從 Bungie到 343 Industries,《光環:無限》多人對戰浮與沉

板斧發表於2022-04-13
從 Bungie到 343 Industries,《光環:無限》多人對戰浮與沉

作者:板斧。主業金融投資,興趣聚焦遊戲與設計,想寫點好的、有意思的;歡迎來 http://markonreview.com/ 看看。

寫在前面:

無特別說明,本文的探討預設都針對《光環:無限(Halo: Infinite)》的多人對戰模式(且使用手柄遊戲),談及競品時也預設指向其可比的多人內容。

本作採用了多人對戰免費開放、單人戰役付費解鎖的銷售模式,為單獨評論多人對戰提供了基礎。

經歷了 2020 年疫情的沉重打擊之後,「FPS 年貨」們終於在去年末續上了一口氣,迴歸了每年傳統的更新時點,填補廣大射擊品類玩家──尤其是多人對戰愛好者──的習慣性需求。臨近聖誕假期,自稱「最好的二戰 FPS」的《使命召喚:先鋒(Call of Duty: Vanguard)》、迴歸現代面向近未來的《戰地 2042(Battlefield 2042)》等紛至沓來。

沒承想,半路殺出個程咬金,2021 年 11 月 15 日,在多人對戰會免費且提前上線的流言發酵多日後,微軟終於在《光環》主題直播活動中官宣,《光環:無限》多人對戰公測將即刻開啟,過兩週正式發售後,公測獲得的所有進度都可繼承,《光環》多人對戰的烽火正式重燃。十二月當月的碰撞下來,一馬當先斬獲良好口碑的居然是《光環:無限》,這恐怕是那些預期最樂觀的系列粉絲都極難想象的,畢竟《光環》已經多年不在其位,系列上一部正作(亦即上一個多人競技環境)已經是六年前的事情了。

誠然,這一次的《使命召喚》《戰地》都「爆了雷」、騰出了舞臺,但本作能抓住視窗脫穎而出,卻不能算是在「比爛」中取勝,《光環:無限》玩法的品質非常紮實,清晰傳達了系列獨特的魅力,在四、五兩代不算太成功的嘗試之後,接替 Bungie 的 343 Industries(下文簡稱「343」)終於找對了一次路子,把系列的多人對戰帶回了應有的高度;然而同樣惹人矚目的是,上線三個月後,資料反映了玩家高度流失的情況,折射出了不同層次的問題。

眾望所歸的戰鬥機制改進

不同於大多數當前主流的 FPS 系列,《光環》系列多人對戰的 TTK(Time to kill,衡量擊殺一名敵人的平均時長)一直都偏長,這裡為不熟悉的朋友多解釋一下:玩家在《光環》中扮演的是強化人類士兵「斯巴達戰士(Spartan)」,戰鬥中,一旦玩家遭遇攻擊,首先會消耗包裹全身的能量護盾,護盾值耗盡後受傷才扣血,破盾時斯巴達戰士也會暴露出脆弱的肉身(一個爆頭、近戰足以擊殺),而玩家保持幾秒不受傷後,護盾、血量又都會快速回滿──這也是行業最早的「呼吸回血」方案之一。

《光環》系列誕生之初,就開創性地淡化了 FPS 對手柄瞄準精度的要求,原生的準心粘滯大大緩和了瞄準壓力,提高了跑動、近戰處決等要素的權重,兩個搖桿在拼槍過程中幾乎同等重要,疊加上述便於玩家來回拉扯的設計,放大了遊戲體驗的策略性,總體而言,《光環》多人對戰中玩家之間的博弈空間相當大,理解武器特性、槍法、走位、意識等都是高水平對局不可或缺的。

從 Bungie到 343 Industries,《光環:無限》多人對戰浮與沉

343 接手系列後,《光環》曾嘗試加快遊戲的節奏來隨大流,動用過提高移動速度(更像《使命召喚》了)、預設配備噴射突進技能等手法,這一勢頭在《光環 5:守護者(Halo 5: Gardians)》(以下簡稱《光環 5》)達到鼎盛,核心玩家的批評聲音也同步上到頂峰;光環系列之所以被譽為開創了主機射擊遊戲,正是因為其降低了對玩家瞄準的要求,在移動決策和射擊中找到了平衡,而五代加入了大量位移技能,砸地、噴射、衝撞等大大加快、切碎了以往固有的遊戲節奏,從職業比賽中也可以看到,掌握了新的位移技巧可以說就已經成功了一半。可能是聽進了社群的呼聲,《光環:無限》的對戰迴歸了三代及以前的「初心」,玩家在多人戰局中不再預設具有噴射等花哨的技能,制勝核心迴歸到了系列特色的「槍拳雷鐵三角」──在戰鬥開始之前優先用手雷削弱敵人或封鎖優勢區域,接敵後用槍械造成傷害擊破護盾,根據敵我雙方的位置決定是貼上去近戰、爆頭擊殺還是用向掩體後投擲手雷。進一步解構,我們可以從以下三個角度切入,更深入理解開發團隊的考量。

