2萬銷量就能活?其實這只是個分水嶺!
(懷念的不是綠光,而是隻有精品的Steam)
這不最近又有人問起Steam上發遊戲究竟要賣多少份才能回本,其實這個問題很難詳細的說明白,比如一款獨立遊戲開發了兩個星期,只有作者一個人,那麼遊戲賣10萬塊錢,然後只要賣掉一份就回本了,當然這是不可能實現的,當然有問就總要有答,下面詳細的說說這個回本問題吧。
1.平均的價格才是真正收益
註冊過開發者的使用者都知道,Steam本身會收走30%的遊戲銷售收入,其次是有個別的國家發售遊戲是需要繳稅的,也就是說遊戲的收入在個別國家是不同的,比如美國需要額外繳納10%的個人所得稅,也就是說100美元被Steam分走了30%之後剩下的70美元還要繳納10%的稅,也就剩下了63美元,而在中國賣同樣的錢,則會剩下70%。
在之後,每個地區的遊戲售價也不同,比如歐美廠商最常見的事就是把中國區定位低價區,大部分遊戲在中國區要比別的國家便宜上將近一半,而到了俄羅斯則更便宜,好像只有日本廠商全球定價差不多,當然中國本土開發者上架的遊戲也會進行三六九等的定價,這個按區域定價也造成了很難通過銷量來計算回本這件事,畢竟一款遊戲這裡賣100那裡賣200的回本肯定不能用銷售數量來計算。
(《街頭霸王30週年》的全球實時價格,由於太長沒有用完全圖)
當然定價這事是看當地購買力的,國產遊戲去美區賣的貴一點也沒人說什麼,而且Epic的分成只有12%,但是國內開發商更喜歡We Game,畢竟使用者穩定都是國人。
2.退款是要被計算的
國內遊戲最常見的差評是什麼?當然是退款!大製作和小製作的退款率一般來說都在3%左右,資料來源是幾年前的Steamspy,至於為什麼?因為大製作一般等到想退的時候已經過了退款期,而Steam上遍地都是的3元、6元喜加一又有幾個人買來是為了玩?
這也就導致了中間層的退款率往往都不低,甚至會超過10%,至於像《大聖歸來》那種級別的國產作品,估計退款率能到50%以上(根據評論瞎猜的)。
保守估計就算5%,這也是計算在銷量之中的一筆額外保證,就是說要達到實際預期銷量的107%左右才能真正的的達到回本,當然不計算特殊情況。
3.突發情況的影響
這裡的突發情況其實就是玩家們喜聞樂見的促銷和遊戲本體打折,這部分怎麼說呢?如果遊戲質量足夠贏,即使不打折其實銷量也不錯!而本體如果本就質量沒有那麼上乘!那麼打折其實就是損失!
不久前小貓詢問了一個國內小遊戲研發的老闆,就是遊戲定價問題!他們老闆告訴小貓就是國區永恆的首發定價36塊!第一,他們的遊戲拼不過大廠,所以賣一份就要賺一份;第二是這個定價其實是有很大下降空間的,所以前期可以參與打折與促銷,為了更多的曝光;第三就是未來的日子裡可以每次都進入史低的目錄裡!直到這款遊戲降到已經可以丟到Steam上任其自生自滅。(不要小瞧後期購買力,小貓採訪過《To The Moon》的作者高瞰,他的遊戲在首發之後已經8年的時候還能每天帶來很大一筆收入,當然這款遊戲至今為止還在為他持續賺錢。)
所以打折一定要謹慎,一旦進行了第一次促銷或者打折,以後整個遊戲的價格都會下降一層,而回本銷量當然也要往上增加。
4.發行商部分
至於發行商則是看開發團隊本身需求了,畢竟這不是必須的一部分,但是很多中小團隊因為自身開發遊戲就已經窮的快要苦大仇深了,哪有精力去進行宣發?所以找到一個發行商進行推廣和宣傳也不失為一種辦法,但是要知道發行商是要分走利潤的,是剩下能到手的那部分利潤的百分比,常見的37開、46開、55開,當然也有28開的,甚至更過分的。
那麼到手究竟還有多少錢?需要賣多少份?這個就需要按照實際分成來計算了,畢竟到自己手的才叫收入對吧?
