從“金盒子”到“無限引擎”,談談那部承前啟後的《浩劫殘陽》
“Incline”是RPG Codex論壇裡的一句黑話,是個只可意會不可言傳的讚揚之詞,大概是指一款遊戲在綜合素質和“內涵”上都有出眾的造詣。因而,Incline時代指代的主要是CRPG,或者說西式RPG復興的時代。
■ 俯視角CRPG的復興
回看這段時間裡的CRPG,主流一些的遊戲有《廢土2》、新“暗影狂奔”三部曲,以及《永恆之柱》《神界:原罪》《巫師3:狂獵》等;非主流的,也有《軌道之下》《頹廢年代》等等。在2016年之後的幾年間,上述遊戲的製作者們大多推出了同樣精彩的續作和資料片。這樣看來,2010年代的後半段對於西式RPG愛好者來說,可能是自2000年前後那段時間以來最好的年代。
可能正是因為上述遊戲的成功鋪路,“龍與地下城”版權的擁有者孩之寶公司終於坐不住了。今年年初,孩之寶於宣佈將在未來“善用”DnD這個金字招牌,計劃至2025年一共推出7部基於DnD規則的電子遊戲大作,昨日(10月6日)開始搶先體驗的《博德之門3》已經打了頭陣,除此之外還有一款《龍與地下城:黑暗聯盟》正在開發中,另外5部遊戲尚未公佈——這頗有些30年前SSI公司(Strategic Simulations, Inc.)的風範。當年,SSI這個DnD遊戲版權的擁有者推出了“金盒子”(Gold Box)系列遊戲。
SSI於上世紀80年代末推出的DnD RPG因包裝盒的顏色而被稱為“金盒子”系列
金盒子系列遊戲是80年代末至90年代初“CRPG黃金年代”的重要構成之一,系列中的大多數作品都使用同一個遊戲引擎製作,因而也被稱為“金盒子”引擎。
遊戲的探索部分使用從“巫術”和“魔法門”系列繼承而來的2D主視角進行,為的是增加帶入感。但這些遊戲往往會在戰鬥或對話部分切換視角和畫面,有的遊戲在劇情推進時還得翻閱紙質遊戲說明書才能明白所以然,這就使遊戲在視覺表現上缺乏一種連貫性,沉浸感往往會被打破。
“金盒子”的首部作品《光芒之池》,採用典型的主視角探索介面
大部分“金盒子”遊戲裡,會在戰鬥時從主視角切換至通過程式化生成的俯視地圖,寫意意味大於實際視覺表現
繼承了這種傳統,Incline時代的這些新遊戲絕大多數都是俯視角的。儘管在遊玩俯視角遊戲時可能會有種置身事外的“桌遊感”,但遊戲時無論探索、對話,還是戰鬥,全部在同一個畫面內完成,很少打破視覺上的連貫性,因此反而營造了更強的沉浸感。
這種俯視CRPG模式是從何時開始的?關於這些新遊戲中視角和表現方式上的繼承,可能會被許多玩家會追溯到“CRPG第二春”時期的《博德之門》(1998年),或者更早一點的《輻射》(1997年)。事實上,這種維持連貫視覺表現的“現代化俯視角”設計,可以追溯到一部更早的遊戲,它就是SSI於“金盒子”系列完結後推出的一部異類作品——1993年登場的《浩劫殘陽:破碎大地》(Dark Sun: Shattered Lands)。
軟體世界(智冠)曾代理髮行《浩劫殘陽:破碎大地》英文版
包裝盒背面的遊戲介紹
■ 摒棄DnD傳統橋段戰役設定,摒棄“金盒子”設計套路
正如大多數“金盒子”都使用同一個引擎,“被遺忘的國度”(Forgotten Realms)同樣是這些遊戲使用最多的DnD設定,但《浩劫殘陽:破碎大地》卻是個例外。遊戲基於1991年誕生的同名DnD戰役設定“浩劫殘陽”。如果高度概括“浩劫殘陽”的話,可以說它是“當DnD遇上《沙丘》和《瘋狂麥克斯》”。
“浩劫殘陽”脫離了DnD中常見的托爾金式偽中世紀奇幻風格,將冒險發生地點設定在一個後啟示錄風格的沙漠星球Athas上。“浩劫殘陽”的世界裡沒有神祇,施放魔法消耗的能量來自於施法者周遭的動植物。於是,人們對魔法的濫用使得原本的綠色星球Athas蛻變成宇宙中一顆乾枯的沙礫。在這裡,金屬是極度稀缺的資源,大部分武器用黑曜石和骨頭製成。物資的稀缺使Athas成為一個野蠻的世界,嗜血的強盜和貪婪的投機主義者是每個居民的兼職,魔法的稀缺則使得Athas上的生物進化出了心靈異能。
《浩劫殘陽生物目錄》,在這裡基本上見不到等你拯救的精靈妹子,要是有也肯定是陷阱
如果說“浩劫殘陽”戰役設定有摒棄之前DnD中套路元素的意味,那麼它的電子遊戲版同樣在設計上摒棄了“金盒子”系列一貫的模式。
《浩劫殘陽》遊戲中見不到傳統“金盒子”遊戲中的“主視角探索—俯視角戰鬥—文字敘述”三大介面。除了檢視人物屬性、裝備、魔法或靈能,遊戲過程中的探索、戰鬥和對話全部在一個直觀的俯視畫面內進行。
探索與調查
回合制戰鬥
對話介面已有比較現代的對話樹,不再是傳統“金盒子”遊戲中“是”或“不是”的簡單選擇
