《質量效應》三部曲:難以忘懷的美麗星河(下)
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作為來自加拿大的遊戲公司,生軟最初由三位醫科生 —— 雷·穆西卡(Ray Muzyka)、格雷格·扎斯奇科(Greg Zeschuk)與奧古斯丁(Augustine Yip)共同組建。公司早期只能以獨立工作室的形式維持運轉,開發的首款遊戲《超鋼戰神(Shattered Steel)》也並不算成功。
直到他們受到了 Interplay 與黑島的扶持,開發出了一鳴驚人的《博德之門》後才算是混出了名堂。之後在資金與人員方面都算是比較穩定,不僅有能力自研引擎,甚至還在機緣巧合下幫助波蘭蠢驢 CDPR 發展成為一家正式的遊戲發行商。
不過隨著個人計算機平臺與 WRPG 市場的萎縮,生軟想要繼續獨自籌劃大型專案的話風險實在太大。所以他們才會選擇完全加入 EA 這樣的公司,得以獲得上億美金的預算來開發大型專案。
製作人哈德森大學剛畢業就加入了生軟
雖然很多人覺得依託在這個名聲不太好的老大底下,會限制自己的開發自由,但天底下本就沒有十全十美的選擇。何況生軟本也是傾向於主流市場、偏愛大製作的公司,與 EA 之間電波倒也對得上。
不完美的首秀
初代《質量效應》難免會顯得比較稚嫩,有著射擊手感、戰鬥機制和可探索星球內容都相對糟糕的問題。但作為角色扮演遊戲來說,它的 RPG 元素其實是三部曲裡最濃厚的,在玩家角色融入世界觀、與 NPC 互動的扮演環節等方面非常過硬。
因此相比頻頻被人吐槽、宣佈重製後第一時間就被人關注是否有改進的戰鬥系統,劇情部分、尤其是當時 RPG 這個品類堪稱頂尖的演出幾乎是一片倒的好評。
作為帶領玩家步入這個世界觀的首部作品,遊戲主線部分的寫作相當精彩,情節跌宕起伏扣人心絃。主支線互相交織,關鍵劇情點的戲劇衝突安排,以及流程推進節奏代入感均相當出色。
之前提到過的對話選項引導,直接推翻了過去 WRPG 全文字顯示、一眼看過去全是字的傳統設計。取而代之的是直觀的對話輪,採用精簡短句和選擇傾向的方式,讓玩家能夠在瞬間就理清當前選項的內容。
並非人人都能接受 WRPG 的閱讀樂趣
簡而言之,對話輪上面的選項都是客氣誠實有禮貌,幫助你變成道德楷模,年底讓組織給你申報太陽系十佳青年;而朝下選則力求句句尖酸刻薄,陰陽怪氣的程度保證讓銀河系男女老少見了你直接血壓拉滿。
這樣的便利設計能夠降低玩家閱讀難度,節省時間並讓演出更加流暢。當然,遊戲實質上在文字量方面絲毫沒有含糊,臺詞之豐富仍然不亞於過去的 RPG 作品。它注重的是優化體驗,而非本末倒置減少 RPG 關鍵的劇情質量。
在過去,這個型別的所謂電影化敘事常見的就是播放過場動畫,比較厲害點的也就 FF 那種現場指令碼演出。但《質量效應》每一段對話與互動都有專屬鏡頭,可以近距離觀看到角色開口說話、做出各種表情,在當時算是重新整理了三觀。雖然早在《舊共和國武士》就有這種類似的設計,但本作憑藉新主機帶來的畫面表現力進步是飛躍性的。
可惜表情一直是生軟短板,仙女座更是災難...
