《質量效應》三部曲:難以忘懷的美麗星河(上)
除了這一型別自身的受益之外,該系列也進一步為開發商 BioWare(生軟)收穫了大批忠實鐵粉,幫助它成為當時最受人擁戴的遊戲公司之一。其中有不少人對這家公司的態度堪稱狂熱 —— 甚至可以說達到了外人看來有些盲目的程度。
曾經的 EA 頂樑柱
然而這份熱愛與執著即使在今天回頭去審視,都讓人覺得其實也是能夠感同身受的。
回想早些年那會兒,生軟可謂是風光無限。從剛入行不久就以《博德之門》這樣的傳奇作品技驚業界,再到後來先後締造出《無冬之夜》、《舊共和國武士》、《翡翠帝國》和《龍騰世紀》等經典,在當時可謂是一家扛起了傳統 WRPG 旗幟的代表廠商。
本來 WRPG 這個型別的使用者就有點特殊。雖然很多人整天嘴上挑三揀四,然而一旦喜歡上之後所展現出的「粉絲力」又特別強。所以在千禧年過後的幾年裡,許多人就已經對生軟這支優質品牌傾注了相當程度的精神寄託。而當《質量效應》這樣一部更加親民、快節奏且重視演出的變革之作出現後,更是讓無數人沉醉在其打造的銀河中無法自拔。
遺憾的是,到了本世代再提及生軟,人們能想到的卻只有《質量效應:仙女座》和《聖歌》這種平庸作品,也就一個《龍騰世紀:審判》的表現還算令人欣慰。扣個跌落神壇的帽子也不算冤枉。
大概是覺得一時半會兒沒法用新作來挽回頹勢,所以生軟只能寄希望在了以前的巔峰上面,推出了整合舊三部曲的《質量效應:傳奇版》。無論如何,只要他們別胡亂修改內容,那麼這次應該不至於再讓人失望了。畢竟就算今天的生軟可能已無力再續寫出多年那種水平的星海史詩,但當年這三部曲留下的美妙體驗仍然足以讓人留連忘返。
國外這兩年有許多擔憂生軟未來的視訊/文章
打造自己的星辰大海
《質量效應》誕生的第七主機世代(Xbox360/PS3),以今天的標準回頭看也是一個佳作頻出、充滿了創新與變革的階段。尤其是憑藉著圖形創造力方面的優勢,這一階段可以被視為歐美遊戲在家用機的崛起時期。像《使命召喚》、《刺客信條》等以前因技術限制難以實現的華麗大作輩出,同時也出現了《生化奇兵》和《上古卷軸 4》等舊時代理念獲得新時代手法詮釋的作品。
這時期反覆被人提及的一個詞彙就是「電影化演出」。雖然在 90 年代就有人提出了這麼個東西,但在進入這個世代之前它可從未被熱烈地追捧過。許多廠商都在努力地藉著機能提升,試圖用栩栩如生的畫面與直逼電影的敘事技巧來吸引更多使用者。
而更多新加入的使用者,自然也預示著行業在引導、難度曲線掌控和節奏方面勢必要變得更具有親和力,追求便利化發展。
對於歐美角色扮演遊戲來說,這個時期也是重新煥發生機的時段。在經歷了進入千禧年之初個人計算機市場的頹勢後,大部分(活下來的)廠商都開始紛紛前往家用機平臺上尋求發展,畢竟多數還堅守做傳統 CRPG 的廠商在當時都混得不太如意。
比如這三位...
