《穿越火線》報告:累計流水超800億 CFS等賽事推動長線運營
近年來中國電子競技產業快速發展,但部分關注視角將電子競技與遊戲產品剝離看待,或將電子競技當做遊戲的附屬,進而忽略了電子競技更大的商業化價值以及構建電競生態對於遊戲產品的重要性。
而電競遊戲與賽事在實質上具備深入的關聯性,兩者呈現出相互促進發展的狀況。為了進一步研究電競遊戲與賽事的深度關係,伽馬資料選取了中國六大電子競技專案之一的《穿越火線》展開了深入分析,探究《穿越火線》長線發展過程中電競賽事對其生命力與商業化表現的推動作用。同時也對《穿越火線》的最高階別賽事CFS(CROSSFIRE STARS)進行了深入研究,探究重點賽事對《穿越火線》長線運營的實質性影響。
報告研究顯示:
以下為伽馬資料的《穿越火線》電子競技生態研究報告摘要。獲取報告請關注伽馬資料官方微信公眾號“遊戲產業報告”,並掃描下方二維碼新增企業微信。
運營15年依舊保持競爭力 長線運營策略是關鍵
伽馬資料(微訊號:遊戲產業報告)釋出的《穿越火線》電子競技生態研究報告研究認為:儘管近年來中國遊戲市場呈現以移動遊戲為主的態勢,但有著15年運營歷史的《穿越火線》的流水排名仍能夠在中國遊戲產品中保持TOP10左右,長線運營能力是關鍵性因素。據伽馬資料測算,截止2023年,《穿越火線》端遊已累計創造價值超過800億元,在中國所有遊戲中位居TOP5。
《穿越火線》近五年流水錶現在FPS品類中始終處於TOP3位置,每年流水均穩定在50億元以上,2023年第一季度,《穿越火線》流水更是創下歷史新高,進而展現出了自身商業價值的持續性。
在使用者層面,經過15年的長線運營,《穿越火線》已積累龐大的使用者群體,其累計註冊使用者數量超過5億,在中國中重度遊戲產品中位於TOP3,在FPS遊戲中位居第一。
在產品熱度層面,即使在移動端新老遊戲的交替衝擊下,《穿越火線》依然維持著穩定的排名,在FPS品類中位居第二。
從使用者特徵層面來看《穿越火線》使用者普遍對FPS品類遊戲接觸數量多、時間久,FPS品類核心使用者佔比更高。同時也可以看出,即使在遊玩過眾多同類遊戲且接觸FPS遊戲較長的情況下,依舊有大量玩家保持對《穿越火線》的偏好,也進一步佐證了《穿越火線》的產品競爭力 。
長線運營策略是《穿越火線》能始終在流水端與使用者端維持穩定的關鍵。透過使用者調研顯示,遊戲內容(運營、收集等)與電子競技生態是其持續吸引使用者的原因所在。
在遊戲內容側,產品不斷推出新內容(模式、武器、人物),並透過使用者反饋改善遊戲體驗和洞察使用者需求保持遊戲活力。
在電子競技生態端,《穿越火線》更是構建了完善的生態,以完善的賽事體系和賽事內容的豐富度為基礎幫助《穿越火線》對使用者觀賽習慣的培養,賽事也成為《穿越火線》高使用者黏度的核心要素,這也是報告選取《穿越火線》作為電子競技生態重要研究物件的關鍵因素。
完善賽事體系覆蓋到不同使用者關注點 整體賽事生態構建值得肯定
在賽事體系構建上,《穿越火線》覆蓋從非職業比賽到國際性比賽的全鏈賽事構建,以滿足所有使用者對不同觀賽需求的覆蓋。其中國際性賽事最受《穿越火線》使用者關注,而CFS是《穿越火線》電競賽事的最高體系,涵蓋國際賽區頂級戰隊選手的對抗,並持續透過海外賽區賽事體系的規劃和完善,加強了海外俱樂部的競爭力,增強了《穿越火線》賽事的專業性與影響力,進而獲得半數以上使用者關注。