從初代開始,每一作的配音量長達數個小時。細緻的人物動作與表情,豐富的鏡頭變化讓玩家如同在親手掌控一部精彩美劇。另外隨著演出水準的提升,從《博德之門》開始就出現的同伴攻略內容也得到了進一步提升 —— 尤其是確定浪漫關係後的床戲部分。
雖然實際上,不能讓你看的那還是一點都露不出來(類似後來的《巫師》系列),但玩家和媒體就是喜歡反覆提及這茬。畢竟葷段子確實有它的傳播效果。
將近 4 年的漫長開發,在當時算是頂級規模的龐大耗資,為這個系列開了個好頭。一個野心勃勃、有著長遠計劃的原創專案算是紮下了穩固的根基。
難能可貴的是,生軟並沒有因為追求動作射擊系統與快節奏體驗而忽略了 RPG 原本的深度。當時大部分 FPS 廠商幾乎全面倒向指令碼演出為主的「電影大片」模式,相比之下,生軟在求新求變同時還是將老傳統平衡得很好。
COD 等新生代作品改變了大眾對 FPS 的印象
但整體而言,生軟心目中對 WRPG 進行全方位革命的目標還遠未達成。初代的短板十分明顯,準心晃動與後坐力極為不自然,到了後期自動瞄準框又做得過於巨大,使得戰鬥毫無樂趣可言。
隊友 AI 表現也是堪比智障,成事不足敗事有餘。此外諸如什麼打擊感之類的也不用指望了,遊戲基本上只能通過 UI 來判斷是否擊中目標,時間一長讓戰鬥顯得極為枯燥乏味。
雖然之前誇讚過生軟在不到 4 年時間裡,完成了一部規模巨集大的原創太空歌劇。但實際上,初代在設計草案中的諸多野心計劃 —— 可供探索的隨機生成的星球、多人模式、自主研發的新引擎在實際成品裡屁都見不到一個。
勉強算是實現的,只有一個極為乏味、場景扁平而載具操作蹩腳讓人玩著焦慮的星球探索。方方面面的問題,和太多隻能留在設想中的計劃,都讓遊戲無法達到生軟心目中「全能型 RPG」的目標。
載具環節的體驗就是場災難
所以到了續作開始,生軟主要的開發工作便是對初代各處軟肋進行重新打磨。團隊蒐集了大量的媒體與玩家評論,在進一步精簡了遊戲系統以迴避自己難以駕馭的短板後,也讓戰鬥系統得到了大幅提升。
EA 定律:2 代高概率出神作
由於是銜接序曲與終章之間的過度,使得《質量效應 2》在主線方面的安排比較具有爭議。初代帶領玩家熟悉世界觀體系,並隨著主角薛帕德調查一步步挖掘出收割者這個幕後勢力,最終確定後續作品的大目標。但到了 2 代一開始,肯定不能讓你直接懟到大 BOSS 總部去,這樣就沒法搞最後的收官了。
於是,我們在續作中一上來就遭遇了收割者手下 —— 「收集者」。這個戰敗在收割者手中、被集體轉化成馬前卒的勢力是 2 代的主要對手,並且登場即巔峰,展現了遠超玩家現有的強大實力。不僅一言不合就將你的飛船擊落,還完成了半小時擊殺遊戲主角的成就。
其實 WRPG 裡開場殺主角也算常態了
一部分玩家認為 2 代的流程比較「摸魚」。明明在前作結尾就已經明確了敵人,劇情展現的也好像很緊迫,但續作卻搞成了一個有些怪異的宇宙刑偵劇。尤其是前作已經揪出了敵方老大,續作反而花了大把時間去折騰手下小兵,邏輯上有些站不住腳(當然其實遊戲裡有解釋)。
另一個在國內外比較具有爭議的劇情問題,來自於幻影人掌控的組織賽博路斯。這個人類至上主義的反叛組織復活了開場被燒成灰的主角,並提供了包括新諾曼底飛船在內的眾多支援,幫助你調查收集者帶來的新威脅。
然而,這個組織所展現的技術力完全就是不講道理的外掛,嚴重遊離於整個遊戲的體系之外。雖然喜歡幻影人的玩家會青睞他不講理的**如風,但對於一款以設定嚴謹的 RPG 來說這樣確實有些過於隨便。