一方面還是得益於圖形技術進步帶來的優勢,另一點也和日式 RPG 這邊一樣遇到了發展瓶頸有聯絡。玩家口味的轉變與需求,給歐美廠商指明瞭一條不錯的道路,不少廠商在這個世代都尋找到了自己的新方向。其中一個極為突出的例子,當屬貝塞斯達早在 90 年代就領先業界開始堅持探尋、不斷累積最終迎來徹底爆發的開放世界 RPG 理念。
至於生軟,他們算是當時僅存的、將歐美 RPG 傳統理念貫徹得比較好的一家公司。尤其是《博德之門》系列帶來的榮耀,讓許多保守派玩家將其視為下一任黑島繼承人。不過,事實上了解生軟的話,也明白他們比起遵守前人的傳統,骨子裡其實更希望能開創出屬於自己的新領域。
早在 2004 年左右,生軟內部就啟動了一個代號名為「SFX」(Science Fiction X)的專案。它的一部分目標旨在能夠繼承《星球大戰:舊共和國武士》的成功基礎,繼續探索新生代 WRPG 的發展方向。而另一個很關鍵的追求,則是生軟希望通過這款新作脫離授權改編 IP 的限制,擁有自己的原創商標。
關於這方面,回顧早年的生軟作品不難發現,《博德之門》和《星戰》這些作品都是構建在一些版權作品上面的。這方面就好比 CDPR 的《巫師》,雖然可以藉助原著已有的內容素材,但始終不完全是屬於自己的東西。
所以在業界摸爬滾打了幾年後,生軟便計劃憑藉累積下來的經驗與資源,打造一個完全由自己掌控、不再受原著限制的系列作品。除了節省授權費用之外,能夠從最基礎的世界觀、到每一個人物的背景設定都由自己親手編寫,也是這群跑團愛好者的「私心」。
東西再好,說到底還是別人家的
擔任「SFX」製作人的凱西·哈德森(Casey Hudson),在本作之前就領導過《星球大戰:舊共和國武士》的核心開發團隊,早已證明了自己擁有駕馭大規模遊戲專案的實力。在他的設想方案裡,「SFX」將會重點被打造成一款更加大眾化、能夠輕易推向主流市場第一線的作品。
在作品主題上,既然遊戲代號直接就致敬了某科幻雜誌,那麼可想而知肯定離不開太空飛船、外星文明這些元素。在繼承了《舊共和國武士》的基礎上,團隊保留了之前許多成功的理念,比如電影化敘事、隨時暫停的指揮模式+即時動作射擊的戰鬥模式等等。而 WRPG 注重的開放式流程、選擇與結果、多樣的角色互動也依然得以保留。
說到這裡,其實有一點挺讓人意外的。那就是這個看起來十分冒險激進的專案,在說服高層同意時幾乎全都是「從零開始」。他們沒有劇本、世界觀設定一片模糊、甚至連主角和遊戲名稱都沒想好。哈德森和團隊在立項後的第一年裡,每天上班的任務基本上就是開腦洞討論劇本與設定。
而這麼個看起來不是很靠譜的專案,生軟上來就整整投入了 130 多人的核心團隊進去(相比之下,另一家 B 社的《上古卷軸 4》最初還不足百人)。最讓人驚訝的是,哈德森一早就確定了本作將會是個三部曲,並且和《博德之門》或是更早的《金盒子》一樣能夠繼承存檔影響續作內容。它繼承的並非角色能力這些東西,而是在上一作遊戲中玩家做出的選擇,對故事造成影響。
來自官網的系列相關設定草案
可以看出,即便以現在的標準來看,「SFX」也是一個極具野心的計劃。生軟一方面明確強調了本作會是個畫面豪華演出華麗的炫技作品,通過輕度和爽快化來體現其商業追求。但同時也試圖將 WRPG 標誌性元素全都保留下來,給予它們煥然一新的姿態。
他們的野心是想要將業界的大部分流行元素都聚集到一部作品上面。滿足高技術、大製作的需求,有著華麗演出與精美畫面,玩法上在兼顧爽快打槍同時又不失 RPG 複雜的成長機制。生軟希望本作能夠一改過去人們對該型別較為繁瑣、過於硬核的印象,變得(相對)老少皆宜。