在製造電競明星層面,推動使用者在賽後持續關注俱樂部和選手是關鍵,俱樂部和選手決定了遊戲電競生態價值的延續性,也是遊戲使用者的重要關注主體,而《穿越火線》不同級別賽事均能有效推動使用者對於俱樂部和選手的關注;在串聯使用者層面,不同賽事均能激發使用者對更多賽事的興趣,意味著賽事生態能夠相互影響與擴大,《穿越火線》不同賽事在推動使用者關注其他賽事層面效果顯著。整體來看,《穿越火線》各級別賽事形成良好的運營模式,賽事生態構建值得肯定。
超8成遊戲使用者關注電競賽事 26%使用者放棄遊戲後仍堅持觀看賽事
基於完善賽事體系的支撐,以及《穿越火線》在電競領域十餘年的佈局,《穿越火線》的電競內容已充分觸達使用者。《穿越火線》玩家觀看相關賽事的比例已處於較高水平,甚至有26%的賽事使用者由於種種原因暫時停止遊玩遊戲,但依舊對相關賽事保持較高關注度。均反映出《穿越火線》賽事對於使用者的吸引能力。
賽事多維度助力遊戲本體 留存付費迴流均有良好作用
遊戲賽事成為《穿越火線》最具優勢的主要原因,超六成《穿越火線》使用者會在遊戲外持續觀看遊戲相關賽事及活動,相比於其他FPS遊戲也顯著更高,而使用者遊戲外觀賽行為也與遊戲內動力呈現出相互推動的關係。
《穿越火線》完善的賽事體系和眾多的賽事活動,不斷的為使用者提供可討論的內容,豐富使用者遊戲外的碎片化時間,進而提升產品生命力。值得注意的是,受到使用者廣泛關注的“大神資訊”也與賽事息息相關,賽事成為創造“遊戲大神”的重要平臺,因此賽事成為《穿越火線》遊戲外生態最重要的環節。
《穿越火線》透過在遊戲內新增職業比賽相關武器、皮膚、音效、道具、噴漆等多項內容增強玩家與賽事互動體驗進而拉動付費,並在CFPL和CFS兩個主要賽事都佈局了相關活動。近六成《穿越火線》使用者在賽事相關付費專案是第一選擇,《穿越火線》使用者在大型賽事期間的付費比例是其他FPS遊戲使用者的一倍,電競賽事也成為推動《穿越火線》高流水錶現的重要原因。
除了留存與付費外,電競賽事也是吸引《穿越火線》玩家迴流的重要手段。例如2020年,中國賽區時隔三年重奪CFS世界冠軍,刺激了眾多玩家迴歸《穿越火線》。
CFS使用者賽事黏性更強 豐富賽事體系滿足使用者訴求
報告也聚焦於《穿越火線》的最高階別賽事進行了重點觀察,高階別賽事是串聯整個賽事生態的核心,賦予電競專案更多的內涵與意義,同時高階別賽事更易吸引遊戲中硬核玩家的關注,而這一類使用者具備更高的價值,並對遊戲的長線生態產生更為深遠的影響。
調研顯示CFS使用者中賽事核心使用者佔比很高,賽事內容黏性很強,CFS聚攏了更多的核心賽事使用者群體。
同時也需要注意的是,如此高的觀賽需求憑藉CFS很難滿足,因此賽事使用者也會關注其他賽事,而《穿越火線》完善的賽事體系支援了賽事內容的連貫性,避免過長時間的休賽期消耗玩家的觀賽興趣,保證賽事方面內容的可消化量。
CFS賽事使用者高付費玩家佔比優勢明顯 更好賽事內容成拉動付費關鍵
《穿越火線》使用者整體付費能力較強,高於其他FPS使用者,但伽馬資料透過調研發現,CFS觀賽使用者中,大R使用者佔比更高,其中月消費500元以上的高消費群體佔比更是超過兩成,大幅領先其他FPS遊戲,可見核心高消費群體對這一賽事關注度更高,而CFS賽事使用者也具備強消費能力的特點。
之所以說頂級賽事對於遊戲生態將更為重要,是由於關注群體消費能力更強的特性,賽事的重要性將進一步放大,賽事與遊戲內容的聯動將更能提升核心使用者的消費意願,進而拉動產品的商業化收入。
CFS賽事對使用者付費、留存、迴流等影響力更強 內容進一步發展具備必要性
CFS賽事使用者更易受賽事運營的影響。在核心使用者具備更高消費能力的基礎上,CFS對於《穿越火線》的意義將更為重要。因此圍繞賽事打造更多豐富的內容具備高度必要性,不僅需要圍繞商業化層面入手,如何圍繞賽事進行衍生內容創作與宣傳將成為關鍵,對於提升使用者遊戲意願和拉動使用者迴流或都將具備顯著作用。