因為就像之前提到的那樣,《質量效應》裡幾乎所有劇情設定和遊戲機制,都有著與世界觀渾然一體的解釋。但唯獨幻影人這群傢伙,幹啥都不需要解釋 —— 因為生軟認為這樣很酷。
幻影人在粉絲之間頗具爭議性
不過,即便有主線上的爭議,但這個作為銜接的 2 代卻被不少人視為系列巔峰。因為在體驗上它確實是距離「六邊形屬性全能型遊戲」這個概念相當接近了。
本作刪減了一些前作的系統,但可玩內容仍然極為豐富,音畫效果等方面全都在當時的頂尖水準。演出的用心程度讓人驚歎不已 —— 光是一段不到 2 分鐘的對話,都能用十幾個鏡頭來展現。流程的節奏以及戰鬥系統與初代相比,堪稱飛躍性的進步,體驗極為舒適。
提及劇情,其實如果不去計較這些劇情上或大或小的漏洞,遊戲整體寫作仍然能給予你很好的故事體驗。人物塑造仍然十分出彩,而文字方面也仍舊保持著生軟的高水準。此外桀斯勢力得到了一定程度的「洗白」,還加入了軍團這樣富有魅力的新角色,都是比較受粉絲正面肯定的內容。
不過,要說個人在本作中比較針對性厭惡的,還是莫過於在各個星球掃描挖礦開發科技的環節。前兩次遊玩時還能規規矩矩刷,後來重新回顧都恨不得直接修改資源節省時間。
相比隔壁龍騰世紀,質量效應的『2』好太多了
關於《質量效應 2》不得不提的還有它最終戰役的設計。玩家在遊戲流程中的行為、各方面成長後的實力,以及與隊友之間的羈絆將決定這場自殺性任務的一切變數。有可能你的故事結尾是全員生還可喜可賀,也可能迎來包括主角在內團滅的黑暗結局。其劇情細節差異之豐富、可重複性之強可以說是難逢對手。
直到今天,本作的最終戰仍然被譽為 WRPG 選擇與結果理念完美體現的典範。也正是在這個優秀案例的對比之下,《質量效應 3》在結局上面搞砸了才更讓人難以忍受。
不完美收官
絲毫不用懷疑,「質量效應 3 結局」在遊戲史上都算是一個頗具戲劇性的事件,在當時更是讓生軟遭到千夫所指。當然,(少數)無條件支援的熱情粉絲與憤怒玩家之間的罵戰也挺有看頭。
按理來說最終作在打槍體驗等方面又再一次提升,節奏和引導也變得更加成熟,如果不是結局問題,整體上離生軟「完美遊戲」的目標又更近了一步。雖然劇情方面也不是沒有其它硬傷,比如幻影人和冷凱等反派的智障刻畫、莫名其妙的熊孩子鬼壓身等等,但至少可以用編劇個人追求等理由容忍。
但對於一款製作了幾百小時內容,演出長度堪比整部美劇,橫跨一個主機世代的史詩級遊戲,結局居然只有「三光」簡直是在侮辱玩家智商。雖然後續靠著 DLC 把內容填補上去了,但作為收官之作的 3 代在結局方面的表現仍然無法讓人滿意。
畢竟,從初代走過來的指揮官們幾乎都會愛上這個銀河。無數的情感羈絆與牽掛,經歷了那麼多的糾結與磨難一路走來,最後告訴你除了三種顏色的閃光燈屁都沒有。所以說當時有人想把生軟宰了獻祭給惡魔讓它們幫忙重做 3 代結局不是沒道理的。
換別的遊戲可能沒問題,但《質量效應 3》不行
當然,大多數時候《質量效應 3》還是非常棒的。劇情方面幾個重要環節,比如桀斯與奎利之間的衝突,基因噬體等問題都給畫上了句號 —— 玩家的選擇也能夠體現出遊戲型別所強調的自由度。而在 NPC 隊友方面更是以先前兩部作品作為踏板,在本作迎來了最高潮。
人見人愛的蓋拉斯基本上大家都聊過很多次了。他的劇情平均算下來的話,在三部曲裡一直都是各位指揮官們最重視的,而這個小夥子也一直都以輕鬆隨性的態度、對玩家忠誠的信念而備受喜愛。就連 3 代他的個人任務,都是帶著你去神堡邊喝酒邊打靶,為本來公務纏身血壓拉滿的指揮官找樂子。
人氣高到出抱枕...
