SNK談《拳皇15》構建龐大角色陣容的方式
以下文章來源於虛幻引擎 ,作者虛幻引擎
1994年,《拳皇》系列的第一作將《餓狼傳說》和《龍虎之拳》中的角色融合到了同款格鬥遊戲的場景中,此後,該系列便一直存續至今。
儘管最初的作品更像是一場意外的成功,而非一個系列的開山之作,但從那之後,該系列每年都會發布一款新作,直到2004年,發行速度才開始減緩。前幾年,《拳皇14》徹底擁抱3D畫面,成為了2016年的熱門之作。
原來,開發商SNK Studio曾在該作品中祕密地對虛幻引擎展開試驗。然後,在2019年,SNK決定使用虛幻引擎開發《侍魂:曉》。
《拳皇15》是《拳皇》系列中首款使用虛幻引擎的遊戲,在最近的一次採訪中,我們與開發者談及了此事。我們還與他們討論了該遊戲近幾年來的發展,他們對虛幻引擎和SNK遊戲的未來展望,以及團隊構建起龐大角色陣容的方式。
《拳皇14》是該系列從經典2D畫面向3D影像和動畫的首次過渡。在《拳皇15》中,你們已經遷移到了虛幻引擎。這部作品的製作團隊是怎樣完成過渡的?
製作人小田泰之:從開發《侍魂:曉》(2019年)起,我們就一直在使用虛幻引擎。我們之所以遷移到虛幻引擎,是因為用它製作的遊戲更容易移植,並且圖形著色器的質量也非常高。事實上,在《拳皇14》(2017年)的開發最終階段,我們就已經開始測試虛幻引擎,所以過渡到實際使用還是相對輕鬆的。
虛幻引擎的哪些元素幫助你們順利完成了過渡,並改進了遊戲的整體質量?
首席工程師辻正規:虛幻引擎的程式碼很容易定製,我們可以整合內部工具,這對我們有很大幫助。我們能夠充分利用過去所獲得的知識,從而專注於改進使用者體驗之類的事情,最終將遊戲的樂趣提升至另一個層次。
你們會如何評價在虛幻引擎中實現的美術風格外觀和招式?在這款《拳皇》新作中,你們是否使用虛幻引擎實現了各種視覺效果或新的美學設計?
程式設計師James Bulmer:使用UE4,我們不僅能夠利用逼真的光照和陰影,也能遵守我們所追求的非寫實美術風格。還存在一些“非寫實”的光照和陰影需求,例如,角色的陰影應投射在地面上,但不能投射在對手身上,通過修改引擎的光照程式碼,這一點成為了可能。我們可以輕鬆地實時編輯和調整材質,這有助於我們微調角色和背景的外觀,美術師能夠看到更改引數所帶來的即時結果,這在我們之前使用的引擎中是無法做到的。我們還能夠充分利用虛幻引擎的後期處理(尤其是景深),在過場動畫和必殺技中使用電影攝像機功能,使動畫更刺激、更震撼。
為了解決《拳皇14》中不被玩家喜歡的一些問題,你們在《拳皇15》中還做出了哪些修改?
首席遊戲設計師空中海人:在《拳皇14》中,許多玩家會在連招中依賴快速極限模式,因為使用力量槽的回報很高,但這會導致許多比賽產生單調感。因此,在《拳皇15》中,我們想出了許多不會過於依賴快速極限模式,又能將戰鬥推向白熱化的方式。
我曾讀到過,當設計新角色時,SNK首先會從故事情節入手。你們如何將引人入勝的故事情節轉變成一個具有獨特外觀和招式的飽滿角色,使其在這個系列的龐大陣容中表現出與眾不同的特質?
空中海人:具體問題具體分析。有時,新增角色是出於劇情的需要,其他時候,我們會塑造一個角色,想方設法地將其新增到故事中。通常情況下,新角色的立場和背景對故事的影響,以及他們的必殺技都是在快結束時決定的。以伊絲拉為例,我們想要一個能與瞬影相匹敵的角色,於是我們在這個前提下設計了她。而德洛麗斯這個角色是根據她在故事中的立場而設計的,同時也可以平衡伊絲拉。伊絲拉是一個魯莽的年輕少女,所以我們決定將德洛麗斯設計成一位冷靜而神祕的人物。
你們如何確定要在這款遊戲中登場的新角色和舊角色?