總而言之,就是從刻板認知上,去儘可能追求看起來好像啥都有,啥都做得很好的「完美」遊戲。
但需要明確一點:這可不是那種庸俗的縫合怪。即便在整個第七世代的眾多佳作裡頭,《質量效應》三部曲都稱得上先鋒級遊戲。從故事原創性、遊戲設計理念到實際玩法方面皆是如此 —— 關鍵的是很多地方都實現得相當不錯,為整個 RPG 大型別提供了極為關鍵的後續影響力。
一位紅藍相間的新英雄
宇宙本是一張白紙,當你看過的科幻片足夠多,它就自然而然誕生出了外星人與 UFO。生軟在企劃時期便是相信著這個道理 —— 《》星際迷航》《異形》《最終幻想:靈魂深處》和《星船傘兵》等等經典作品都為遊戲提供了靈感素材。而且它們還致敬得格外露骨,在遊戲裡你可以一下子就找到對應內容。
你也有自己的企業號飛船(諾曼底號)
作為一部太空歌劇,遊戲當然不能只有人類一個種族。這方面先前 DND 與星戰題材的創作經驗為生軟提供了不少幫助。從實際成品中可以看出,《質量效應》宇宙裡的種族帶有很強烈的功能性,就好比精靈一定是美麗長壽親近大自然、而矮人則固執堅韌擅長工匠手藝。而在本作中雖然一切外星種族都是原創的,但玩家只要花一點時間就能摸清其背景設定。
最初,由於創作難度與時間問題,許多種族都只出現了單一性別的角色。製作組乾脆順著這個思路,將一些種族設定成本來就只有一種性別特徵,最典型的便是全員女性的靈能系種族「阿莎麗」。
從剛接觸到她們的那一刻,熟悉奇幻文學作品的玩家立馬就能推斷出,這明顯就是一種致敬精靈等高等種族的文明。擁有漫長的壽命,舉止優雅文化發展強盛,同時也是以小股精銳為代表的全能型戰士。她們在設定上,最關鍵的作用其實是帶來了所謂的「靈能」概念,以便將「魔法」系統合理帶進這個科幻世界觀。
與「阿莎麗」形成對應關係的,則是長得像蛙人一樣的「賽拉睿人」。這種思維快說話快死得也快(壽命短)的兩棲生物,在遊戲中通常以科技派代言人的身份出現。順著這兩個種族的背景設定,遊戲人物成長機制中關鍵的「靈能/科技」兩大陣營也隨之被引出,即滿足了設定合理性又保證遊戲系統足夠多樣。
除此之外,遊戲中還有一個關鍵外星種族便是「突銳人」。他們擁有最全面、強盛的軍事力量。設定中,他們不僅擁有最龐大的星際艦隊,在整個銀河各行各業也都佔據了相當重要的位置,與同樣強盛又充滿野心的人類保持著亦敵亦友的競爭關係。
各個種族對應到奇幻遊戲裡也能成立
不過,說到「突銳人」可能大部分玩家第一時間想到的,還是那個貫穿全系列的突銳隊友 —— 蓋拉斯。重情重義,能打架會耍帥,偶爾逗一逗反應還挺可愛,是當之無愧的歷代人氣王。
加上人類這個在幾乎所有 RPG 裡的萬金油 / 主角種族,《質量效應》世界觀政治格局最主要的 4 個種族就齊了。在完成了初期設定裡的這幾個主要根基之後,更多擁有自身特徵的種族也圍繞著他們隨之誕生。
這些後續出現的外星種族,或是附庸在其下,或是與「御四家」有著錯綜複雜的利害關係。比如戰鬥力低下、需要常年佩戴呼吸器的「沃勒」,便是與「突銳人」締結了附庸合約。而在劇情裡佔據了不少戲份、在實際遊戲戰鬥裡也經常充當肉盾戰爭民族「克洛根」,則是與「突銳人」有著多年世仇。
最為古老、技術先進的「阿莎麗人」尋找到了消失的遠古種族 ——「普洛仙人」留下的神堡,為銀河系多種族共存與交流開啟了大門;而「賽拉睿」與「突銳人」則緊隨其後,通過各自的種族優勢與其共同構建起議會,最終形成了遊戲主線時期的銀河系政治架構。
在遊戲正式開始之前所發生的歷史事件也有著詳細設定。比如曾經接受開化加入議會,被與雷克斯蟲族戰爭的「克洛根人」。他們原始而野蠻,卻也有著因為遭受過「突銳人基因嗜體縮減了出生率,進而引發了民族之間的衝突。