個人十分喜愛的另一位隊友是 2 代出場的莫丁。這位塞拉睿族軍醫在他們的族群裡算是個壽星了。與我們在大多數時候看到的塞拉睿人相比,老爺子的性格算是相當古怪 —— 而且意外的還保留著年輕人的叛逆與衝勁。
不同於塞拉睿人比較常見的科技阿宅氣質,莫丁的個性如同歐美常見的「超級流浪漢」。平時給人隨和低調的感覺,但實際上個性卻相當強悍果敢,其雷厲風行的手段和過往經歷讓所有被他科學家身份誤導的人大跌眼鏡。
莫丁剛出場時就相當有趣,他在感染區一邊行醫救人,一邊把膽敢前來搞亂的歹徒通通宰了,並把對方屍體掛在診所門口示威。這種彪悍的作風,來自於他早年在特種部隊裡服役所賜。在軍隊中退役後,這位老兵就來到了混亂的歐米茄隱居,初來乍到就出手弄死了一位克洛根幫派頭子,和掌權歐米茄的阿加莎老大同床共枕,並在對方想要翻臉時將其打跑。
隨著他加入後的相處,你會發現這位老爺子除了是退役軍人、醫生和瘋狂科學家之外,還是一位業餘歌手 —— 雖然這歌唱得有點難以形容。個人認為他最有趣的一點,便是即符合了刻板印象裡的變態科學瘋子,會為了求知做出各種神經病行為,但同時又是個極具原則恪守道德底線的好人。
他做事有始有終,三觀正常待人真誠,就算想要解剖自己的隊友也會徵求對方同意並完全尊重任何形式的拒絕。他鄙視一切非人道的研究行為,並始終堅持科學是為了創造出更好的明天。因為莫丁明白科學所能帶來的罪惡 —— 在克洛根叛亂戰爭時,正是他一手研發,並參與了投放基因嗜體的行動。而這個無奈之舉也一直糾纏著他多年,在個人良知與顧全大局之間痛苦徘徊。
討喜的性格讓僅 2 代作為隊友的莫丁頗具人氣
作為整個收割者戰爭的結局篇章,系列第三作試圖把所有劇情遺留問題一次性做個了斷。其中雖然也有些比較敷衍,但更多的卻在主題立意與演出效果上達到了一個巔峰。而且對於從初代守著一路走下來的玩家,更能體會角色內心的迷茫與決意,因此在莫丁迎來他命運的終點時,那種感觸才會顯得如此刻骨銘心。
雖然對於《質量效應 3》有許多劇情上的不滿,但大多數人應該對同伴相關故事還算比較認可。多數角色的結局都收的相當好 —— 不管他們最後是否活了下來。
值得一提的是後續更新的神堡 DLC,明明劇情與銀河系命運毫無聯絡,但就是因為將重點放在閤家歡故事而被不少粉絲們稱為「真結局」。從這方面,也足見遊戲最討人喜歡的還是在角色上面。
悲劇性延續,與可能的未來
本文重點還是想回顧老生軟時代,說說《質量效應 三部曲》的好。所以我並沒興趣把篇幅留給摸魚 5 年,照本宣科複製過往經驗卻摔得鼻青臉腫的《質量效應:仙女座》。不過我可以在這裡明確的一點是,《仙女座》有一個非常大的優點:進一步體現出舊三部曲的優秀。
別的不說,跟你說生軟 —— 這個以高水準劇本、出彩的人物刻畫與演出聞名的公司,在公司新重點專案裡把這幾塊做砸了你感受如何。敘事水平下降,多數角色讓人愛不起來,以前的老毛病一個都沒改,立身之本還全都不知道丟哪兒去了。
提供 gif 的本事它倒是系列最強
當然,後來人們發現《仙女座》還不是最可怕的。因為接下來的《聖歌》在敘事方面的水平下滑更加嚴重。讓人懷疑生軟是不是遭到了收割者集體轉化。當然,這些都是後話了。
平庸的《仙女座》,2.0 翻身翻溝裡去的《聖歌》,兩部作品接連暴露了生軟如今的困境。過去扛起 WRPG 在主流市場中的大旗,以各方面表現都讓人滿意聞名的光輝形象大打折扣。此外必須要提及的一點是,就算不把傳聞算進去,生軟手上也至少還有《龍騰世紀 4》和《質量效應》新作兩個大專案要折騰。
他們現在這狀態罩得住麼?大概是每一個關注的人都會問的問題了。
所以並不意外為什麼他們會搬出《質量效應:傳奇版》 —— 挽回顏面和市場信心嘛。你看我們當年多麼厲害,你看看這個遊戲當初我們做得多棒。也許再一次迴歸那片令人沉醉的星海,再次見到那些讓人魂牽夢縈的戰友,說不定真的能相信生軟總有找回狀態重歸榮耀的一天吧。
作者:藥莢
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210525153641_J5QiEYqnR
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