該遊戲在抖音提前90天就開始預約,配合圖文和原創劇情素材,為大推進行蓄水,在預約期就比同類產品多培養了2.4倍的使用者。
緊接著到了大促期,廠商透過“遊戲機會人群”功能逐層鎖定潛在使用者,從遊戲的粉絲,再到放置類玩法人群,最後到全域興趣人群,不斷擴大自己的“機會人群規模”。同時透過UBMax針對啟用、下載這些關鍵行為進行自動化買量投放。最終在《劍與遠征:啟程》上線首日,抖音的新使用者貢獻遠超其他平臺。
(二)活動直播破圈:多場景直播,玩法多樣。
廠商在投放破圈吸引玩家下載遊戲後,如何留住玩家,今年不少廠商都選擇了藉助“活動直播”,根據遊戲的不同時間點,適配不同直播場景,活動直播往往伴隨著遊戲資源的大規模發放,透過活動資源提高遊戲吸引力。
例如,今年上線的貪玩《野獸領主:新世界》,專門為直播搭建了舞臺,邀請了許多嘉賓。甚至還結合遊戲內容,專門去了動物園實地拍攝,再加上有網感的互動,美女講解、跳舞的環節……雷霆《問道》8週年、掌遊《帝國戰紀》3週年也紛紛開啟了週年活動直播。
活動直播在常規的遊戲直播(直播帶玩、攻略講解、福利透傳)的基礎上,疊加包含其他互動內容和玩法(明星、kol、coser現場表演等) ,更貼近節目型別直播。
DataEye研究院獲得的資料是:在特殊節點大推的廠商,透過CG沉浸直播+才藝娛樂節目,單場跑量700W+、廣告ARPU提升10倍、自然轉化量提升25倍。
過往,遊戲直播,與玩家互動往往只是點贊、評論等等,而活動直播可以在特殊節點聚攏玩家,且因為直播內容的豐富度,有助於擴大傳播範圍,助力遊戲破圈。也能透過玩家在直播互動中洞察使用者更深層次的訴求,用內容推動互動行為,為遊戲活躍使用者,還能幫助廠商做好遊戲生態裡的內容互動一環。
三、2025年遊戲營銷前瞻
年終思考五:除了個別廠商外,絕大多遊戲都將以“買量測試資料結果”開展,隨著內測買CPI逐漸進化成內測買事件/關鍵行為(後者持續普及),預計整個行業新遊精品化、成功率將更高。
年終思考六:當下,品效合一的理念,以及原生廣告、效果型達人營銷、雲遊戲的技術成熟。
實際上視野更應該擴大,立足於更宏觀的視角:精品遊戲由於留存更高、運營更長久,因此應該放寬ROI、更重視留存和LTV。不應為買量價格上漲、ROI波動就停止投流,應該轉變“一筆又一筆交易”的思維,變成“長期服務與內容品牌經營”的思維。
買量策略需要升級,綜合宣發視角下,需要重複品牌資訊、記憶點。買量不再是一次性的流量交易,而是整合了原生內容、達人合作、品牌宣傳、直播互動等一體的綜合宣發模式。
綜合宣發模式下,打造記憶點,是創意的重中之重:一個畫面、一個手勢動作、一句臺詞,受眾在幾十秒時間內,往往只能記住一個小片段。有記憶點,就有品效。
內容、創意是手段,手段千變萬化。
當平臺內容足夠豐富,且能透過工具、推薦演算法滿足使用者的互動需求後,如何構建長期持續健康運轉的內容生態,透過遊戲內容長線影響遊戲玩家心智成了關鍵問題。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/siTdpRUGj7DfuhafF83ZTg
DataEye研究院今天從資料出發,聊聊2024年有哪些變化。
資料背後,我們結合近期和從業者交流,得出了6個“年終思考”。
一、大盤:大廠兇猛,小遊戲強勢;馬太效應加劇,部分新遊跑出。
(一)2024年至今APP遊戲、小遊戲投放趨勢