5.兩萬生死線
其實說兩萬生死線有點過了,但是兩萬份絕對是個分水嶺!這兩年Steam上看似群魔亂舞,實際上能賣超過兩萬份的則少之又少,並且大部分小廠商真的只要2萬份的銷量就能收回成本,當然這裡不計算時間長短,畢竟沒有哪個研發上線一款遊戲之後幾年就守著等這款遊戲回本。
當然這裡的兩萬是指小廠,否則一個GTA5的成本就2.65億美元,當然開發成本僅為1.37億美元,大概摺合今天的人民幣9.5億開發成本(資料來源維基百科),如果按照現在國區119人民幣,促銷和折扣不算,至少需要賣約800萬份才回本。(這裡突然跑去Steam看了一下GTA售價,結果卡普空發行商特賣,耽誤了半個小時,有需要的去瞅瞅,真的便宜)
截止到上次官方發訊息,GTA5已經賣了1.2億份,僅僅2019年就賣了2000萬份,作為一款7年的遊戲算是老當益壯了,當然這個屬於極端案例,畢竟這麼大手筆的開發也不是每個公司都幹得出來的,我們計算一下普遍的國內小型開發商成本。
以小貓身邊的一家三流開發商為例(朋友的公司,非常熟),公司租在北京西三旗附近,房租一個月3萬左右,員工25名,平均工資大概是一萬塊(平均),在北京的遊戲公司中算是比較低的成本了!開發一款遊戲大概需要45-60天的週期,這裡就算是兩個月吧,公司有各種節日福利以及每天的加班餐等補助,還包含了每個月的集體生日(送生日禮物),這個挑費差不多是2萬塊(不計算保險等亂七八糟項,否則雜且亂)。
我們通過上面得出的他們公司開發一款遊戲的成本大概就是6萬+50萬+4萬≈60萬人民幣,當然還有稅收等亂七八糟的就不算了,遊戲是以輕度成人向ACG遊戲為主,屬於自研自發公司,畢竟除了Q群和論壇之類的這種遊戲也不太好宣發,平均定價就是開頭說的36塊RMB。
至於收入方面大概需要多少份呢!這裡最簡單的演算法是36元的70%,也就是每賣掉一份25.2元純收入,也要賣23810份左右才能收回這款遊戲的開發成本,這裡還不計算促銷和退款等各種情況,如果實際來說應該至少要3萬才足以回本,中途員工還不能停下,必須立刻進行下一款遊戲的開發。
給大家一點資料方面參考一下
根據Steam平臺統計2019年一共發行了8400款遊戲,國產遊戲約500款,佔比6%,而銷量超過2萬的僅僅只有29款!(資料來源:國遊銷量吧)也就是說大部分小型廠商都是賠錢的,而超過2萬銷量的也有不少沒有收回成本,但是有資本市場介入所以能多撐一陣,至於何去何從還需要看下一款遊戲的銷量以及之前的遊戲作品在2020年是否還會有銷量增長。
當然,這裡統計的僅僅是Steam,越來越多的廠商為了規避風險同時還會上架Steam和Epic等平臺,所以實際上能活下去應該還會多一些,只是Steam的銷量基本也代表了這款遊戲的綜合銷量。
根據伽馬資料《2019年中國遊戲產業報告》來看整體雖然單機遊戲市場增幅很大,但是更多的是各種平臺發力,所以資料方面比較漂亮,至於廠商自己活得如何可能只有自己清楚,畢竟寶寶心裡苦可是說不出。
最後的最後,這個特殊的時期,Steam的同時線上率都已經突破了1900萬,你的遊戲又有多少人在玩呢?
作者:月夜貓
來源:蒸汽斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Y6SySuygnNAM-BNXOkBRkA
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