《質量效應 仙女座》如何淪為絕佳編劇的反面教材(上):敘事結構
丨論Bioware是如何把一手好牌打爛的?
想必大家能夠猜到我為什麼在這個時間點回來填坑。自2017年《質量效應:仙女座》(以下簡稱《仙女座》)撲街之後,質量效應系列就被冷藏了起來,直到今年N7日,這個曾經Bioware最負盛名的IP終於又有了點沒涼透的跡象。Bioware官方發了紀念視訊,《質量效應》之父凱西•哈德森發了未公佈的概念原畫,製作人邁克爾•蓋勃還發了一條推詢問粉絲:“你希望《質量效應》系列走向何方?”
但如果你以為我是因為《質量效應》終於詐屍而開心地想起了有坑沒填,那我只能說:對不起,你猜錯了。實際上我看見邁克爾•蓋勃的推文,第一反應不是興沖沖展望系列未來,而是心裡咯噔一聲:喵的,這是要涼的即視感啊。
為什麼我覺得這是要涼呢?首先我相信創作是創作者的自我表達——表達自己的情感或者思想。無論是繪畫、雕塑、音樂、小說、電影還是遊戲,只有發自創作者內心想表達想創作的才能叫“創作物”(當然有沒有收益並不與之矛盾),否則就只是訂單之下的工業產品。而搞個投票讓消費者決定自己做什麼則基本等於放棄了自我表達,是比單純看資料迎合消費者口味還要低階的操作。
當然你可以說這是我個人的挑剔和偏見,但是《仙女座》就是當年投票搞出來的玩意兒。可能系列老粉已經知道了,當年Bioware在結束薛帕德的故事之後,理所當然地想讓這個已有牢固粉絲群體的IP繼續發光發熱。當時他們在做前傳和前往新星系中糾結,最後聽從粉絲意見選擇了前往新星系,並決定圍繞“探索新星系”打造核心體驗,然後——就沒有什麼然後了。
誠然,《仙女座》的折戟並不完全是粉絲投票立項的問題,什麼引擎啊、遊戲製作流程啊、專案管理層面啊、人材流失啊。但是遊戲作為集各種創作+科技之大成的巨型集體創作產物,幾乎所有工作都圍繞著核心體驗服務。而一個製作者心裡沒有明確願景、靠粉絲票選的核心體驗,必然會影響專案的前期策劃,進而影響製作流程和其他工作的銜接與管理。而且不管怎麼說,就結果而言,Bioware對“探索新星系”這個核心體驗的塑造可以說是基本崩盤了。
由於我對於玩法和遊戲機制並沒有進行過相對深入的研究,所以我們還是來談論一下我比較瞭解、也是大多數生軟粉絲比較重視的劇情問題:《仙女座》的故事為什麼這麼爛。
本文將分為上下兩篇。上篇探討遊戲的核心體驗在劇情方面崩盤的結構性原因,下篇分析人物塑造與對白等技術方面的問題。我儘量將“我覺得哪裡不好”轉化成“因為XX所以XX不好”,理性客觀講邏輯地探尋《仙女座》的劇情問題到底出在哪裡。
注意:雖然本文全篇都是對《仙女座》智障劇本的吐槽,但這並不代表編劇應該為其付全部責任。遊戲的製作是完全的團隊合作,極其複雜,牽一髮而動全身。再好的作者也不能在趕工的情況下寫出優秀的故事來。所以本文僅指出劇情方面的問題,不會也不想討論責任歸屬。
OK,閒話說完了。但在正文開始之前,我想請大家先回想幾個成功的“核心體驗”做比較樣本 。比如:
《龍騰世紀:起源》是“打倒大惡魔拯救費羅登”;
《輻射新維加斯》是“在各大勢力中選一個站”;
《巫師3》是“尋找女兒打敗狂獵”;《質量效應》三部曲是“團結各種族打敗收割者”;
那麼跟這些成功例相比,《仙女座》又差在哪裡呢?不知道螢幕前的你有沒有發現,《仙女座》的核心體驗“探索新星系”根本就沒有目標。
支離破碎的創作思路
對編劇理論稍有了解的都知道:任何故事都可以被概括為“主角為了一個目標做了XX,最後他實現了這個目標或者沒有”。主角實現這個目標的過程中遇到了各種阻止TA實現目標的對抗力量,克服種種困難,最終通過一個永久改變現狀的巔峰迎來結局。這種登山一樣的劇情曲線可見於絕大部分娛樂作品,即所謂“大情節”型故事。而此型別故事的一切都需要圍繞主角的終極目標來構建。
引用自羅伯特•麥基的《故事》