DataEye-ADX資料顯示,2024年1月-10月手遊APP遊戲投放約1.8億素材(影片+圖片),較去年同期的9679.1萬組,同比增長85.97%。
具體來看,今年7月-9月暑期檔,投放的素材量呈現出大幅度的提升。
一方面,今年暑期檔多款新游上線,且多為大DAU產品,廠商需要透過透過營造聲勢、加大買量投入等方式,聚攏大量級的使用者,暑期檔已然成為國內重要營銷節點,新遊更需要透過大流量節點搶量;
另一方面,騰訊、網易、米哈遊等頭部廠商在暑期檔加大了在營銷傳播側的資源投入。
年終思考一:達人內容在持續向效果廣告裡滲透,效果廣告的邊界擴充套件和能力提升已具備內容營銷、私域營銷的特徵。客戶開始預期通買到除帶“量”之外還兼具破圈和影響使用者心智的內容。具體來說:
· 內容營銷:大量的廠商紛紛入局達人內容場,而今年星廣聯投的推出,更是透過海量的koc和優質的kol素材一站式供給和精準投放能力,為廠商找到了更具備價效比的效果化達人,大幅度帶動和提升了達人素材數量的滲透。
如《劍與遠征:啟程》產品首發期,透過星廣為產品投放構建起豐富的KOL+KOC達人素材矩陣,並拆解了277個創意方向,為遊戲帶來了更加多元的內容視角和表達方式,從而助力廠商實現內容破圈,首發期內容協同流量佔比高達57%。
· 私域/社群:原生廣告能力滲透率已達約90%,“帶號投廣”,特別是培養自家賬號矩陣,成為普遍共識。
“達人素材/二創素材”的運用成為新的亮點,其能夠更加生動、真實地展示產品,吸引使用者的關注。與傳統的廣告素材相比,這些素材更具創意和個性化,能夠更好地與使用者產生共鳴。
廠商從拼規模,開始轉向拼創意。2024年遊戲市場對買量提出了更高的要求,技術上更精準,破圈上更高效,背後都需要更先進的對效果廣告理解的邏輯。
年終思考二:“自上而下的素材策略規劃”逐漸被“自下而上的堆素材、A/B測試替代”。
前者仍是從專案組/發行從業者的思維出發,越來越依靠經驗、越來越有侷限。
後者是從資料測試的結果,從廣告平臺資料模型跑出來的情況出發,也就更貼合受眾(因為模型永遠沒錯、機器永遠沒錯)。因此,堆素材/基建,依靠機器、模型決定結果,相信廣告平臺,是最好的選擇。
小遊戲方面,DataEye-ADX資料顯示,2024年1月-10月(抖音、微信小遊戲加總)投放1.6億(影片+圖片)素材。在進入四月後,廠商加大投放量,到六月中旬達到頂峰。
而今年8月,小遊戲在兩大頭部廣告平臺買量日耗約9400萬(其中微小約8800萬),已小幅超過手遊APP的約9000萬日耗。
(二)2024年1-10月TOP30新遊收入預估&投放素材量
從今年上線的新游來看,買量投放依舊是標配、是“常態化”。
2024年1-10月預估收入TOP30榜單可以看到,僅《心動小鎮》並不太買量,其他29款遊戲投放素材都超過萬組。參投遊戲APP數的持續增加,也印證了這一點——你不買,總有人搶著買。
就連米哈遊也在積極投二創/UGC素材(雖然這類素材跑量效率參差不齊)。但區別於傳統意義的“買量”,米哈遊結合B站和玩家社群的口碑、品牌營銷上力度很大,做品效結合。
DataEye-ADX資料顯示近90天以來,米哈遊旗下的三款遊戲進入榜單TOP10。除此之外,國慶期間,《原神》四週年將與萬達電影合作,在全國萬達影城開啟「銀幕綺旅 拾光之約」週年慶限時活動。
而《世界啟元》和《地下城與勇士:起源》在首發期,均選擇透過星廣聯投來進行高效的達人素材投放,預期透過星廣精準的演算法找人能力和充沛的達人儲備,來快速開啟品效營銷的口子,拿到流量破圈的價值。
