《黑相集:灰冥界》:盲目追求技術進步而痛失劇情的錯位體驗

燒鴨發表於2021-10-22
由 Supermassive Games 開發的《黑相集》系列轉眼已經走入了第三個年頭,這一系列劇情式互動遊戲繼續帶著嚇死人不償命的精神推出了最新作《黑相集:灰冥界》。恰逢主機平臺的更新換代的時期,系列遊戲首次登陸了次世代 PS5/Xbox Series X|S 平臺,他們也在先期公開的預告中立下了更高畫質、更好劇情表現的 Flag。

原以為經過了《黑相集:稀望鎮》精巧又富有深意的故事之後,Supermassive Games 對劇情式互動遊戲的製作體系會更加成熟完善,卻沒想到步入了工作室的大型新技術實驗現場。配合一驚一乍的新怪物,上演了一出低配置《驚天營救》+《奪寶奇兵》+「我看不懂,但我大受震驚」的大雜燴電影。

《黑相集:灰冥界》:盲目追求技術進步而痛失劇情的錯位體驗

遊戲這次的背景設定在了伊拉克戰爭期間,玩家所在的美國陸戰隊為了破壞敵方深藏在地下的大規模殺傷性武器出發執行任務。與敵軍發生交火時,意外引發地面塌陷掉入地下的古老神殿之中。然而在古老神殿裡,潛在危險不僅來自於黑暗角落的怪物,還要面對不明生死的隊友和敵軍在這種危機關頭的性命攸關抉擇。

跟「棉蘭號」以及「稀望鎮」比起來,《黑相集:灰冥界》可活動的場景範圍擴大了一些,不再是侷限的狹小船艙或者灰霧圈定的小鎮角落。更改為可自由移動視角改動對於 Supermassive Games 是一次值得肯定技術突破。加上地下洞穴天頂滲入的陽光、昏暗宮殿內的燭火都在更強烈的光暗對比放肆展現遊戲在 HDR 方面的技術提升,環境氛圍表現在細膩紋理和光影的交織之下確實有了一些進步,不再是過去恐怖遊戲老調重彈的昏暗燈光、陰雨連綿場面。

《黑相集:灰冥界》:盲目追求技術進步而痛失劇情的錯位體驗

雖然環境上看頗有一些《生化危機 5》主打「陽光下的恐怖」那個架勢,但是失敗橋段設定和糟糕臺詞沒有讓這些環境充分發揮優勢,上文說的畫面提升都成了花瓶般的存在。觀看預告時我很擔心這些訓練有素的士兵具有那麼豐富的戰鬥經驗和生存知識是不是會讓「恐怖」大打折扣,結果發現這些士兵拿起武器跟前作裡隨手抄起武器的慌亂平民沒有什麼區別。

「怪物太強大,士兵對未知性感到恐懼」,這樣的劇情說辭在像打雪仗一樣的戰鬥場面和放煙花般的射擊效果面前根本毫無說服力。看著兩個美軍陸戰隊士兵跟一個伊拉克上尉軍官在怪物襲來的危急場面持槍對戰,兩個美方士兵用嫻熟戰術包夾,玩家 QTE 了半天到最後卻壓根打不到伊方獨狼的要害。更別提幾次槍戰場景里人物手裡的武器老是憑空消失,子彈、槍不知道為什麼經常卡在半空中。

《黑相集:灰冥界》:盲目追求技術進步而痛失劇情的錯位體驗

這樣的顯示錯亂、素材丟失在我玩的 PS5 版遊戲中頻頻出現。比如:

  • 一片敞亮的環境下指揮官莫名開啟了手電筒;
  • 漆黑之中點燃了火機照一下路,可主角手裡並沒有火機;
  • 好好端著的槍穿過了人物的肚子,肢體動作扭曲;
  • 遊戲的光照出現問題,地上的石頭全部發出熒光色,人物面部也透著詭異的光。

《黑相集:灰冥界》:盲目追求技術進步而痛失劇情的錯位體驗

雖然大多數出戲的顯示 Bug 已經在更新中修復,但是還是讓我通關的過程充滿了尷尬。

類似的尷尬也在各種道德抉擇環節也頻頻出現。有時候在激烈的對峙中你已經選擇了投降的回答卻還是會看到一陣激烈衝突的爆發,鏡頭一閃雙方突然就沒了你死我活的架勢,十分生硬的服了軟。明明選擇了不耐煩的回答不想在危機中繼續討論情感話題,對方也同意暫停討論,下一句又毫無生氣地跟你聊起情感生活。贏弱的劇本臺詞根本撐不起戰爭、生存、信任等等遊戲中強調的重要主題,黑暗中未知帶來的精神壓力總會被這些前言不搭後語的對話衝散。

《黑相集:灰冥界》:盲目追求技術進步而痛失劇情的錯位體驗

如果說遊戲在前半部分還繃著臉強忍著要演好這次恐怖故事,到了後半部分歷經幾次轉折後基本已經放棄了恐怖表演。從一個場景走到另一個場景之間的步行過渡橋段經常是在一些狹長通道里度過,完全浪費了遊戲新加入的自由視角設計,從自由的第三人稱活活壓成了沒什麼活動空間的第一人稱。穿插在這類場景中嚇唬人的內容也大大減少,讓這些過渡橋段非常之無聊,卻還是要硬著頭皮探索留意收集品。

通關之後幾次梳理我還是覺得劇情有著非常明顯的割裂感,前後邏輯不通的場景、對話在遊戲中頻頻出現。作為一款主打互動式劇情的遊戲,在劇情環節站不住腳更加讓遊戲體驗大打折扣。

《黑相集:灰冥界》:盲目追求技術進步而痛失劇情的錯位體驗

出於不劇透的原則,我無法在評測中說明後續劇情的走向,但基本已經和恐怖元素脫了關係。我原以為遊戲中一些設定已經生硬到超乎想象,結尾幾個大場面卻還能向更糟糕的方向發展。幾乎市面上所有恐怖題材的經典橋段都在遊戲裡輪番上演,什麼型別的表現手法都有但就是不嚇人。

盲目追求畫面技術進步,忘了劇情設定才是核心

一出盛大的舞臺劇,場面再華麗沒了舞姿和劇本的演繹等於空擺架子,毫無吸引力。《黑相集:灰冥界》過於投入在畫面效果上做出一些新意,卻沒有考慮好怎麼把畫面元素與最為重要的劇情、設定結合在一起,最終變成了一個東拼西湊的縫合怪。原本在《黑相集:稀望鎮》結尾首次看到沙漠、神廟這些場面的時候,我還很期待 Supermassive Games 能在畫面和劇情上再上一個臺階給我更多驚喜,結果沒想到是被臺階絆倒結結實實摔了個大跟頭。

遊戲中管理員的架子上已經能夠看到《黑相集》第四部作品在書架上一閃而過,結尾卻沒有新作預告片公佈。結合目前疫情對遊戲製作的廣泛影響,原先一年一部的緊密更新節奏在當前的狀況下顯然已經嚴重影響到了《黑相集》系列遊戲的質量。我還是希望他們可以放慢腳步稍作整頓,先回到應有的水平,再來重新思考怎樣才能把「劇情式互動遊戲」做出新意吧。


來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20211021140752_gzLoeY5E9

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