另一邊,則是「奎利人」發明的 AI「桀斯」產生自我意識,隨後「主僕」爆發戰爭導致「奎利人」被趕出家園變成遊牧民族。諸多的歷史事件讓整個宇宙顯得更加真實,而它們也成為了實際遊戲裡的重要故事素材,在各個任務裡發揮了關鍵作用。
眾多設定豐富的種族之中,又根據他們的文化習俗、歷史特徵描繪出了形形色色的劇情 NPC。對於擁有老道 RPG 創作經驗的生軟來說,為他們構建合理的角色定位並不困難,實際遊戲裡的表現也讓人很快就記住了眾多有趣的人物形象。
整個遊戲裡不同種族之間的作用與體系互相關聯,出現的各種事物與遊戲機制都有著令人信服的解釋。這也是深入體驗該系列後許多人最為驚歎的部分。要知道生軟從立項到完成也就 3 年多左右,居然能創造如此龐雜的世界觀體系,文字功底可見一斑。
遊戲的基礎設定體現了歐美 RPG 一貫的高水準
不過說到底,巨集大複雜的世界觀格局,多樣的種族與文化背景,這些在生軟這種老江湖手上倒也並不算難處理。編劇為了體現遊戲中的宇宙所具有的史詩感,還特地賦予了它曾經歷過多次大滅絕這個概念。縱然遊戲裡的各個種族已經掌握了先進的科技,但仍然存在著許多上古文明留下來的遺蹟。這便引出了普洛仙與收割者這兩個主線劇情裡的關鍵存在。
在最初的原始設定裡,主要是講述主角與宿敵薩倫之間的恩怨情仇。但是哈德森最後還是覺得這種聚焦於個體的視角,作為三部曲的核心故事顯得有些太小家子氣。於是遊戲整個主線被上升到了無機與有機生物之間的鬥爭,而薩倫成為了幕後黑手收割者的馬前卒,僅作為初代的主要反派就早早退場。
此時遊戲已經擁有了明確的背景設定,團隊裡的藝術概念設計師也確定了整體視覺風格。所以當初那個臨時的代號「SFX」已經不能再繼續用 —— 雖然因為叫得太久,生軟倒還有不少人對其有了感情。
一些爛大街的遊戲名稱備案很快就被編劇們劃掉了。最終獲選的,是一個國內玩家當時聽起來有點摸不著頭腦的「質量效應」。這個詞彙在現實中是個還很遙遠的理論,而在遊戲裡生軟也有著自己的解釋。
連武器也是運用到了這個構思
質量效應理論在背景設定裡是極為關鍵的科技元素 —— 小到士兵手上通過力場加速的槍械,大到那些來歷神祕、聯絡起整個銀河系的質量中續器都離不開它。雖然實際上與質量效應相關的技術,對於銀河系裡許多文明都顯得很神祕,但由於它甚至可以運用在暗能量與星際穿越技術上,所以仍然遍佈在整個宇宙。
將這種技術作為遊戲劇情裡的關鍵,也算是生軟對於太空浪漫情懷的一種美好想象。而對於哈德森來說,這個術語還側面表達了遊戲中「即便只是個人的微小影響,也會改變整個宇宙命運」的作品核心思想。用其作為遊戲名稱確實非常點題。
標題也影射了遊戲角色扮演的部分
有趣的是,雖然生軟順利地推進了世界觀與三部曲劇情大綱的設定,但直到最後,才發現玩家角色還沒有被定下來。
宇宙級嘴炮
既然都明確了要著重於「電影化敘事」,那麼這次就不能只是讓玩家愣看文字。更重要的是出場人物尤其是主角,一定都要擁有專屬的配音演員。而且即便明知道工作量會加大,生軟仍舊決定允許玩家選擇不同性別的主角。
他們同時聘請了馬克·米爾與詹尼弗·哈爾分別為男 /女薛帕德(斜坡)配音。後者對不少玩家來說算是比較熟悉了,不僅和生軟有過多次合作,也在諸如《守望先鋒》等遊戲中參與過配音工作。而整個遊戲按照開發者的說法,臺詞文字量相當於 20 部電影的長度。
為了保證在對話與選擇時能夠滿足流暢需求,遊戲中所有選項都被大幅縮短,並且通過對話輪朝向來代表玩家臺詞的傾向。一些關鍵對話和分支選擇,更是被不同的顏色所標註。這也是為什麼初代發售時即便還沒有中文版,國內玩家也能比其它同類遊戲較少負擔地體驗這款遊戲。至少玩玩打槍和看看演出也不會被語言隔閡妨礙太多。