如果說“核心體驗”是遊戲整體的脊椎,那麼與其相對的敘事脊椎就是一個“含有目標的主旨”。譬如上面幾個被拉出來做正面典型的成功例,均可以從他們的核心體驗中總結出其故事的“主旨”。前三個例子《龍騰世紀:起源》、《質量效應》、《巫師3》雖然各自有不同的側重(分別是“責任”、“團結”和“親情”),但他們的主線都可以概括為“正義必將戰勝邪惡”。而《輻射新維加斯》的主旨是“個人可以影響國家”。然而在“扮演開拓者探索新星系”中,你無法總結出任何主旨,因為它根本就沒有目標。
沒有目標的核心體驗直接導致了《仙女座》破碎而矛盾。由於無論是在遊戲體驗上還是敘事上,都必須給玩家和讀者一個明確的靶子或終點,製作人員不得不給《仙女座》找一個目標。他們就直接沿襲了原有的《質量效應》三部曲的目標:戰勝邪惡。所以《仙女座》實際體驗和宣傳體驗之間存在嚴重撕裂:你以為你是來探索的,但遊戲裡你做的最多的還是揍凱特人。
這種從根源上就有欠缺的創作思路讓《仙女座》成了一個矛盾的集合體:主創人員在各種採訪和社交媒體中表示希望製作一部“更輕鬆愉快偏向探索的《質量效應》”,但“戰勝邪惡”的實際目標又要求故事中有足夠的邪惡讓你反抗以製造劇情張力,直接與“輕鬆愉快偏向探索”相矛盾。要知道核心體驗之所以如此重要,就是因為它可以在無數點子的資源爭奪戰中決定以哪個為優先。而無論是“戰勝”和“探索”,還是“輕鬆愉快”和“邪惡”都無法作為“最優先項”同時共存。這種跟“五彩斑斕的黑”一樣的扭曲要求註定了《仙女座》的故事會一團稀碎。
大概這麼碎
當然,有的人可能會說:“有種東西叫黑色喜劇,你沒聽說過嗎?”。的確,黑色喜劇模式可以滿足“輕鬆愉快地戰勝邪惡”這一要求(但是沒有探索),而且探索這一行為本身有時候也不需要什麼目的,比如說旅遊。那我們就假設這個核心體驗就是為了寫個黑色喜劇、或者營造“旅遊一般的感受”,再來重新評價《仙女座》就行了吧?
可惜,《仙女座》仍舊是不合格的。現在我再請大家做一個思考題:
“探索新星系”這個核心體驗一共五個字,在劇情構建上最重要的是哪一個字?
最重要的是:“新”。
無論是“探索”還是“星系”,都或多或少地暗示著“未知的新鮮事物”。所以當製作團隊打出“探索新星系”這個旗號時,玩家就不可避免地開始期待某種前所未有的體驗。
然而當玩家開啟《仙女座》的時候,撲面而來的盡是令人絕望的陳年冷飯還過了期:跳樓機式開局、序章死個人、天上有個詭異的漩渦(這是《龍騰世紀》)、充當金手指的神祕的外星遺蹟和黑科技、一個老克洛根傭兵、一個帶著瞄準鏡的突銳人、一個你以為是山寨版莉亞拉其實特別像隔壁塞拉的阿莎麗(還是《龍騰世紀》)、一個總部空間站、一個AI助手、一艘最先進的船、反派把友軍變成怪物、跟一群薩拉睿潛入反派基地你的克洛根隊友忽然不開心、為了解決反派你必須去一個地方但你的上司不讓你去……
其他即視感我不一一列舉,但想必大家都能明白《仙女座》裡真正的新內容少得幾乎可以忽略不計了。如果說這本身就不完整的核心體驗最終目的是給人帶來旅遊般的感受,《仙女座》的表現完全就是你請了年假花了大錢定了頭等艙滿心期待地準備開始一場靈魂之旅,結果飛機一落地發現居然就在離你家不超過十里地還鳥不拉屎的郊區。
為什麼會這樣呢?因為整個《仙女座》的故事背景淡薄無味,缺乏足夠創造戲劇衝突的深厚土壤。
毫無深度的故事背景
故事的本質是矛盾,是戲劇衝突。好的故事應該涵蓋各種矛盾,自然的,社會的,人際關係的和角色內心的。如果不能充分挖掘這些矛盾,就會導致無聊的重複與陳詞濫調。而挖掘矛盾,需要成堆的背景材料。
引用自羅伯特•麥基的《故事》
羅伯特•麥基在《故事》中就曾這樣寫道:“創作是五比一,甚至十比一、二十比一。這個行當要求你發明比你可能的用量要多得多的材料”。而老三部曲的成功正是建立在這樣深厚的材料之上。數個種族之間有著複雜的歷史問題和利益糾葛:克洛根與薩拉睿/突銳的陳年舊怨,奎利與人工智慧種族:桀斯的主從戰爭,人類作為新興勢力被議會種族排斥與巴塔瑞的領土爭端等等。這些基礎背景為整個故事的展開提供了持續而強有力的戲劇衝突,給單純的“打倒大魔王”的旅途新增了繽紛的亮色。正如羅伯特•麥基所說:“對筆下故事中的世界進行深入的瞭解與洞察,才是臻於新穎和卓越的根本”。
