這款不需要空格鍵的平臺遊戲,比起《蔚藍》都毫不遜色
讀下介紹,嗯,是個小眾精緻的畫素風平臺跳躍……什麼,不能跳?
說實話,當看到平臺遊戲不能跳時,我是持完全疑惑態度的。
還以為是眼花了。本來看是Team17發行的遊戲,多少值得一玩(珠玉在前,像《煮糊了2》、《波西亞時光》、《霓虹深淵》),可在我又仔細審視了一番這個叫做《超級磁力機器人/Super Magbot》的遊戲後,內心的想法似乎有些動搖。
都說獨立遊戲小而精,質量水平一頂一,但這款已發售半個多月的遊戲,Steam總共才36條評價,雖大都是好評,但也很難讓我覺得本作有什麼更多的潛力。
可我又錯了。本以為是場輕鬆加愉快的冒險,沒想到在一兩小時後,我已不知不覺開始呼吸急促、心跳加速——這簡直就是一隻“披著羊皮的狼”。
流程和難度設定
《超級磁力機器人》標準難度通關時長大約6-10小時,其中共有四個主要章節,每個章節分為27個表關和9個裡關。不過在四個章節全部通關後,會繼續解鎖隱藏的第五章,其中共含15個隱藏關。
主線劇情約佔6-7小時,不過題材乏善可陳,大抵就是外星探險、拯救生靈的套路。對比《蔚藍/Celeste》,本作無論是從遊戲流程、劇情,還是關卡、地圖數量來說,都顯得相對簡短和稀少。不過作為一款體量很小的獨立遊戲而言,本作絕對算得上內容質量對得起價格,遊戲深度也能夠在正常通關時間內全部得到釋放,值得獨立遊戲開發者們參考。
從關卡難度和操作難度兩方面來說,個人認為本作都比《蔚藍》低,但並不代表會很簡單,主要是因為遊戲的側重點不同。
本作的主要操作有左右移動、瞄準磁力束(360度)、啟用藍/紅色磁極,而《蔚藍》則還有加速下落、攀爬、衝刺,以及其他很多高階技巧。在更有限的操作裡,充分展現遊戲的技巧難度,本作做了一個比較好的示範,障礙空間組合、動靜態交替、特殊主題機制的運用,都令本作關卡重複度極低且各有特色。對於普通玩家而言,本作顯得上手難度更低,同時進階運用不失縱深,關卡長度也比較合理。
核心機制設計
《超級磁力機器人》最關鍵的設計,便是徹底放棄“跳躍”和該動作帶來的空中位移,取而代之的是“同性相斥,異性相吸”的磁力系統,這是本作的唯一核心。在該設計基礎上,玩家的位移角度會直接受到其瞄準磁力束方向的影響。抽象理解起來,其實算個變種“鉤索”+“撐杆跳”的組合形式。
我認為這是本作最獨特也是最富有創意的地方。用“磁力吸引”取代傳統平臺遊戲的“跳躍+位移”機制,在保留精確平臺過關邏輯的同時,還在操作層面上附加了更多的意義,一改玩家的傳統定式思維。此外,本作的另一屬性是“解謎”,只有合理組合運用遊戲機制才能通關,這放在傳統平臺遊戲裡也是鮮有涉及的(一般都是考驗操作),至少大都不會像本作一樣“不解謎就過不了關”,同時難度是很低的,但佔比卻很高,在針對謎題的解局破局層面做出了一定程度的比重分配調整。
對於玩家來說,要作出位移操作,則只能通過使用磁極的吸引力和排斥力;而要觸發磁力效果,則必須按需啟用相應磁極。這是兩個關聯緊密但效果迥異的動作,其根據不同地形所製造的多種排列組合,也是構成本作關卡的關鍵所在。
那麼這一核心所體現的是什麼?不難看出,本作對於“位移”機制的表現已不是單純“到點按鍵”的操作層面(類似QTE系統),而是另一種全新的維度。舉個明顯的例子:如何才能從地勢低處上到高處?1.若高處有S磁極,那就必須對準高處並啟用N磁極,將角色吸引上去;2.若低處有S磁極,那就必須對準低處並啟用S磁極,將角色彈斥上去。
以上操作,都需要精確把控瞄準位置和時間差,這正是基於本作“磁力束能360度旋轉”和“只有兩個連續可用的磁極”的設定。玩家不僅要把握操作時機,避免由於短時間集中操作所帶來的緊張感而導致的失誤,更要保證磁力束方向角度的正確,因此在角色滯空時,玩家需要持續維持手腦協同,這也正是體現本作進階難度的地方。
地圖關卡設計