按照編劇團隊的構想,玩家所扮演一個的主角形象不能再採用 WRPG 普遍青睞的模糊感。他們要創作一個即能保證不妨礙玩家自由發展故事可能性,又具備具體身份與形象的角色,不再是遊離於角色人際關係網之外的「Nobody」。
作為主角的薛帕德剛登場就已經是一位少校,並且無論如何都會成為一名「幽靈特工」。雖然不像其它 WRPG 那樣自由,但生軟還是允許玩家選擇其出生背景(殖民者/地球)。不過,除了初代之外系列裡選擇身世對於玩家對話分支影響並不多,算是個小小的遺憾。
和舊共和國武士類似,主角的身份比較固定
技能樹、裝備與屬性等人物成長相關的系統,一開始就奠定了輕度、容易理解的設計思路,並且是越來越簡約。初代你還得經常開啟道具選單考慮護甲搭配,後續作品任務開始挑上趁手武器就能立刻開殺。
遊戲在很多方面都整合了先前《舊共和國武士》與《翡翠帝國》累積的經驗。技能和專長被簡化到即便不去檢視細節,交給系統自動加點也能輕鬆通關的程度,玩家只要享受這些能力與武器在流程中不斷變強的快感即可。當然,RPG 老手們如果想要追求挑戰性,遊戲的系統深度還算是可以滿足這種需求就是了。
此外,它也繼承了上述兩部作品那直觀的角色傾向系統。和開掌 / 握拳之道或光明 / 黑暗原力一樣,本作中玩家在關鍵時刻的選擇有著「楷模 / 叛逆」兩大行為準則。從具體遊戲表現來講,它並非讓你選擇善惡或是陣營,而是表達你以什麼樣的態度去完成任務,畢竟生軟的想法是劇情主線裡,無論如何玩家都是以挽救銀河系為己任。
差別就是這個薛帕德既能是一個顧全大局心裡頭裝著其他人,坦坦蕩蕩的正人君子;也可以混成個王八羔子,背後捅人刀子眼睛都不帶眨一下。
不少人最後都成了風流浪子薛帕德
雖然相比之下略有精簡,但遊戲仍然提供了大量的分支與劇情變數。這也讓三部曲的配音工作成為了當時遊戲開發史上最驚人的工程之一。遊戲中每一個劇情橋段都蘊含著豐富的細節,充滿了陣營、角色之間的對立與交集,使其在擴充套件後續故事發展時有著極度複雜的可能性。
如果說僅僅只是單一部作品那還好駕馭些。但這個系列打一開始就確定是可以繼承存檔的三部曲,因此後續發展還需要考慮到難以確定的未來變數,看起來頗具有冒險精神。多年沉澱下來,各個角色的命運、故事走向等因素逐漸累積起來後,使得不少玩家即便面對一群造型怪異的外星人也能產生感情。
該系列能讓大部分粉絲都認可的一個亮點,便是其長達一個主機世代,用包括三部遊戲與其它諸如小說漫畫等周邊構建起來的各個人物形象,從初代入坑的玩家應該特別有體會。從初代的接觸與瞭解,到 2 代生死與共,最後在 3 代迎來每個人的命運終點,這個過程具有極強的感染力。
雖然嚴格來講,生軟的人設確實不是很符合東方人審美,但《質量效應》可以算是當時給遊戲圈子樹立起「莫以外表取人」的典型案例之一。太過於出彩的人物塑造,幾乎完全抵消了審美差異帶來的不適,讓許多國內玩家也對其中的諸多角色產生感情。
角色是三部曲爭議最少、評價最高的環節
系列最讓人稱道的任務,幾乎都集中在了與 NPC 隊友之間展開的支線上。這些任務完成之後可以提升隊友能力,但更多人去處理它們的關鍵,還是因為可以更深入地瞭解這些有趣的同伴。
但換個角度來說,如果你是從這次的重製版接觸到三部曲,那麼可能一定程度上會缺失這個系列的關鍵體驗,這點算是無可奈何的缺憾吧。
(待續)......
作者:藥莢
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210521163821_k7rHfcYsI
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