但由於《仙女座》離開了舊有的故事舞臺另起爐灶,到達仙女座的只有四個議會種族和克洛根,這些極富戲劇張力的土壤就這樣被大幅割棄。而仙女座這個“新星系”的故事背景則完全無法與前輩媲美。雖然發生了很多事件:銀樞反叛、克洛根另立門戶、與安加拉人的合作、與凱特的對峙,但大多數都沒有被深入挖掘,更沒有對人性的真相和生活的真理進行深層次的揭示,有些還弱智得令人髮指。雖然同樣擁有複數勢力,但絕大部分是作為劇情道具出現的。比如遺民,要麼是靶子,要麼是金手指。提供主要衝突的反派凱特人,動機含糊不清,感受不到說服力。而唯一一個被當作正經勢力進行深入描寫的安加拉人,又是個連對自己開槍都能原諒的白蓮花聖母種族,所有矛盾都被他們內部消化了:“從此幸福快樂地生活在了一起”,等於根本沒有衝突……如此單薄的故事背景,根本無法撐起整部遊戲的體量。這就導致了羅伯特•麥基在《故事》中所說的現象:
一切陳詞濫調的根源都可以追溯到一個原因,而且也是唯一的原因:作者不瞭解他故事中的世界。這種作者選好了一個背景便開始寫劇本,想當然地認為自己已經瞭解其虛構的世界,而事實上卻一無所知。當他們搜腸刮肚尋找素材時,腦海中卻一片空白。那他們怎麼辦?只好求助於有相似背景的戲劇、小說、電視和電影。從其他作家的作品中,他們剽竊我們看過的場景,演繹我們聽過的對白,喬裝我們見過的人物,冒充為自己的作品。重炒文學的殘羹冷炙,端上桌的只是乏味的拼盤
所以,無論是需要作者對人性和社會擁有深刻認知的黑色喜劇,還是以探索新事物為主的旅遊式體驗,《仙女座》都不合格。而且對前作的全盤套用直接消滅了懸疑感,導致玩家閉著眼睛都能猜到接下來會發生什麼。本該是高光情節的“揭露真相時刻”要麼懸念全無,逼著玩家嚥下已經放了好幾年的冷飯;要麼含糊其辭矇混過關,根本不給答案。
治標不治本的東施效顰
缺失目標的核心體驗和背景潛文字的單薄使《仙女座》不得不將前作的情節拿過來生搬硬套,這讓它的問題是如此地深層,以至於按照普通的故事程式:“序章-激勵事件-鴻溝-高潮-結局”來分析根本找不到問題的根源。如果說結構完整但表現手法有所欠缺的《龍騰世紀:審判》是不愛打理但化化妝就很漂亮的美人胚子,《仙女座》可以說是不傷筋動骨就沒救的縫合怪了。相比之下,主角選哪個對話選項都差不多、選擇毫無後果等無非都是這些本質性問題的副產物。而面部動畫演出、設定吃書和劇情漏洞這種花時間就能圓回來的小問題簡直不值一提。
真的,就一個補丁的事兒
這麼嚴重的問題,製作者知道嗎?我覺得他們肯定知道。只是由於工期等等原因,他們沒有選擇從內而外地改變故事的結構,而是選擇了最廉價的一種彌補方式:加入大量毫無意義的段子和笑料,用譁眾取寵來代替深層次的壓力。
然而這種在表象上耍小聰明的做法不僅沒有太大的效果,還破壞了作品的基調與氛圍。比如萊德一行人在序章中的各種抖機靈,既無實際劇情意義,也不合理。主創人員口口聲聲說想創造一個從零開始慢慢成長的英雄,但從零開始的菜鳥是不可能面對當時的危急局面毫不緊張還滿口騷話的。而為了彌補沒有壓力的缺少刺激,編劇更是刻意給幾個角色“降智”,說白了就是讓他們作死以讓主角們陷入危機之中(比如皮比和連姆的忠誠任務)。
這類以笑話代替劇情的段落數不勝數,在此不再贅述。它也許俘獲了一部分喜愛“幽默”的粉絲群體,但大部分老粉絲的反應則是感到難以融入和齣戲。可見如果不能深層次地認知《仙女座》問題出在哪裡,無論怎麼新增笑料,也無非是小丑的粉飾,治標不治本。以我之見,與其讓手下的編劇們絞盡腦汁去寫各種冷笑話,不如把設計出來的那些背景事件好好挖挖。
不過《仙女座》這樣東施效顰的舉措也不是一點好處沒有。這不,心痛的粉絲化悲憤為力量,產出了大量吐槽類文章和視訊,看起來十分歡樂。當然,我們凡事都要講究個“知其然並知其所以然”。光看個樂呵而不深入分析吸取教訓的話,意義不大。況且《仙女座》在角色塑造等方面出現的問題也可以說是完美的反例,很有教育意義。不過篇幅有限,就讓我們留待下篇再談吧。
作者:真實之澈
原地址:https://www.gcores.com/articles/117990
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