《地下城與勇士:起源》在投放期間參與素材製作的達人數量超過2000人,而《世界啟元》更是儲備了13種達人型別,達人素材跑量能力優於客戶自制素材2倍,在幫助廠商達到付費成本低於廣告16%的同時,更是觸達到55%的內容協同流量。
但米哈遊、儒意景秀這樣的案例仍過於特殊。絕大多數遊戲更偏效果,僅是兼顧內容。
年終思考三:很大範圍裡,越降本增效,越擁抱效果廣告,典型如騰訊、網易。買首日ROI、七日ROI能力的出現,讓買量進一步成為標配,且改變了過去不確定性、“買虧”的情況。
今年,全球經濟增長乏善可陳,大眾消費意願減弱,消費價效比追求更強;對映到遊戲市場則是遊戲行業降價趨勢不可避免,同時也帶來使用者付費能力下降和找不準付費使用者的問題。與此同時,隨著買量成本上漲,如今廠商也愈發重視ROI,更重視長效增長。
持續最佳化迭代升級的投放產品是確保遊戲成功脫穎而出的關鍵,為此,巨量引擎對遊戲資料指標提升的持續細分,對ROI將細化至7日ROI。模型最佳化ROI7的同時最佳化每次付費成本,強化對7日ROI的最佳化;在合理出價前提下,7日ROI透過模型實現付費使用者破圈,達成廣告主預期的7日ROI目標,實現「量 效」最大化。
越降本增效,越擁抱效果廣告,典型如騰訊、米哈遊,在今年加大買量投入。而買首日ROI、七日ROI能力的出現,讓買量進一步成為標配,且改變了過去不確定性、“買虧”的情況。
比如某款傳奇老產品倍率增速放緩影響量級提升,透過UBAx7日ROI測試實現效果提升,量級+60%;某仙俠小遊戲,因ROI0問題預算持續低迷,透過歸因改造+使用7日ROI提升ROI0+50%,7日ROI滲透90%+,消耗破百萬,環比+500%。
二、2024出圈遊戲觀察:挖掘機會人群、活動直播破圈
今年跑出的新遊中,DataEye發現不少遊戲在嘗試新打法、新手段,透過各類多元營銷來吸引新圈層的使用者。
年終思考四:破圈是共識:資料化/量化受眾,進而找到破圈人群、破圈方式越來越重要。具體來說:
題材上,融入新元素,成為破圈關鍵,典型如《和平精英》《英雄聯盟》玩“卡皮巴拉(水豚)”元素、《戀與深空》加入了暗黑、寵物等元素;《三國:冰河時代》是三國+冰雪,《指尖無雙》是無厘頭+三國;
玩法上,突破原有玩法,“大改遊戲”將越來越常見,典型如《和平精英》加入了塔科夫玩法,《永劫無間》更是玩法大雜燴,如《霸業》融入了LDlike玩法。
具體破哪些圈,也不再是“感覺、拍腦袋”。
(一)挖掘遊戲機會人群:尋找新增量
比如,巨量引擎提出的“系統化”的解決思路,這個思路可從三個層面上進行理解:在操作層面,更自動化;在遊戲層面,更貼近開發者的經營目標;在整體平臺的選擇上,讓大家更多的來抖音投放,發揮閉環的優勢。
比如模擬經營遊戲《這城有良田》在首發之後,就透過巨量引擎的UBMax自動化投放系統,將投放消耗推上了新的峰值,成功為遊戲帶來了一波持續穩定的增量。除了在投放系統上的選擇,“找對玩家”在遊戲尋求增量的過程中同樣至關重要。
巨量引擎旗下的資料洞察平臺,巨量雲圖推出的遊戲版,給出了“遊戲機會人群”這樣的新解法。在“遊戲機會人群”中,廠商可以直接圈選“同賽道人群”、“同玩法人群”、“IP興趣人群”等更大範圍的玩家群體,還能清晰地看到哪些競品遊戲在和自身爭奪同類使用者。
這些功能讓廠商能更加極致地逐層進行破圈,從核心人群為起點,再到同類競品人群,再到IP興趣人群,不斷擴大破圈人群規模。