CFS粉絲使用者運營效果突出 場外傳播、付費推動遊戲電競生態發展
俱樂部和選手的粉絲運營是構建賽事生態的重要環節,俱樂部是能將職業賽事、選手與遊戲使用者維繫在一起的紐帶。CFS有著更好的運用粉絲群體來增強使用者對賽事乃至遊戲的粘性的能力。另外,CFS作為國際性賽事,也有更多使用者想看到國際性的競爭,而賽事也更有助激發國內遊戲使用者情感,進而提升俱樂部乃至賽事的整體關注度。
需要注意的是,電競使用者自發的對賽事內容的傳播行為是賽事能否擴大其影響力甚至破圈的關鍵要素。據伽馬資料統計,遊戲賽事是CFS使用者在遊戲外平臺轉贊率第二高的因素,超過半數CFS使用者會主動分享賽事內容,並擴大賽事影響力,未來《穿越火線》需要強化這一層面對於使用者的引導,進而讓CFS相關內容觸達到更多使用者群體。
CFS賽事的商業價值不僅僅侷限於《穿越火線》遊戲之內,賽事對關聯產業的幫助也是巨大的,最終受益的是整個遊戲電競生態,如何藉助使用者的遊戲外行為擴大電競生態也將成為CFS未來發展的重點。
賽事生態成為中國電競重要組成部分 已位居六大電競賽事專案
在過去十多年裡《穿越火線》持續積累關於賽區建設的經驗和方法,透過不同賽區和全球電競體系的良性聯動,在商業化、地域化等維度都嘗試搭建全球電競體系。《穿越火線》電競賽事已然促進了中國電競生態的發展,成為了中國電競的重要部分。在伽馬資料構建的中國電競專案評估體系中,《穿越火線》也得以成為六大電競專案之一,並在使用者受眾角度、賽事傳播角度、商業價值角度和賽事生態角度,多因素多方面具備顯著優勢與潛力。
而電競遊戲與賽事在實質上具備深入的關聯性,兩者呈現出相互促進發展的狀況。為了進一步研究電競遊戲與賽事的深度關係,伽馬資料選取了中國六大電子競技專案之一的《穿越火線》展開了深入分析,探究《穿越火線》長線發展過程中電競賽事對其生命力與商業化表現的推動作用。同時也對《穿越火線》的最高階別賽事CFS(CROSSFIRE STARS)進行了深入研究,探究重點賽事對《穿越火線》長線運營的實質性影響。
報告研究顯示:
- 《穿越火線》累計創造價值超800億元 位居所有遊戲TOP5
- 《穿越火線》累計註冊使用者數量超過5億
- 超8成遊戲使用者關注電競賽事 26%使用者放棄遊戲後仍堅持觀看賽事
- 約六成《穿越火線》使用者會為賽事衍生道具付費 賽事期間付費使用者顯著更高
- 約四成《穿越火線》使用者因賽事迴流
- 超過四分之三的CFS賽事使用者會保持每週觀賽的習慣
- CFS月消費500元以上的高消費遊戲群體佔比超過兩成
以下為伽馬資料的《穿越火線》電子競技生態研究報告摘要。獲取報告請關注伽馬資料官方微信公眾號“遊戲產業報告”,並掃描下方二維碼新增企業微信。
運營15年依舊保持競爭力 長線運營策略是關鍵
伽馬資料(微訊號:遊戲產業報告)釋出的《穿越火線》電子競技生態研究報告研究認為:儘管近年來中國遊戲市場呈現以移動遊戲為主的態勢,但有著15年運營歷史的《穿越火線》的流水排名仍能夠在中國遊戲產品中保持TOP10左右,長線運營能力是關鍵性因素。據伽馬資料測算,截止2023年,《穿越火線》端遊已累計創造價值超過800億元,在中國所有遊戲中位居TOP5。
《穿越火線》近五年流水錶現在FPS品類中始終處於TOP3位置,每年流水均穩定在50億元以上,2023年第一季度,《穿越火線》流水更是創下歷史新高,進而展現出了自身商業價值的持續性。
在使用者層面,經過15年的長線運營,《穿越火線》已積累龐大的使用者群體,其累計註冊使用者數量超過5億,在中國中重度遊戲產品中位於TOP3,在FPS遊戲中位居第一。