首先是機動屬性。

相較前作,《光環:無限》削弱了斯巴達戰士的機動效能,刪除了五代中惹人詬病的砸地,取消了噴射揹包有爭議的預設技能地位,縮減了走路、奔跑的速度差(與競品比不算跑得很快),不過玩家在戰局中的移動並未因此變得笨重而無趣,有噴射揹包、本作新加的鉤爪和反重力盾能為玩家所用,而玩家操作技術的高低也更能在每一次搖桿撥動中得以體現。

其次是場內可拾取技能。

本作戰場中立資源爭奪的策略性大有提升,除了下一個要說的武器因素外,可拾取的噴射揹包、鉤爪、反重力盾等技能功不可沒。發售短短几周之後,玩家就基於後兩種《光環:無限》新加的玩意兒開發出了繁多的套路:運用鉤爪不僅可以實現快速、大範圍位移,也可以在自己站位不佳或局勢緊迫時,把關鍵道具勾回手中;反重力盾則可以強制近距離敵人位移,打亂對槍節奏乃至直接將敵人推出地圖,甚至還摸索出可用反重力盾進行高跳等位移操作。這麼兩種能夠撬動遊戲局勢的「Play Maker」,兼具強度、娛樂性的同時,又受到了功能、使用次數等限制,不會顯得過於強力,總體上是成功的可拾取技能改動。

從 Bungie到 343 Industries,《光環:無限》多人對戰浮與沉

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最後是武器平衡。

《光環:無限》總體表現平衡,玩家們可用的既有突擊步槍 MA40、三連發槍 BR75、能量光劍等經典款,也有大口徑曼格拉手槍(Mangler)、垂直或水平射出子彈的「熱浪(Heatwave)」等新面孔,從實際體驗看,343 顯然針對普通玩家、職業選手等就前作的抱怨做出了調整,新引入的武器也未破壞戰鬥生態,倒是平添了趣味和新意,每把武器都有適合的使用場景(其中某些也頗具娛樂屬性),調動玩家們爭奪中立武器的積極性。

武器部分還有一點特別值得一提,那就是突擊步槍(一般簡稱「AR」)的強化,這款沒有爆頭判定的自動武器,歷史上總因糟糕的輸出而不受待見,戰鬥中的標配──同時也是排位預設武器──長期都是三連發槍(即每代的「BR」),而到了《光環:無限》,AR 的傷害被大幅上調,且被設為快速遊戲的預設主武器,非常「上臺面」;個人猜想,此舉應該能讓新入坑、FPS 經驗較淺的玩家更舒服地上手,因為比起可以按住突突的 AR,需要點射的 BR 對操作精準度的要求更高。

而不能忽視的是,《光環》系列有著 20 年的光輝歷史,還有相當多標誌性的武器款式沒在《光環:無限》中登場,而武器更新也是得到開發團隊承諾的、後續最重要的更新內容之一,每一次新武器的加入都可能將遊戲環境重新洗牌,而這也是《光環》多人對戰長期生命力的重要構成之一。

那麼,它做到絕對優秀了嗎?

很遺憾,至少在筆者看來,《光環:無限》的多人與絕對意義上的優秀還差了不少,問題還不在於上面說得熱熱鬧鬧的戰鬥機制設計,玩家們首先就得面對一上來就「自廢武功」的戰鬥通行證系統。是的,活在當下的《光環》不僅學用 F2P 模式運營多人對戰,還搞來了在業界遍地開花的通行證系統——多多對局完成任務、獲得積分、提升通行證等級、在各級別解鎖對應獎勵,其中少部分等級有免費解鎖的獎勵,剩下更多、更豐厚的獎勵則只開放給購買了高階通行證許可權的玩家。

