一點真知灼見:如何儘量不逼氪的同時帶動付費
前言
目前大部分遊戲都承載著營收壓力,擴大盤子需要使用者,使用者需要買量,買量需要成本,有成本就要求了前期能儘可能的回收資金。
因此除了一些常見的付費,有些遊戲會採用每日充值多少,連續天數充值,每週充值,限時禮包,以及大月卡,多戰令等逼氪的方式來加強付費,玩家不充則被拉開巨大差距,每月保底1000-2000的消費,中R勉強跟上後在中期壓力過大流失,小R等隨著逼氪內容越來越多而大批量流失。
而根據對較多遊戲的體驗調研之後,個人認為逼氪不一定起到了應有的效果,除大R外,中R玩家會壓制自己的付費衝動跟著付費活動走,小R付費能力每月可能也就200塊以內,被逼氪內容直接趕走。
圖源網路
本文主要想討論分享一些自己的觀點和體驗,在儘量不用常規逼氪的方式,去調動玩家付費的主動性,分為以下幾個點:
1. 付費可以獲得利益滾動
2. 付費讓人覺得值
3. 不付費會造成浪費
4. 付費可以節約時間
5. 給玩家超前付費的機會
6. 付費帶來的榮耀
7. 製造付費需求
8. 群體帶來的付費
9. 細節分享
1. 付費可以獲得利益滾動
a. 什麼是利益滾動?
舉個例子:付費後提升了日常收益---拿到收益後變強---再去拿高難度PVE和PVP的獎勵---變強後提升日常收益,有了利益滾動,玩家花錢時會覺得自己是投資方,投資之後可以不斷的滾起來,而不是一路下跌。
b. 利益滾動是個雙刃劍,所以要注意滾動方式方法,同時要引導玩家的付費方向,儘量不要用直接加戰力和屬性的方式去做利益滾動
i. 付費可以獲得更有用的資源產出:
1. 付費後資源獲取的質量更高,舉例:修仙遊戲為例,原本限定了每天吃20個丹藥,通過付費可以提升使用丹藥的品質,更快速的提前到達下個境界,更早的產出下個境界材料,形成利益滾動
2. 付費後資源獲取的數量更多,舉例:修仙遊戲為例,原本每天可以吃20個丹藥,付費可以讓玩家每天額外再吃2個高品質丹藥
ii. 付費可以最大化自己當前的實力:
同等上限,能力更強:舉例:比如一款遊戲當前的養成階段能達到的戰力就是10萬,搭配較好的玩家可以發揮出12萬的水平,通過付費搭配完美的玩家可以發揮出15萬甚至20萬的水平
2. 付費讓人覺得值
這一點常常在現實中淘寶,拼多多,甚至薇婭直播間中見到,要麼折扣低要麼產品好,遊戲其實也一樣,甚至可以做的內容更多,這裡舉幾個例子:
a. 充值一次,多次使用,常出現在運營活動中,舉例:
1.在活動介面中消耗材料立刻獲得第一次消耗獎勵A,並統計次數,給予積分
2.消耗材料後還能再領取第二次消耗次數獎勵B
3.消耗次數多了還能領取第三次層數獎勵C
4.消耗材料獲得的積分還能在積分商店領取第四次獎勵D,積分商店一層層解鎖,越後面越好
5.活動結束排行榜額外再給第五次獎勵E
6.付費直接獲得用來消耗的材料和積分(注意控制價效比,每次活動最高價效比為6塊或36,讓小R能活下來)
b. 付費可以較為保值,主要分為兩個點:
一個是付費獲得了永久收益,如修仙遊戲中,5000塊可以讓每天的境界成長速度都加快一些
另一個是付費獲得的道具保值問題,如高階皮膚只能通過付費獲得,不會被時間追趕;如神獸付費獲得後,免費玩家需要幾個月的時間才能獲得(反面例子:上古王冠2000RMB一個的祕寶,小R玩家一個月免費得一個)
c. 付費提升的是硬實力,舉例:
即時類遊戲中攻擊,暴擊屬性會賣的更好,回合制遊戲中速度和攻擊會賣的更好,可以通過這些屬性做付費點和中後期的遊戲追求。
d. 折扣比對,舉例:
