10%的分水嶺

李亞捷發表於2021-10-15
10%的分水嶺

該來的總會來

2021年上半年,中國移動遊戲市場實際銷售收入1147.72億元,同比增長9.65%。雖然我們都知道,隨著工作生產、其他娛樂恢復正軌,使用者對於手遊的投入確實會減少,但低於10%的增速依然值得警惕。哪怕是被譽為“手遊寒冬”的2018年(2014年至2020年最低增長)也保持在15.36%。

10%的分水嶺

伽馬資料釋出最新的《2021年7-9月移動遊戲報告》顯示,Q3中國移動遊戲市場實際銷售收入554.69億元,環比下滑0.85%,同比增長9.09%,延續上半年的趨勢。

另一方面,出海對於國內手遊行業的影響愈演愈烈,Q3中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入為49.66億美元,環比增長12.77%,同比增長28.15%。

我們可以認為,包括騰訊、網易在內中國廠商加大海外市場的投入,在國際手遊產業的影響力確實在不斷提升,但“海外增長高於國內”的背後,是國內遊戲市場的實際發展比接近10%的數字更低一些。

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今年的情況與寒冬2018有相似的背景但又不同。

10%的分水嶺

相似之處在於,主管部門對行業進行了規範化的干預和把控。通過版號等方式控制遊戲產品的源頭,產品數量和新內容少了,使用者活躍和付費慾望低導致了2018年行業最低的增速。

今年主管部門又一次重拳出擊,針對未成年人、遊戲內容稽核、陪玩等延伸產業這些核心問題出手,讓遊戲行業的發展更加正規化。例如9月遊戲工委攜213家企業共同發起《網路遊戲行業防沉迷自律公約》(簡稱《自律公約》)包含六大點:堅決執行管理要求,建立工作規範;堅決落實實名認證,精準識別使用者;堅決築牢安全防線,抵制不良內容;堅決夯實平臺管理,明確具體要求;堅決遵守市場秩序,杜絕違規行為;堅決配合舉報平臺,開展自查自糾。

不過這並非增長放緩的主因,除了生產生活恢復的環境變化,未成年使用者的收入對於整體行業收入影響不大。騰訊此前披露2021年Q2 16歲以下未成年人對其在中國網路遊戲流水的佔比為2.6%,其中12歲以下未成年人的佔比為0.3%。網易Q2電話會議表示18歲以下使用者收入佔網易遊戲總收入的不到 1%。

對於大多數遊戲公司而言,未成年使用者的管控可能會影響活躍使用者等資料,但對收入增長影響有限。

另一方面,對於遊戲內容的管控主要從下半年展開,而增長放緩的趨勢上半年就已經開始,產品數量的減少不是唯一因素。

10%的分水嶺

一個最直觀的表現是Q3上線了《哈利波特:魔法覺醒》、《金剷剷之戰》這樣強力的新品,9月僅憑藉1款新遊《哈利波特:魔法覺醒》成為近三個月中新遊流水最高月份。根據伽馬資料估算,其也是本年度第一款首月流水超10億元的新品。

然而就是這樣有力的新品也沒能抵消一些老牌長線產品流水回落,雖然有新遊帶來增量,但是不足以補充下滑部分,而如《摩爾莊園》等上半年所謂的爆款產品僅僅1-2個月的高光生命週期同樣無法彌補,環比下滑0.85%,同比增長也沒能突破10%。

新品出圈突圍的背後是使用者群體的轉移而導致其他產品的下滑,整體市場規模增長有限。

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與國內市場困頓相對應的是海外市場的突飛猛進。

10%的分水嶺

10%的分水嶺

從資料可以看到,國內遊戲出海從早期以SLG、消除為主,經歷《原神》的異軍突起,騰訊網易等大廠跟進,共同導致了從產品品類到海外收入增長幅度新一輪的提升。如果說國內現階段新品想要出頭意味著競品讓出使用者,海外市場還處於極度依賴高質量產品進行外部競爭的階段。

出海口號已經喊了很多年,而早年確實存在認為騰訊、網易出海太慢的聲音。如今國內發展的客觀環境以及自身增長的需要迫使大型企業們做出行動,某種程度上,這也意味著即便紮在國內市場也不能滿足企業保持增速的需要。細心觀察可以發現,兩者財報會議對於出海話題增多也是在近兩年出現的,《CoDM》是騰訊明顯的分水嶺,網易也在今年喊出了公司希望未來50%的遊戲收入來自海外市場的小目標。

之前遊戲價值論提到,這些謀定而後動的大廠們出海選擇了一套陽謀打法,通過與手握知名國際IP的廠商們合作(包括一些傳統遊戲大廠),國內作為研發,交由他人進行海外運營發行。這個模式的盛行,除了想要通過IP 為產品保駕護航外的需求外,也包括迎合了現階段傳統3A大廠集體向手遊靠攏的需求。

從市場反饋來看,這些國際知名IP合作的產品在前期知名度打響更加迅猛(和傳統廠商出海自我開拓相比),網易之於漫威、騰訊與寶可夢、育碧、EA等攜手,可以預見的說,隨著《寶可夢大集結》、《哈利波特:魔法覺醒》海外以及暗黑手遊等產品發力,中國自研遊戲出海收入還將迎來新一輪的爆發。

拿獎、贏得合作、工作室組建,晚進場的大型企業表現出更加積極的出海行動。

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騰訊Q2電話會議中提到海外遊戲貢獻了25%的收入,同比增長37%,增速高於國內。《出海、出海還是出海?》中游戲價值論提到,在國內佔據主導的頭部企業增長依靠海外帶動,或者說整體行業增長由海外帶動,其它廠商應該怎麼辦?

雖然一些有能力的廠商原創遊戲出於發展考慮仍會選擇自研自發一手抓,承擔更多成本投入的風險來應對市場競爭,但對於大部分企業,特別是中小團隊,依靠合作求發展的重要性不斷提升。

這種合作近期主要體現在兩個方面,投融資的意願以及發行合作的重燃。以不影響產品決策為前提的投資事件隔幾天就能看到一則,同時發行分攤風險的合作案例也在不斷增加。除了成本考量,出海競爭不斷提速的環境下,尋找有經驗夥伴合作更節約時間,這也導致發行這個一段時間陷入低潮的業務重燃熱度。

進入Q4的2021年即將迎來收官,是否還會有新的黑馬撬動市場為年度總結畫上完美句號,還是繼續延續海外帶動國內的趨勢,今年有可能會成為一個新的拐點。


來源:遊戲價值論
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PvlKkrUrkeNOacnmfOnlLA

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