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可出乎很多人的意料,就是這依葫蘆畫瓢來掙錢的事情,343 愣是沒掙個痛快。《光環:無限》多人對戰第一賽季的戰鬥通行證 100 級封頂,其中大多數等級的獎勵都是護甲配件、名片等裝飾,但如果沒有花錢升級到高階通行證,可以解鎖的內容會大打折扣,大部分都是一些更換挑戰、增加經驗的濫竽充數的物品。可能嫌這還冒犯得不夠,343 給通行證「貼心」地設定了慢得離譜的升級速度:剛開測時,要想獲得通行證經驗,玩家只能去完成系統給出的挑戰里程碑,比如奪取戰略目標、拿人頭達到一定數量門檻等等,單純的持續遊玩、多進行對局本身並不給經驗(或者說一開始就沒計劃跟遊玩局數掛鉤的挑戰任務),所以,就算奔著可遇不可求的挑戰目標去,通行證升一級可能就要個把小時,運氣差可能就白打,如此充滿「負能量」的設計可以說是匪夷所思。

就通行證升級龜速這一點,343 在聽取了大量意見後迅速推出了有利玩家的改動,包括讓每局都可獲得經驗,但這還不足以澆滅玩家們的負面情緒——我們還沒說到獎勵質量的問題。前面已經提了,第一賽季通行證的獎勵幾乎都是外觀裝飾(跑個題,通行證裡甚至堂而皇之地出現了「通行證任務重新整理機會」這種獎勵,滑天下之大稽),而與之相對應的是,《光環:無限》大幅變更了玩家的造型定製系統,釀造了新的不滿。

此前,《光環》系列的玩家盔甲自定義系統一直都比較簡潔,就是「護甲+頭盔」兩個部件的搭配,本作則改成了所謂的「護甲核心(Armor Cores)」系統,玩家除了能解鎖包括從頭到腳特殊造型的套裝,還可以解鎖得到不同部位的護甲配件、「攢」出一身行頭,看起來外觀定製更自由了,實際卻更復雜、更苦澀:

一方面是內容不夠。改了「貨架」以後,343 好像忘了把「貨」給上好,首發到現在這麼久了,還是隻有三套護甲核心,也就是說玩家暫時還只能「攢」這三套穿出門,要知道《光環 5》可是剛發售就有上百種不同的護甲設計。

另一方面是使用機制僵硬至極。不同護甲核心套裝之間幾乎沒有通用的飾品、塗裝,意味著解鎖的各種配件都屬於與之唯一對應的護甲,現在的話就是那三套之一,同樣的塗裝在不同護甲核心、武器上還需要重複解鎖;本作有在全身覆蓋特殊外觀的套裝,相當於「幻化」造型,但穿了套裝就不能自定義了,舉個現在的例子,本來可以裝在槍上的擊殺特效,與套裝就不相容(但套裝裡並沒有擊殺特效)。

從 Bungie到 343 Industries,《光環:無限》多人對戰浮與沉

雖然坐擁了紮實的戰局體驗,343 卻放任了《光環:無限》運營方面各種莫名其妙的操作,諷刺的是,捧著如此僵硬且量少的玩家自定義內容庫,343 在內付費方面倒是腰桿挺得筆直,要價極具野心,一套盔甲、一套塗裝動輒 20 美元,怕不是覺得多人對戰都白送了,就該肆無忌憚地在微交易上找補回來?或許到這個時候,很多玩家會想念起賣補充包的《光環 5》吧,至少比這回的「鈍刀割肉」要痛快。

總而言之,343 令人大跌眼鏡的此番商業運作,無疑是一盆冷水澆到第一時間衝進遊戲的粉絲們頭上,對衝了本作用心改進多人對戰機制帶來的好感,成功引得玩家社群哀鴻遍野、罵聲不絕,作為玩家主要聚集地之一的 Reddit/Halo 版更是在發售期遭遇大量謾罵、人身攻擊的湧入,後被管理臨時關停。如此輿情面前,343 的應對總體積極,除了上面提到的第一時間修改通行證升級速度,他們還調整了挑戰的內容並推出一些社交遊戲清單和專屬活動物品,但若是跟市面上競品的成熟做法相比,無不令人嘆惋「何必當初」。

「硬核競技」可能確有痛點

線上多人遊戲領域,玩家「一見鍾情、再而衰、三而竭」可算是常態,導致這類遊戲的玩家數量往往逃不過「開服後跳水、在較低水平趨於平衡」的自然趨勢(也因此需要引入持續運營來抬高均衡水平、製造更多波峰),《光環:無限》當然不會是例外。而《光環》這個金字招牌這麼多年首推新作,在全球矚目之下,首發版本出現了惡劣商法、惡性 Bug 等狀況,似乎讓玩家出走得更快,因為從 Steam 披露的玩家資料看,上線約三個月後,《光環:無限》的日峰值玩家數已經從剛發售時的 23 萬下滑至 2 月底的 1.4 萬左右,流失近 95%,與公認「撲街」的《戰地 2042》流失水平相當。不過,筆者以為,說它只是「一手好牌、打得稀爛」可能有失公允。