空中海人:在《拳皇14》的故事高潮中,我們暗示,之前很難迴歸的角色將再次登場。所以在《拳皇15》中,我們將履行這一點,重現人們想要看到的眾多角色。從劇情方面考慮,與這些迴歸角色有著密切關聯的其他角色也必須重新登場。當然,這並不是說未迴歸的角色已被玩家遺忘,但我們希望展現出各種不同型別的角色。
與其他格鬥遊戲相比,《拳皇》與眾不同的一點就是它使用了三人團隊格鬥系統。這在《拳皇15》中是如何實現的?
空中海人:《拳皇15》並沒有什麼獨特的系統,它只是延續了《拳皇》的傳統,擁有“先鋒-中場-王牌”這樣的組隊設定,每個角色倒下之後,能量珠的最大數量都會增長。組隊時有一些有趣的策略,因為擅長積攢能量槽的角色更適合作為先鋒(所以他們率先出場),而能夠利用額外能量珠釋放巨大傷害的角色則充當終極殺器(最終角色,或者說“王牌”)。但還有一些玩家擔心,如果他們無法很好地使用三個角色,就不能享受樂趣了,為了使他們安心,我們改進了“RUSH”連招系統,允許玩家連按攻擊按鈕發出連招。此外,各角色最強必殺技的輸入指令都是通用的,因此玩家應該能夠更輕鬆地使用陌生角色。
SNK稱,這款遊戲將採用回滾式網路程式碼,而不是輸入延遲式網路程式碼或二者的結合。是什麼驅使你們做出這一決定?
空中海人:由於新冠疫情和它對整個世界的影響,開展線下活動的難度越來越大。因此,我們有必要改善線上功能,為更好地舉辦線上活動提供便利。其中一種方法就是採用回滾式網路程式碼。
團隊似乎從11月的遊戲公測中學到了很多東西。這些經驗教訓將推動你們實施哪些改變?
空中海人:我們對所有反饋表示由衷感謝。無論是網路程式碼出錯之類的大問題,還是選擇角色時游標預設位置這樣的小麻煩,所有反饋問題都是我們必須重點修復的,我們目前也正在為此努力。
在遊戲釋出後,你們是否計劃為《拳皇15》推出新內容?
小田泰之:我們已經在內部敲定了一些DLC內容的釋出計劃,並希望長期為這款遊戲提供支援。
你們有關於虛幻引擎的未來計劃嗎?在將來,我們會看到其他SNK遊戲轉向使用這個引擎嗎?
小田泰之:我們目前正在試做一款新遊戲,它將使用虛幻引擎開發,所以我可以說,在將來這很有可能。
虛幻引擎5即將全面釋出,對於次世代硬體和虛幻引擎的長期潛力,有哪些方面最讓你們和團隊感到興奮?
辻正規:Nanite和Lumen這樣的新技術將大幅提升影像保真度和功能性,光是想到這將為給行業帶來怎樣的可能性和挑戰,就使我感到非常興奮。
PS5和Xbox Series X/S是否存在某些特點,能夠幫助你們塑造遊戲或改善遊戲功能?
辻正規:虛幻引擎支援光線追蹤,在PS5和Xbox Series X/S上測試光線追蹤也很容易。採用光線追蹤後,遊戲的畫面質量得到了大幅提升。
團隊是否遇到過一些特別的設計挑戰,或者有哪些遊戲元素是你們想在這次採訪中特別強調的?
