如何從貨幣的存量曲線維度,捕捉到付費提升點?

遊資網發表於2020-09-27
一般來說,資料分析後臺的貨幣資料必然是列為第一優先順序的功能。業務人員會將其放在後臺隨時檢視,方便數值和運營隨時瞭解到玩家的貨幣存量。

然而,單純的看產出貨幣存量曲線起起伏伏,真的能夠幫助決策嗎?上漲的幅度究竟是高是低?玩家手中的貨幣是否冗餘?這些貨幣究竟在哪些使用者手中?活動對提高貨幣消耗的效果究竟如何?這些問題恐怕都無法回答。

如何從貨幣的存量曲線維度,捕捉到付費提升點?

但只有回答了這些問題,貨幣的存量曲線才有意義。而要想回答這些問題,首先要做的,就是拆分資料。

後面的內容,我們將從拆分活躍使用者、伺服器時間、自然時間、人群拆解等 4 個方向進行分析,看看將資料拆分後,是否能回答上述問題。

▍拆活躍使用者

在一款遊戲中,玩家的流失是沒辦法避免的,而流失使用者留下的資料,其實已經沒有了太大的意義。所以,我們在看貨幣存量時,首先就要把流失的使用者資料去掉,將活躍使用者的資料拆出來。

活躍使用者如何定義?我們只需要簡單的定位為:只要當天登入過,就算活躍使用者;當天沒有登入,就算流失使用者。

如何從貨幣的存量曲線維度,捕捉到付費提升點?

將資料拆出後,可以看到資料有很大變化,之前隨著時間上漲的貨幣存量,變得平滑起來。所以,我們可以初步得出結論:所有伺服器貨幣總存量的上漲,主要來源於流失使用者的產出的貨幣未能消耗。

同時,還可以再將當日活躍使用者的貨幣總量除以當天登入的使用者數量,就是當日登入的玩家人均貨幣存量。這樣我們把貨幣平均到每個人頭上,資料到底是高是低,也就一目瞭然了。

▍拆伺服器(開服時間)

但是,我們把不同伺服器混在一起,看總量的意義其實並不是特別大。

畢竟,貨幣存量與功能養成息息相關,當功能消耗貨幣多,產出少時,存量自然下降,當功能消耗少,而產出多時候,存量自然上升。什麼時候消耗多,什麼時候消耗少,主要取決於玩家的遊戲程式。

而伺服器開服時間正是衡量玩家的遊戲程式的重要引數。開服時間越長,玩家的內容消耗越多,養成填得越滿,對應貨幣消耗也就越少,越缺少消費動力。

在缺少消耗的動力前提下,庫存的貨幣也會越來越多。什麼時候到了需要開發者補充內容的時候了呢?通過拆分不同開服時間的伺服器貨幣產出與消耗資料,可以幫助我們更清楚的瞭解。

但如果我們將按照伺服器開服時間進行分組,計算每個伺服器在其開服第 1 天、第 2 天……第 N 天的貨幣存量資料,我們就可以得出,隨著伺服器開服時間的進行,貨幣的存量變化情況:

如何從貨幣的存量曲線維度,捕捉到付費提升點?

將隨著開服時間變化的貨幣均存量繪製成圖,則可以看到以下資料情況:

如何從貨幣的存量曲線維度,捕捉到付費提升點?
(橫座標為開服天數)

那麼我們就可以很明確的看到,隨著開服時間的進行,貨幣存量在不斷增大,而存量越多,玩家付費獲取該貨幣的慾望也會隨著降低。

此處資料,也可以再結合各個消耗點消耗的情況,進一步看是哪個消耗點在隨著伺服器開服時間消耗下降,從而找到問題原因。

▍拆活動(自然時間)

伺服器開服時間受內容消耗速度影響,而自然時間的貨幣產出和消耗變化,更多是依靠活動來人工干預。

什麼時候該干預?什麼時候還不需要?這個時候,我們在排除上文伺服器時間的影響下,可以進一步拆分不同自然時間的貨幣產銷情況。

我們將不同伺服器隨著自然時間變化的貨幣存量資料拉出,可以看到以下情況:

如何從貨幣的存量曲線維度,捕捉到付費提升點?

從圖裡看到,在 4 月 29 日的貨幣存量有一個明顯下降。而4月29日~5月1日正好是我們開啟了五一活動的時間,可以粗略的得出結論:五一活動對拉動貨幣消耗有較強的作用。

同時,上文我們說到在伺服器開服30天后,玩家貨幣存量開始提高,所以在活動設計上,我們也可以設計一些更針對30天以後玩家的活動,促進其消耗。

▍拆人群

在初步的瞭解到活躍玩家的貨幣隨著時間變化的存量情況後,進一步對不同人群的貨幣存量進行拆分也是很有意義的。

舉個例子,假如你發現每次開啟貨幣都會有大量的免費產出的貨幣被消耗,那麼接下來是不是應該看一下,到底是哪些玩家一直在攢著貨幣沒有花呢?

我們可以將不同付費能力的玩家按照免費、小R、中R、大R的存量資料進行拆分處理,從而更加準確的瞭解到哪個付費層次的玩家貨幣存量較高。

如何從貨幣的存量曲線維度,捕捉到付費提升點?

通過圖表可以看出,雖然免費~小R初始資本比較低,但隨著時間進展,每日貨幣存量比初始時增加了大約2倍,囤積貨幣的情況比較嚴重,中R~大R雖然初始資本比較高,但貨幣存量上漲並不快。

到底為何產生這樣的資料,也需要結合遊戲實際情況,看不同付費能力的玩家,在消費構成上有沒有明顯差異。比如是不是某些價效比超高的消費點,只有中R以上才有資格進行購買;是不是某些養成點在開啟時,太過隱蔽,小R玩家並沒有意識到等等。

除此以外,我們還可以進行拆分不同戰力的玩家,可以瞭解到不同遊戲深度的玩家貨幣存量情況,從而更準備的瞭解到不同養成深度的玩家,在哪個層次會缺少養成目標,從而降低了消耗。

拆分不同等級的玩家,可以瞭解到整體的貨幣投放和回收機制,與預期是否相符,是否存在小號導貨幣等異常問題。

▍總結

這些維度拆分後,能夠幫助我們更準確地瞭解到貨幣的流轉情況,產出消耗是否合理,庫存貨幣是否過多,以便更準確的制定貨幣回收方案,促進玩家對貨幣的需求,從而提升付費慾望。

需要注意的是,並不是說每次看貨幣消耗都要把所有維度拆分一遍,而是要根據遊戲所處的問題,對問題產生的原因進行初步假設,再去判斷拆分什麼維度可以驗證。

來源:數數科技
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uJVtbJ4SVwjeE4RgvcMTLw

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