平心而論,《光環:無限》多人對戰核心的機制相當成熟而有深度,玩家能在不斷的遊戲中明顯感受到自己的成長與進步,這也是此類好作品最終能留住一批玩家的重要原因。但換一個角度看,精密而純淨的競技機制設計可能形成了一種「原罪」,即除開網路條件等外部不可抗力,每當在小隊作戰中失利,玩家會清晰地認識到己方肯定輸在技不如人,肯定有技戰術方面的短板出在自己或隊友身上,可以怪在走位、槍法、溝通、策略等等的主觀因素,卻找不出什麼客觀因素來怪罪,地圖資源配置相對均衡(映象地圖佔比較高)、內化在場景中的隨機性已被壓到了最低,這可能會刺激一批玩家愈加投入,同時卻也可能導致另一些玩家因對戰落敗而陷入沮喪。

個人認為,多年以來,《光環》多人對戰雖每代都有新的探索,但萬變不離其宗,始終秉承著「競技大於娛樂」的理念,事實上它曾經的輝煌歷史就跟電競活動密不可分,但這也讓《光環》顯得不夠「親民」,很容易讓玩家在度過甜蜜的成長期、褪去新鮮感之後,被對局不利給重重挫敗,我想,這裡至少有兩方面原因可以總結:

首先是底層機制。本文開頭已經提過,玩家扮演的只是「平平無奇」的斯巴達戰士,連上一代預設持有的噴射等技能也被去掉,沒有個性洋溢的花哨技能、只有拳頭與鋼槍,自然搞不出多離譜的花樣。

其次是模式設定。《光環:無限》上線之初只有快速遊戲、排位競技場和大隊作戰(Big Team Battle,12v12)三種模式,其中,大隊作戰因為人多,場面往往混亂且火爆,整體氛圍能讓玩家稍微胡鬧一下,但也只是很收斂的胡鬧,快速、排位則使用常規尺寸的地圖,快速除了不涉及掉分其實就跟競技差不多,都相當平衡、講求戰術。

從 Bungie到 343 Industries,《光環:無限》多人對戰浮與沉

這麼一來的結果是,哪怕是跟朋友組隊,只要大家都是系列的投入玩家、以獲勝為目的,語音裡一定充斥著報點和指揮的聲音,連續玩幾個小時難免搞得人身心俱疲,因為《光環》多人對戰提供的就是這種激烈鬥爭的樂趣。如果是《守望先鋒(Overwatch)》連跪或者玩累了,我們車隊可能會一起去打會兒快速、街機之類不那麼緊張的模式,但在《光環:無限》裡不是這樣,「牢底坐穿」的玩家並沒有太多娛樂性強、稍微放鬆的選擇,那最後自然是會關閉遊戲。

《光環:無限》引領系列走到今天,或許恰恰還缺乏一些娛樂的模式來籠絡人心,要做到這一點,我認為 343 並非沒有能力與成績,他們曾在《光環 5》時代推出過「一級戰區(Warzone)」模式,12v12、面積是普通多人地圖的四倍、有中立的 AI 敵人,總體不算太成功,但細看社群反饋很容易發現:很多玩家都認為一級戰區的體驗十分愉快、比《光環 5》其他部分都要有趣,筆者更是找到有人 2020 年發表在 Reddit 的一篇 《光環:無限》前瞻帖,緬懷一級戰區是「在黑暗中過早覺醒」;而該模式慘遭唾罵則是因為引入了時興的補充包微交易、被指責為「Pay to win」,沒錯,也是因為商法。

截至 2 月底,343 已為《光環:無限》配備了慶典、特警、殺戮等模式,然而武器種類少暫時還限制著慶典模式的娛樂性,不過本作才剛剛啟航,還有大把的「娛樂化」機會,343 過去的經歷依然讓我相信他們迴天有術(畢竟他們好像只是在犯同樣的錯誤),舉個簡單例子:近年來大逃殺(Battle Royale)模式風靡市場,玩家社群曾有要《光環:無限》加入類似模式的強烈呼聲,筆者是《光環》系列「槍拳雷鐵三角」的忠實粉絲、對大逃殺不甚感冒,但我得說句公道話,每一盤大逃殺的開局都存在相當大的不確定性,即使「落地成盒」,玩家也能很輕易地歸咎於「我這把運氣不好」,轉而投入新一輪的「跳傘」,結合上文的分析,或許這種情緒的「豁口」,正能為當下還嚴肅認真的《光環》多人對戰提供幫助。

前提是 343 還得收斂一下自己利慾薰心的嘴臉。

(文中圖片來自網路)



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