平臺透過自動化投放技術+人群破圈產品,去助力廠商短時間集中獲取新使用者。幫助那些沒法“走出破圈第一步”的廠商,逐步找到能夠被轉化的其他圈層使用者。
比如《劍與遠征:啟程》,該遊戲在抖音提前90天就開始預約,配合圖文和原創劇情素材,為大推進行蓄水,在預約期就比同類產品多培養了2.4倍的使用者。
緊接著到了大促期,廠商透過“遊戲機會人群”功能逐層鎖定潛在使用者,從遊戲的粉絲,再到放置類玩法人群,最後到全域興趣人群,不斷擴大自己的“機會人群規模”。同時透過UBMax針對啟用、下載這些關鍵行為進行自動化買量投放。最終在《劍與遠征:啟程》上線首日,抖音的新使用者貢獻遠超其他平臺。
(二)活動直播破圈:多場景直播,玩法多樣。
廠商在投放破圈吸引玩家下載遊戲後,如何留住玩家,今年不少廠商都選擇了藉助“活動直播”,根據遊戲的不同時間點,適配不同直播場景,活動直播往往伴隨著遊戲資源的大規模發放,透過活動資源提高遊戲吸引力。
例如,今年上線的貪玩《野獸領主:新世界》,專門為直播搭建了舞臺,邀請了許多嘉賓。甚至還結合遊戲內容,專門去了動物園實地拍攝,再加上有網感的互動,美女講解、跳舞的環節……雷霆《問道》8週年、掌遊《帝國戰紀》3週年也紛紛開啟了週年活動直播。
活動直播在常規的遊戲直播(直播帶玩、攻略講解、福利透傳)的基礎上,疊加包含其他互動內容和玩法(明星、kol、coser現場表演等) ,更貼近節目型別直播。
DataEye研究院獲得的資料是:在特殊節點大推的廠商,透過CG沉浸直播+才藝娛樂節目,單場跑量700W+、廣告ARPU提升10倍、自然轉化量提升25倍。
過往,遊戲直播,與玩家互動往往只是點贊、評論等等,而活動直播可以在特殊節點聚攏玩家,且因為直播內容的豐富度,有助於擴大傳播範圍,助力遊戲破圈。也能透過玩家在直播互動中洞察使用者更深層次的訴求,用內容推動互動行為,為遊戲活躍使用者,還能幫助廠商做好遊戲生態裡的內容互動一環。
三、2025年遊戲營銷前瞻
年終思考五:除了個別廠商外,絕大多遊戲都將以“買量測試資料結果”開展,隨著內測買CPI逐漸進化成內測買事件/關鍵行為(後者持續普及),預計整個行業新遊精品化、成功率將更高。
年終思考六:當下,品效合一的理念,以及原生廣告、效果型達人營銷、雲遊戲的技術成熟。
實際上視野更應該擴大,立足於更宏觀的視角:精品遊戲由於留存更高、運營更長久,因此應該放寬ROI、更重視留存和LTV。不應為買量價格上漲、ROI波動就停止投流,應該轉變“一筆又一筆交易”的思維,變成“長期服務與內容品牌經營”的思維。
買量策略需要升級,綜合宣發視角下,需要重複品牌資訊、記憶點。買量不再是一次性的流量交易,而是整合了原生內容、達人合作、品牌宣傳、直播互動等一體的綜合宣發模式。
綜合宣發模式下,打造記憶點,是創意的重中之重:一個畫面、一個手勢動作、一句臺詞,受眾在幾十秒時間內,往往只能記住一個小片段。有記憶點,就有品效。
內容、創意是手段,手段千變萬化。
當平臺內容足夠豐富,且能透過工具、推薦演算法滿足使用者的互動需求後,如何構建長期持續健康運轉的內容生態,透過遊戲內容長線影響遊戲玩家心智成了關鍵問題。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/siTdpRUGj7DfuhafF83ZTg
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