目前常見的首充返利三天後,可以在第四天進行一次更低更划算的充值,充值68高額返利4天,同時累計消費98可以免費啟用月卡(遊戲還可以的情況下,只要每月不超過100塊,小R們是能接受的)
雙倍充值\常規禮包只是給玩家看的,隨著遊戲進度開放的禮包,價效比均高於雙倍充值,只要前期進行了雙倍充值的玩家,後面本著不充就虧的原則也會充值(注意控制金額,不要超過小R承受上限)
e. 付費引誘:
i. 彩票模式
1. 越是貧民對以小博大越有執念,這也是彩票興起的原因,如果每天花個6塊錢或者辦一張月卡可以去一個池子裡每天轉轉樂,我想大部分小R都會下手的
2. 高額大獎:如挖寶\難度副本的過程中會觸發神祕商人,可以極高價效比購買一次道具,不但促進消費,還讓玩家在遊戲過程中對神祕商人有期盼感(觸發頻率不要過於頻繁)
ii. 惡魔郵票:
1. 對於常見的大R消耗口,對於符合標準的玩家在第一天發放珍稀道具,如神獸抽獎券,可以抽神獸碎片;第二天神獸系統開放時,大家都會去抽幾手,抽完後無論是將神獸抽齊或者賣給大R換養成資源,都對付費和留存有幫助(注意防刷問題即可)
2. 開通付費抽獎類的運營活動時,可以在日常活動中贈送抽獎券,一方面讓大家都知道有這麼一個活動,一方面讓白嫖玩家能活下去
3. 在付費中對中R進行部分引誘,比如累充給一件神裝材料\頂級卡,做完了想做2件套裝\頂級卡升星,而做了兩件就想要四件的套裝效果,鼓勵各階層的R不斷的去夠自己的上一階層
3. 不付費會造成浪費
主要有兩點,不付費會有浪費的感覺,不付費會有虧的感覺
a. 付費可以避免浪費:
給玩家制造過渡期並期望快速度過,舉例:修仙遊戲為例,元嬰期只產出元嬰期能用的材料,不能在後面境界使用,而少量付費可快速度過元嬰期,到達較為漫長的後面境界,避免這期間造成的資源虧損問題。
b. 不付費會有虧的感覺:
給玩家堆積資源,引發消耗慾望:舉例:卡牌遊戲中,獲得了過多的本體卡\狗糧卡,如果不付費去購買剩餘材料升星\升級,那麼已獲得的資源不能快速轉化為戰力,儘早的去滾雪球,對於玩家來講就是虧了。
4. 付費可以節約時間
這一點是最常見的,很多付費的本質就是花錢購買你的遊戲內容,可能一星期20萬花進去,整個遊戲內容全買完了,做這裡的時候還需要儘量避免這種情況,方案很多,這裡先只談節約時間的體驗
a. 同等時間下,成長更快:
舉例,每天重新整理商店可獲得成長更快的道具,有條件的情況下會去把商店刷滿
舉例,每天最多能吃20個丹藥,不付費每天吃20個紫,付費後每天可以吃20個橙色丹藥
b. 減少養成周期,節約時間:
常適用於時間消耗口,同時後續玩家通過時長能追上,如卡牌想升級開啟新技能,那麼需消耗經驗藥水和錢幣,前期這類資源一定是不夠用的,中大R為了獲取新能力獲得領先,會自發付費購買(一般升級材料會賣的很貴,期望玩家通過時間獲取,中R付費強求可以在後期滿級的情況下縮小玩家差距)
c. 提升獲得珍稀道具的概率,節約時間:
舉例:原本想打造出一個高品質裝備要1周,如果少量付費可以提升打造高品質的概率。
5. 給玩家超前付費的機會
a. 提前進行未來儲備,舉例:
50級時提前洗55級能用的寵物,提前準備並炫耀;55級直接用
55級時開放60級裝備的打造,提前把裝備打好,後續等級開放後直接用
中大R超出伺服器等級過多的情況下到了60級,只能付費打裝備,日常活動可以提前獲得打下一階段裝備的材料
b. 內容試用,提前體驗:
i. 借用,舉例:
1. 出強力卡之後,玩家可以免費借用強力卡使用三天,先體驗強度再決定是否入手
2. 可以借用別人的卡去打關,體會到強度後引發追求
ii. 強度展示,舉例:
1. 出了新卡牌後,會配合相應的戰鬥關卡,在關卡中體會到新卡的強度