以今日的眼光來看,《浩劫殘陽》中力求保持視覺表現連續性的做法在當時具有顛覆性。由於遊戲地圖可以全屏顯示,這使得場景設計要遠比視覺表現受限的主視角“金盒子”遊戲更加豐富。地圖上所見事物即是它們的真身,不再像“金盒子”那樣需要用簡陋且重複性極高的抽象線條來表現,甚至也不需要文字描述來補充遊戲內容了。
更豐富的視覺表現不僅使遊戲更加美觀、易玩,同時也促進了遊戲性的提升。《浩劫殘陽》中的很多工都有多種解決方式,除了“踢門”式的正面強攻,還可以通過探索地圖中可疑的角落,尋找暗門和機關來巧取,就像在同時期流行的點選式解謎遊戲那樣。
遊戲中更豐富的對話樹看起來也更加現代,可以與NPC交涉來尋求結盟,也可以通過施加威脅以避免戰鬥——這些關卡設計公式進一步在後世的CRPG中得到了發展。
《浩劫殘陽》中的場景遠比傳統“金盒子”遊戲豐富
《浩劫殘陽》畢竟是Windows 3.0時期的DOS遊戲,因而它也與時俱進,儘量做到了使用更友好的圖形介面來整合遊戲中的系統。這是一個可以“一鼠走天下”的遊戲,遊戲中無論是探索時的行走和檢視,還是戰鬥時的近戰或遠端攻擊,都可以通過滑鼠右鍵操作來切換並選取功能。不難看出,4年後誕生的《輻射》曾從這種設計中獲得靈感。
同時,遊戲中的物品和法術全部使用圖示來表現,而沒有像傳統“金盒子”遊戲那樣僅用文字。滑鼠拖拽即可給角色裝備武器、防具,十分方便。
整合的圖形化系統介面下可以查詢和設定屬性、裝備、魔法或靈能
由此看來,《浩劫殘陽》可以算作是一個起到了過渡作用的作品——在“金盒子”遊戲和後來的無限引擎遊戲(《博德之門》《冰風谷》等)中間承前啟後,它所創立的遊戲模式和機制的大框架在今天的俯視角CRPG中仍然可以看到。
當然,在實驗新的遊戲模式和表現方式這方面,除了《浩劫殘陽》還有不少其他值得一提的作品,比如1988年登場的《廢土》(Wasteland)。
與當時流行的CRPG遊戲模式正好相反,《廢土》裡的大部分探索階段使用俯視視角進行,戰鬥時則進入一個不可行走的主視角介面,但玩家角色的站位仍可以在俯視介面中檢視並作出有限的調整,只不過操作起來比較晦澀且效果一般。《廢土》採用後啟示錄科幻設定,這讓它在當年有些氾濫的奇幻題材遊戲中脫穎而出。
《廢土》由Interplay製作,EA發行
在20多年後的續作《廢土2》中,玩家才可以自由方便地決定角色在戰鬥中的站位
誕生於1992年的開放世界CRPG《黑暗紀元》(Darklands)也是一部頗具次世代俯視RPG風範的邪典作品,但遊戲的冒險部分仍然會以獨立的畫面配以文字的介面來實現。遊戲的戰鬥採用了後世RPG玩家們或愛或恨的可暫停即時制,就像在後來無限引擎的遊戲中看到的那樣。
《黑暗紀元》由當年的策略遊戲大廠MicroProse發行
2015年向《黑暗紀元》致敬的獨立CRPG遊戲《Serpent In The Staglands》,畫面很有特色,難度很大
■ 2020年代,能否出現下一個精神上的“浩劫殘陽”?
截至1994年,也就是SSI失去DnD遊戲版權的那年,SSI一共賣出至少200萬套“金盒子”遊戲。在當年,這對一套以“換皮”為主的遊戲系列來講是個不錯的成績。SSI的DnD遊戲至今仍在GOG平臺上銷售,越來越多的玩家開始發現相對小眾的《浩劫殘陽》在CRPG進化史上的重要性。
除了《浩劫殘陽》,用膩了“被遺忘的國度”設定的SSI也出品過使用“魔法船”設定的《魔法船:國度天宇的海盜》(Spelljammer: Pirates Of Realmspace),這款1992年的遊戲結合了RPG和模擬飛行射擊元素,現在看來頗為奇異
自大約20年前“哈利?波特”和“魔戒”系列電影為奇幻流派“破圈”以來,奇幻設定的遊戲開始被越來越多的玩家所接受,不再是阿宅專屬的幻想世界。
現在回看DnD,它比許多其它奇幻遊戲設定更加精妙的地方,可能就是在它冷門設定中出現的那些遠離了托爾金式奇幻的“外域”:除了“浩劫殘陽”中野蠻粗糲的沙漠星球,還有“異度風景”(Planescape)設定中迷人且光怪陸離的環形都市印記城,以及“魔法船”(Spelljammer)中描述的奇幻設定下的星際旅行等等。在《博德之門2》中,這些冷門設定中的細枝末節都曾在支線任務中穿越登場,以博得眾Nerd一笑。
這些相比傳統的“劍與魔法”而言更不為人知的設計充滿了獨特的魅力,也許應該是DnD電子遊戲復興過程中大做文章的地方,可能也是在今天這個不缺奇幻遊戲的時代使DnD電子遊戲不至於被同類作品淹沒的最佳出路。
希望能在不久的將來看到一部充滿“浩劫殘陽”精神的新DnD遊戲。
不,我只是一時疏忽……
來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/287523.html
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