空中海人:這款遊戲是《拳皇14》故事的延續,因此我們決定使用《拳皇14》的遊戲系統作為基礎。我們認為,習慣了《拳皇14》的玩家可以順利地過渡到《拳皇15》,並享受樂趣。除了將《拳皇14》作為基礎外,我們還修改了一些系統,所以之前的《拳皇》粉絲也能夠體驗到樂趣,我們相信,資深專業玩家和新手都將同樣愛上這款《拳皇》遊戲。當它釋出之後,希望大家能試著玩玩看。
1994年,《拳皇》系列的第一作將《餓狼傳說》和《龍虎之拳》中的角色融合到了同款格鬥遊戲的場景中,此後,該系列便一直存續至今。
儘管最初的作品更像是一場意外的成功,而非一個系列的開山之作,但從那之後,該系列每年都會發布一款新作,直到2004年,發行速度才開始減緩。前幾年,《拳皇14》徹底擁抱3D畫面,成為了2016年的熱門之作。
原來,開發商SNK Studio曾在該作品中祕密地對虛幻引擎展開試驗。然後,在2019年,SNK決定使用虛幻引擎開發《侍魂:曉》。
《拳皇15》是《拳皇》系列中首款使用虛幻引擎的遊戲,在最近的一次採訪中,我們與開發者談及了此事。我們還與他們討論了該遊戲近幾年來的發展,他們對虛幻引擎和SNK遊戲的未來展望,以及團隊構建起龐大角色陣容的方式。
《拳皇14》是該系列從經典2D畫面向3D影像和動畫的首次過渡。在《拳皇15》中,你們已經遷移到了虛幻引擎。這部作品的製作團隊是怎樣完成過渡的?
製作人小田泰之:從開發《侍魂:曉》(2019年)起,我們就一直在使用虛幻引擎。我們之所以遷移到虛幻引擎,是因為用它製作的遊戲更容易移植,並且圖形著色器的質量也非常高。事實上,在《拳皇14》(2017年)的開發最終階段,我們就已經開始測試虛幻引擎,所以過渡到實際使用還是相對輕鬆的。
虛幻引擎的哪些元素幫助你們順利完成了過渡,並改進了遊戲的整體質量?
首席工程師辻正規:虛幻引擎的程式碼很容易定製,我們可以整合內部工具,這對我們有很大幫助。我們能夠充分利用過去所獲得的知識,從而專注於改進使用者體驗之類的事情,最終將遊戲的樂趣提升至另一個層次。
你們會如何評價在虛幻引擎中實現的美術風格外觀和招式?在這款《拳皇》新作中,你們是否使用虛幻引擎實現了各種視覺效果或新的美學設計?
程式設計師James Bulmer:使用UE4,我們不僅能夠利用逼真的光照和陰影,也能遵守我們所追求的非寫實美術風格。還存在一些“非寫實”的光照和陰影需求,例如,角色的陰影應投射在地面上,但不能投射在對手身上,通過修改引擎的光照程式碼,這一點成為了可能。我們可以輕鬆地實時編輯和調整材質,這有助於我們微調角色和背景的外觀,美術師能夠看到更改引數所帶來的即時結果,這在我們之前使用的引擎中是無法做到的。我們還能夠充分利用虛幻引擎的後期處理(尤其是景深),在過場動畫和必殺技中使用電影攝像機功能,使動畫更刺激、更震撼。
圖片由SNK提供
為了解決《拳皇14》中不被玩家喜歡的一些問題,你們在《拳皇15》中還做出了哪些修改?
首席遊戲設計師空中海人:在《拳皇14》中,許多玩家會在連招中依賴快速極限模式,因為使用力量槽的回報很高,但這會導致許多比賽產生單調感。因此,在《拳皇15》中,我們想出了許多不會過於依賴快速極限模式,又能將戰鬥推向白熱化的方式。
我曾讀到過,當設計新角色時,SNK首先會從故事情節入手。你們如何將引人入勝的故事情節轉變成一個具有獨特外觀和招式的飽滿角色,使其在這個系列的龐大陣容中表現出與眾不同的特質?
空中海人:具體問題具體分析。有時,新增角色是出於劇情的需要,其他時候,我們會塑造一個角色,想方設法地將其新增到故事中。通常情況下,新角色的立場和背景對故事的影響,以及他們的必殺技都是在快結束時決定的。以伊絲拉為例,我們想要一個能與瞬影相匹敵的角色,於是我們在這個前提下設計了她。而德洛麗斯這個角色是根據她在故事中的立場而設計的,同時也可以平衡伊絲拉。伊絲拉是一個魯莽的年輕少女,所以我們決定將德洛麗斯設計成一位冷靜而神祕的人物。
你們如何確定要在這款遊戲中登場的新角色和舊角色?