在產品熱度層面,即使在移動端新老遊戲的交替衝擊下,《穿越火線》依然維持著穩定的排名,在FPS品類中位居第二。
從使用者特徵層面來看《穿越火線》使用者普遍對FPS品類遊戲接觸數量多、時間久,FPS品類核心使用者佔比更高。同時也可以看出,即使在遊玩過眾多同類遊戲且接觸FPS遊戲較長的情況下,依舊有大量玩家保持對《穿越火線》的偏好,也進一步佐證了《穿越火線》的產品競爭力 。
長線運營策略是《穿越火線》能始終在流水端與使用者端維持穩定的關鍵。透過使用者調研顯示,遊戲內容(運營、收集等)與電子競技生態是其持續吸引使用者的原因所在。
在遊戲內容側,產品不斷推出新內容(模式、武器、人物),並透過使用者反饋改善遊戲體驗和洞察使用者需求保持遊戲活力。
在電子競技生態端,《穿越火線》更是構建了完善的生態,以完善的賽事體系和賽事內容的豐富度為基礎幫助《穿越火線》對使用者觀賽習慣的培養,賽事也成為《穿越火線》高使用者黏度的核心要素,這也是報告選取《穿越火線》作為電子競技生態重要研究物件的關鍵因素。
完善賽事體系覆蓋到不同使用者關注點 整體賽事生態構建值得肯定
在賽事體系構建上,《穿越火線》覆蓋從非職業比賽到國際性比賽的全鏈賽事構建,以滿足所有使用者對不同觀賽需求的覆蓋。其中國際性賽事最受《穿越火線》使用者關注,而CFS是《穿越火線》電競賽事的最高體系,涵蓋國際賽區頂級戰隊選手的對抗,並持續透過海外賽區賽事體系的規劃和完善,加強了海外俱樂部的競爭力,增強了《穿越火線》賽事的專業性與影響力,進而獲得半數以上使用者關注。
在製造電競明星層面,推動使用者在賽後持續關注俱樂部和選手是關鍵,俱樂部和選手決定了遊戲電競生態價值的延續性,也是遊戲使用者的重要關注主體,而《穿越火線》不同級別賽事均能有效推動使用者對於俱樂部和選手的關注;在串聯使用者層面,不同賽事均能激發使用者對更多賽事的興趣,意味著賽事生態能夠相互影響與擴大,《穿越火線》不同賽事在推動使用者關注其他賽事層面效果顯著。整體來看,《穿越火線》各級別賽事形成良好的運營模式,賽事生態構建值得肯定。
超8成遊戲使用者關注電競賽事 26%使用者放棄遊戲後仍堅持觀看賽事
基於完善賽事體系的支撐,以及《穿越火線》在電競領域十餘年的佈局,《穿越火線》的電競內容已充分觸達使用者。《穿越火線》玩家觀看相關賽事的比例已處於較高水平,甚至有26%的賽事使用者由於種種原因暫時停止遊玩遊戲,但依舊對相關賽事保持較高關注度。均反映出《穿越火線》賽事對於使用者的吸引能力。
賽事多維度助力遊戲本體 留存付費迴流均有良好作用
遊戲賽事成為《穿越火線》最具優勢的主要原因,超六成《穿越火線》使用者會在遊戲外持續觀看遊戲相關賽事及活動,相比於其他FPS遊戲也顯著更高,而使用者遊戲外觀賽行為也與遊戲內動力呈現出相互推動的關係。
《穿越火線》完善的賽事體系和眾多的賽事活動,不斷的為使用者提供可討論的內容,豐富使用者遊戲外的碎片化時間,進而提升產品生命力。值得注意的是,受到使用者廣泛關注的“大神資訊”也與賽事息息相關,賽事成為創造“遊戲大神”的重要平臺,因此賽事成為《穿越火線》遊戲外生態最重要的環節。
《穿越火線》透過在遊戲內新增職業比賽相關武器、皮膚、音效、道具、噴漆等多項內容增強玩家與賽事互動體驗進而拉動付費,並在CFPL和CFS兩個主要賽事都佈局了相關活動。近六成《穿越火線》使用者在賽事相關付費專案是第一選擇,《穿越火線》使用者在大型賽事期間的付費比例是其他FPS遊戲使用者的一倍,電競賽事也成為推動《穿越火線》高流水錶現的重要原因。