2. 支線或挑戰任務中,會展示各種強力卡牌的能力,本來技能較強的基礎下,再有了數值的襯托,會感覺到好強,加強付費衝動
c. 投資理財:
常見的是投資基金,比如買完基金隨等級返還鑽石,但這類基金往往98起步,小R是買不起的,還是會退遊。
可以設立一個一輩子追求的實力目標,如卡牌星級達到某個階段可以領取獎勵,而想達到這個星級\等級,要麼充值要麼用時間,怎麼樣我們都不虧
6. 付費帶來的榮耀
付費帶來的榮耀點實在太多,篇幅原因簡單寫一些,後續完善:
a. 普天同慶:
i. 付費會獲得紅包,如果是小服生態,可以自動發放到世界聊天介面中,領紅包的人也會出現自動回覆
ii. 高難度PVE或PVP後 ,勝利後全服紅包\寶箱祝賀(小說鬥破蒼穹中常見的賀首席,是廣大直男較為喜歡的一個點,大佬成就感同樣爆棚)
iii. 消耗道具,可以讓全地圖玩家獲得BUFF收益,同時全地圖玩家介面出現特效效果和公告
iv. 趙公子買單:可付費提升群體宴席的規模和質量
v. 大佬8000買了神獸進行啟用時,有孕育時間,大家都能來蹭獎勵,普天同慶
b. 榮耀:高難度挑戰,高養成目標達成後,給排名
c. 炫耀:
外顯相關:坐騎,衣服,時裝,頭像,武器外觀,腳印,光環,聊天框,聊天字首,技能特效,死亡\勝利特效,聊天框人物頭像旁邊顯示徽章等
7. 製造付費需求
賣東西光說東西好,買家不一定會花錢,如果他現在不想買,那就想辦法制造他的付費需求,付費需求如何製造以後細講,先說一個比較有意思的東西叫做危機感
a. 危機感的製造:
i. 資源消耗差異製造:
付費玩家往往會養一些高消耗的卡牌來讓自己能發揮出更多的戰鬥力,這也是為什麼付費玩家要養消耗大的原因:
1. 付費使用者往往會養潛力大並且效果強的卡,可以做到同戰無敵,100分的戰力發揮出150分的效果,但耗費資源可能是普通的2倍,並且本體卡獲取難度極高,往往需要付費獲得
2. 付費獲得領先優勢和無彎路培養時,會被走其他過度路線的玩家在表面戰力上追平\拉近, (因為過度路線的卡養成門檻和消耗低),此時付費使用者只能繼續付費或者等更久時間
卡牌遊戲中本體卡夠兩張往往就足夠滿足前7日的使用,但7日後面臨本體卡獲得艱難被超越的問題;再比如楚留香首充給的神裝武器前期很好用,但幾天後面臨不續充無法繼續提升裝備等級,會被其他玩家超過的問題
3. 引誘入坑,不養浪費,比如潛力大和效果強的卡獲取過程中,會獲得有配合的聯動卡,不養浪費,養的話缺同系狗糧 ,需要等時間或者付費
ii. 資源分配差異製造,小R通過捨棄部分收益去博取更大的收益,舉例:
1. 神武的俠客系統會耗費大量資源去提升寶石、裝備和修煉,但是隻在單人PVP生效,
如果小R不追求單人挑戰,追求組隊挑戰,那麼在前期可以威脅到高付費玩家
iii. 通過特殊屬性製造,舉例:
1. 回合制遊戲中,先手優勢巨大,誰戰力高誰先出手,故而期望升星和升等級, 但往往前期會控制能提升的星級和等級,那麼為了速度不被別人超過,只能去氪新的付費點,如裝備或加速技能
iv. 通過控制養成進度製造:
1. 前期系統坑淺,讓中小R有機會當大R,通過高價效比的禮包等讓小中R接近大R,逼著大R去玩大R消耗口(等後面逐步開放養成深度時,中大R也會轉回原來高價效比的養成點)
2. 舉例:神武中,第三天各養成上限還是鎖死的,寶石最高也只能5階,讓中小r也能追上大R進度,100分理論(天花板就這麼高,所以逼大佬買神獸打高書)
v. 通過隨機性製造,舉例:
戰鬥是有隨機性的,暴擊,控制,免控,命中閃避等等因素共同作用下,戰力相差不大的情況下,弱的一方可以偶爾勝過強的一方,那麼強的一方會自發提升自己的策略和屬性,穩定自己的勝率