空中海人:在《拳皇14》的故事高潮中,我們暗示,之前很難迴歸的角色將再次登場。所以在《拳皇15》中,我們將履行這一點,重現人們想要看到的眾多角色。從劇情方面考慮,與這些迴歸角色有著密切關聯的其他角色也必須重新登場。當然,這並不是說未迴歸的角色已被玩家遺忘,但我們希望展現出各種不同型別的角色。
圖片由SNK提供
與其他格鬥遊戲相比,《拳皇》與眾不同的一點就是它使用了三人團隊格鬥系統。這在《拳皇15》中是如何實現的?
空中海人:《拳皇15》並沒有什麼獨特的系統,它只是延續了《拳皇》的傳統,擁有“先鋒-中場-王牌”這樣的組隊設定,每個角色倒下之後,能量珠的最大數量都會增長。組隊時有一些有趣的策略,因為擅長積攢能量槽的角色更適合作為先鋒(所以他們率先出場),而能夠利用額外能量珠釋放巨大傷害的角色則充當終極殺器(最終角色,或者說“王牌”)。但還有一些玩家擔心,如果他們無法很好地使用三個角色,就不能享受樂趣了,為了使他們安心,我們改進了“RUSH”連招系統,允許玩家連按攻擊按鈕發出連招。此外,各角色最強必殺技的輸入指令都是通用的,因此玩家應該能夠更輕鬆地使用陌生角色。
SNK稱,這款遊戲將採用回滾式網路程式碼,而不是輸入延遲式網路程式碼或二者的結合。是什麼驅使你們做出這一決定?
空中海人:由於新冠疫情和它對整個世界的影響,開展線下活動的難度越來越大。因此,我們有必要改善線上功能,為更好地舉辦線上活動提供便利。其中一種方法就是採用回滾式網路程式碼。
圖片由SNK提供
團隊似乎從11月的遊戲公測中學到了很多東西。這些經驗教訓將推動你們實施哪些改變?
空中海人:我們對所有反饋表示由衷感謝。無論是網路程式碼出錯之類的大問題,還是選擇角色時游標預設位置這樣的小麻煩,所有反饋問題都是我們必須重點修復的,我們目前也正在為此努力。
在遊戲釋出後,你們是否計劃為《拳皇15》推出新內容?
小田泰之:我們已經在內部敲定了一些DLC內容的釋出計劃,並希望長期為這款遊戲提供支援。
你們有關於虛幻引擎的未來計劃嗎?在將來,我們會看到其他SNK遊戲轉向使用這個引擎嗎?
小田泰之:我們目前正在試做一款新遊戲,它將使用虛幻引擎開發,所以我可以說,在將來這很有可能。
虛幻引擎5即將全面釋出,對於次世代硬體和虛幻引擎的長期潛力,有哪些方面最讓你們和團隊感到興奮?
辻正規:Nanite和Lumen這樣的新技術將大幅提升影像保真度和功能性,光是想到這將為給行業帶來怎樣的可能性和挑戰,就使我感到非常興奮。
PS5和Xbox Series X/S是否存在某些特點,能夠幫助你們塑造遊戲或改善遊戲功能?
辻正規:虛幻引擎支援光線追蹤,在PS5和Xbox Series X/S上測試光線追蹤也很容易。採用光線追蹤後,遊戲的畫面質量得到了大幅提升。
圖片由SNK提供
團隊是否遇到過一些特別的設計挑戰,或者有哪些遊戲元素是你們想在這次採訪中特別強調的?
空中海人:這款遊戲是《拳皇14》故事的延續,因此我們決定使用《拳皇14》的遊戲系統作為基礎。我們認為,習慣了《拳皇14》的玩家可以順利地過渡到《拳皇15》,並享受樂趣。除了將《拳皇14》作為基礎外,我們還修改了一些系統,所以之前的《拳皇》粉絲也能夠體驗到樂趣,我們相信,資深專業玩家和新手都將同樣愛上這款《拳皇》遊戲。當它釋出之後,希望大家能試著玩玩看。
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