除了留存與付費外,電競賽事也是吸引《穿越火線》玩家迴流的重要手段。例如2020年,中國賽區時隔三年重奪CFS世界冠軍,刺激了眾多玩家迴歸《穿越火線》。
CFS使用者賽事黏性更強 豐富賽事體系滿足使用者訴求
報告也聚焦於《穿越火線》的最高階別賽事進行了重點觀察,高階別賽事是串聯整個賽事生態的核心,賦予電競專案更多的內涵與意義,同時高階別賽事更易吸引遊戲中硬核玩家的關注,而這一類使用者具備更高的價值,並對遊戲的長線生態產生更為深遠的影響。
調研顯示CFS使用者中賽事核心使用者佔比很高,賽事內容黏性很強,CFS聚攏了更多的核心賽事使用者群體。
同時也需要注意的是,如此高的觀賽需求憑藉CFS很難滿足,因此賽事使用者也會關注其他賽事,而《穿越火線》完善的賽事體系支援了賽事內容的連貫性,避免過長時間的休賽期消耗玩家的觀賽興趣,保證賽事方面內容的可消化量。
CFS賽事使用者高付費玩家佔比優勢明顯 更好賽事內容成拉動付費關鍵
《穿越火線》使用者整體付費能力較強,高於其他FPS使用者,但伽馬資料透過調研發現,CFS觀賽使用者中,大R使用者佔比更高,其中月消費500元以上的高消費群體佔比更是超過兩成,大幅領先其他FPS遊戲,可見核心高消費群體對這一賽事關注度更高,而CFS賽事使用者也具備強消費能力的特點。
之所以說頂級賽事對於遊戲生態將更為重要,是由於關注群體消費能力更強的特性,賽事的重要性將進一步放大,賽事與遊戲內容的聯動將更能提升核心使用者的消費意願,進而拉動產品的商業化收入。
CFS賽事對使用者付費、留存、迴流等影響力更強 內容進一步發展具備必要性
CFS賽事使用者更易受賽事運營的影響。在核心使用者具備更高消費能力的基礎上,CFS對於《穿越火線》的意義將更為重要。因此圍繞賽事打造更多豐富的內容具備高度必要性,不僅需要圍繞商業化層面入手,如何圍繞賽事進行衍生內容創作與宣傳將成為關鍵,對於提升使用者遊戲意願和拉動使用者迴流或都將具備顯著作用。
CFS粉絲使用者運營效果突出 場外傳播、付費推動遊戲電競生態發展
俱樂部和選手的粉絲運營是構建賽事生態的重要環節,俱樂部是能將職業賽事、選手與遊戲使用者維繫在一起的紐帶。CFS有著更好的運用粉絲群體來增強使用者對賽事乃至遊戲的粘性的能力。另外,CFS作為國際性賽事,也有更多使用者想看到國際性的競爭,而賽事也更有助激發國內遊戲使用者情感,進而提升俱樂部乃至賽事的整體關注度。
需要注意的是,電競使用者自發的對賽事內容的傳播行為是賽事能否擴大其影響力甚至破圈的關鍵要素。據伽馬資料統計,遊戲賽事是CFS使用者在遊戲外平臺轉贊率第二高的因素,超過半數CFS使用者會主動分享賽事內容,並擴大賽事影響力,未來《穿越火線》需要強化這一層面對於使用者的引導,進而讓CFS相關內容觸達到更多使用者群體。
CFS賽事的商業價值不僅僅侷限於《穿越火線》遊戲之內,賽事對關聯產業的幫助也是巨大的,最終受益的是整個遊戲電競生態,如何藉助使用者的遊戲外行為擴大電競生態也將成為CFS未來發展的重點。
賽事生態成為中國電競重要組成部分 已位居六大電競賽事專案
在過去十多年裡《穿越火線》持續積累關於賽區建設的經驗和方法,透過不同賽區和全球電競體系的良性聯動,在商業化、地域化等維度都嘗試搭建全球電競體系。《穿越火線》電競賽事已然促進了中國電競生態的發展,成為了中國電競的重要部分。在伽馬資料構建的中國電競專案評估體系中,《穿越火線》也得以成為六大電競專案之一,並在使用者受眾角度、賽事傳播角度、商業價值角度和賽事生態角度,多因素多方面具備顯著優勢與潛力。
來源:伽馬資料(CNG)
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