vi. 製造購買壓力,舉例:
神武中,每次等級開放上限後,養成材料會在交易行中12點-12點05重新整理,買晚了會漲價,大家會在12點準時蹲守買東西的感覺,積極性和新鮮感強
買不到或者買不夠的玩家會額外少量付費,賭徒心理的中大R玩家還會報復性大量付費
b. 加大消耗資源:
i. 使用手段讓玩家消耗貨幣,造成貨幣需求,舉例:
1. 每天刷商店購買各類高價效比資源
2. 每天花鑽石購買額外參與次數和重新整理次數(越來越貴)
3. 開格子(比如斗羅大陸武魂覺醒中的生命樹格子,藥田格子等)
由此往往會引發討論點,玩家之間交流價效比最高的花費方式,什麼要買什麼不買等等
ii. 不斷製造資源需求
後續細說,主要是系統橫向隨等級開放更多養成點,縱向隨等級擴寬深度
iii. 重置資源使用次數
舉例:一念逍遙中,每次升大境界可重置養成次數,拉近目標的同時還可以刺激付費
備註:引發小策略,每次升境界會重置當日丹藥使用次數,升之前要清次數再升級,不然會虧
8. 群體帶來的付費
a. 良性互動
i. 討論
1. 討論玩法帶動付費:需要在養成策略上製造討論點(資源怎麼消耗價效比更高,學哪些技能,養哪個寵物等作為話題討論點)
2. 討論養成規劃過程中,有付費能力的玩家知道自己想玩成什麼樣子後,進行付費
3. 討論之後有付費能力的玩家覺得自己有高價效比的東西沒買,買了低價效比的買錯了
ii. 合作
1. 團隊合作中,玩家想跟上隊伍努力變強
2. 團隊領導\組織者,可以付費幫助團隊節省時間,舉例:原來需要等整點隨機刷要去爭搶的怪物,隊伍裡的大佬直接付費買牌子直接挑戰
3. 用禮包的方式從獎勵,任務次數新增等方式逼著玩家找群聚堆,拼多多類的拉人玩法
b. 競爭
需要注意烈度,尤其儘量不用PVP的直接對抗去帶動競爭付費
舉例:可以以PVE闖關爬塔拿更多資源和榮耀展示,比拼成績為主,個別PVP活動為輔
(以PVE為主的好處是大家不斷研究遊戲玩法搭配,最大化的發揮自己實力,由此衍生良性的付費迴圈)
(PVP直接對抗過多會導致輸方走,只能收點勝利者的錢,勝利者沒競爭了也會走惡性迴圈……)
9. 細節分享
a. 付費節奏上需要注意:
即使有付費壓力也不要每天讓玩家進行保底付費,可以一週中前3天需要多付費,4-6天可以少付費,第7天多付費,有一個緩衝節奏
開大的新系統時,原有系統穩一天不要立刻升上限,讓玩家專注在新系統
b. 付費卡在節點出:
i. 根據遊戲活動出付費,比如今晚組隊PVP,那麼第一次出這個活動前,可以出一些相關禮包,幫助取得更好的成績
ii. 養成數值設定好後,基本可以預估到玩家會卡在什麼節點上,或達到養成目標,或等級達標,或關卡通關後彈出節點
c. 付費有組合效果:
買了道具A後,再買道具B,可獲得組合加成,舉例:累充5000可以每天做1個神級丹藥,累充2萬時可以每天額外再加1個
d. 付費收益儘量在前期更具優勢:
舉例:修仙遊戲中,每到達新境界後,丹藥效果開始是150%,隨後慢慢衰減(前期引發付費衝動,後期付費帶來的差距也變小,還可以讓玩家快速度過前期,縮短對下一境界的目標距離)
結語
時間和篇幅原因,暫時先寫這麼多,我認為遊戲行業和其他行業是有些不同的,遊戲行業從業者的初心基本都是熱愛遊戲,但現實往往是沒有營收就不能去做自己想做的內容。
歡迎大家一起進行討論,共同進步,最後去做自己想做的事情。後續我會再進行什麼樣的付費點具有吸引力,如何幫玩家設立付費目標,如何拆解付費檔次等文章分享討論,敬請期待。
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