《超級磁力機器人》的關卡設計風格呈箱庭式,從教學基礎關卡引導玩家熟悉遊戲全新玩法,再到每關都在漸漸提升難度,並根據地圖設計不斷引入新的要素,令玩家時刻保持充盈的新鮮感。同時四個主要章節分別含有不同的主題環境和地形元素,比如能使玩家暫時懸浮的氣泡、帶有彈性的磁鐵、一經啟用便會兩級反轉的磁鐵、慣性的運用、開啟傳送的蟲洞、雲朵、陷阱,等等。
若僅僅單靠這些內容,想要在一眾平臺遊戲中脫穎而出,其困難不言而喻,《蔚藍》就是一座難以逾越的大山,畢竟本作的關卡設計雖然匠心獨具,但也並不具備獨一檔的品質。因此本作最令我感到驚歎的設計,便是無論出現了多少新的要素,“同性相斥,異性相吸”的機制始終貫穿了遊戲所有的關卡設計和互動,這在平臺遊戲分類裡是難能可貴的,因為有許多平臺遊戲其實在內容相當充實且元素數量爆炸的後期,都沒辦法突出“平臺”和“跳躍”的絕對地位,這也就多少會損失遊戲的一部分精神內涵(對於全部遊戲來說也是一樣的),本作算是給小體量獨立遊戲做了個絕佳榜樣。
而依託關卡設計,本作還配備了“一本道”式的過關引導,玩家完全無需擔心路線規劃錯誤的問題,因為只有很明顯的單一通路,故唯一需要思考的便是過關方法(機關的使用方法,不唯一)和操作配合(對時間和位置的把控)了,這對於玩家來說是利好的,只用專注於“過關”本身,對於設計者來說也是值得的,因為可以儘可能展現遊戲的全部玩法和設計理念。
本作的地圖設計和機關佈置也相當精巧,這直接體現在遊戲全程幾乎感受不到有重複的機關和障礙設定。玩家在傳統平臺遊戲裡跑圖時,大都是進行反向操作,換句話說,有相當一部分遊戲的地圖是對稱結構,因此只是操作變反,但對於時機的把控和機關的運用等都比較映象(除非場景元素會發生重大變化)。但本作,舉個例子,基於“一經啟用便會兩級反轉的磁鐵”的設計,即使是同一路線上的機關,也需要啟用不同磁極來實現位移,而且瞄準位置也需要重新尋找(基本不可能完全保持原位),這便相當於讓玩家擁有了自己改變場景元素的能力,保證了全形度操作都是一一對稱的,極大增加了體驗的不確定性,對於新鮮感的留存和難度的維持都也都起到不錯的效果,而且成本很低(前提是有精巧的設計)。
在每個章節的末尾,玩家還會面對Boss戰,且基本都是流程偏長的拉鋸戰,在中途不會有任何喘息的機會,相對於一般關卡,更考驗玩家的快速反應能力,以及在不犯任何失誤的前提下解開謎題的能力,其刺激程度個人覺得不亞於密集彈幕型遊戲。
當然,作為一脈相承的優良傳統,本作同樣擁有著大量收集元素,而且在保持高難挑戰性的同時,還能化作緊湊遊戲流程很好的調味劑。類似蔚藍的草莓,本作中每個關卡都含有數個碎片,並不是必需,但都是放在過關的唯一必經之路上,不會遮遮掩掩或是故意繞路。這種做法既能不給玩家增添額外的負擔,還能考驗玩家的思考能力和追求更精確的操作(有時候為了收集,小按一下鍵盤便可能直接GG),一舉多得。
結語
在眾多遊戲熱衷於“做加法”的今天,《超級磁力機器人》通過其獨特的設計向玩家展示了一種設計理念,即“做減法”也能做出好遊戲(只是會比較考驗設計者的能力),該有的,那就毫無保留地通過各種方式向玩家呈現,冗餘的,那就直接統統刪去,不會留下一絲一毫來影響玩家的判斷、思考和操作。
能把“磁鐵”的特色發揮到極致,不僅玩法標新立異,而且做出來的每個部分還都不會顯得突兀,Boss戰和隱藏關卡也分別有一定的昇華,這正是本作的魅力所在。
好遊戲的標準真的是銷量高嗎?在目前的中國遊戲圈看來,顯然是的。
但我認為,這並不妨礙那些努力前行的遊戲追夢人。我敬佩他們和他們的作品,想記錄下關於他們的種種,併為大家呈現,也希冀能給別的從業者以一定的參考——像本作這樣充滿設計感和思維火花的好遊戲,不應該消逝在風中。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DuNzrqOag6m4ZXLHicVCFg
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