悄悄地,VR“起死回生”
權威諮詢機構Gartner為此總結了一條技術成熟度曲線,它被廣泛用來預測新技術成熟演變的模型:一般可分為5個階段:技術萌芽期、期望膨脹期、泡沫破裂谷底期、穩步爬升復甦期、生產成熟期。
最形象演繹這個過程的是2000年的網際網路泡沫。經過大浪淘沙後,亞馬遜、谷歌、奈飛、PayPal等成長為科技行業巨頭。目前,亞馬遜和谷歌的最新市值達到1.7萬億美元,1.54萬億美元,奈非也有2459億美元。
技術成熟度曲線
VR行業也在走一條類似的路。不過,目前只是走了前半程。
2016年,被稱作VR元年,僅僅國內就產生了超過3000家創業團隊,隨後“眼見他起高樓,眼見他宴賓客,眼見他樓塌了”。
這一過程中,暴風集團是典型代表。2014年,暴風集團切入VR行業。在隨後的兩年間,暴風魔鏡一鼓作氣推出了四代VR手機殼子和VR一體機“暴風魔王”。隨著VR熱潮的來臨,暴風集團曾上演40個交易日37個漲停板的股市神話,一度被稱為妖股,市值最高超400億元。
但因為技術不成熟、體驗差、應用場景受限、銷量等問題,VR從“小甜甜”變成了“牛夫人”。結局大家也都熟知,短短5年多時間,暴風集團經歷了從上市到退市,VR行業也跌入低谷。
三七互娛投資總監李欣航告訴「深響」,當時的部分投資機構、創業者都有些浮躁,並沒有真正理解技術的難度和週期。
現在,已經深刻理解了“與時間做朋友”的VR行業正在沉默著靜待爆發。2020年5月,蘋果收購了VR初創公司NextVR,後者為虛擬現實裝置提供體育賽事和其他內容;2021年3月,索尼宣佈正在為PS5開發一款新的VR裝置……
這一次,VR真的迎來春天了嗎?
走出波谷?
“春江水暖鴨先知”,對於VR行業的變化,投資人是最先感知的。據瞭解,2020年8月,大朋vr獲得戰略投資數千萬元;2021年1月,專注VR領域的愛奇藝智慧,宣佈完成B輪數億元融資;2021年3月,Pico宣佈完成2.42億元的B+輪融資。
常年關注VR行業的投資界人士趙天(化名)告訴「深響」,目前VR行業的投資人主要分為兩類:
一部分曾經被VR“傷害”過,他們對VR的印象大多還停留在幾年前,覺得它不行;
另一部分還是比較看好VR行業,覺得VR將進入第二波爬坡的時間點,進入良性的健康發展。
總體來看,面向VR行業的投資屬於“乍暖還涼”。三七互娛投資總監李欣航認為,目前雖然投資VR專案的人並不多,但從去年下半年開始,來看的投資人卻變多了很多,與2019年幾乎無人問津的狀態相比,關注度和熱度得到了很大的提升。
至於“回暖”,李欣航有自己的定義,“以前不看這個行業的投資人,開始出手VR專案”。但目前,她還沒明顯地看到這個跡象,這幾年投資VR專案的,還都是長期關注該行業的人。
不過,經歷了幾年的“沉默”後,VR行業內部確實有了一些變化。
最明顯的就是出現了《Beat Saber》、《半條命:艾利克斯》等幾款現象級的VR遊戲,帶動內容創作出現了賺錢效應。據Facebook Reality Labs副總裁Andrew Boz Bosworth透露,Quest平臺上已經有超60款遊戲收入超過100萬美元。其中,《Beat Saber》銷量超200萬份,營收超6000萬美元;《行屍走肉:聖徒與罪人》上線一年收入超過2900萬美元……
國內方面,最具代表性的是南京穴居人工作室開發的《Contractors》,上線後很快在Oculus和Steam雙平臺銷量突破5萬份。隨後《Contractors》在去年底登陸Quest平臺,上線45天收入達100萬美元。據工作室創始人丁偉瀚介紹,該遊戲在全平臺的收入已超過300萬美元。
這雖然無法與國內相比動輒上億元營收的手遊相比,但對於現階段的VR內容創作團隊來說,已經是一筆不小的收入。
當然,優質的內容也會帶動硬體裝置的銷售,這一模式已經在主機遊戲領域被驗證過。玩家會為了玩《塞爾達傳說》、《任天堂全明星大亂鬥》去購買任天堂Switch,也會為了玩《最後生還者》、《血源》、《戰神》等去買索尼PS系列。
類似的故事,也正在VR行業重演。據瞭解,Valve 推出的首款 VR 遊戲《半條命:艾利克斯》,成為 2020 年VR 遊戲爆款,為 Steam VR 平臺新增發展百萬使用者。
VR消費升溫
另一個大的變化,是Oculus Quest 2的釋出,開始真正撬動消費端VR崛起,依據就是VR頭顯銷量的大幅增長。
雖然Facebook並未釋出相關的統計資料,但其旗下Reality Labs高管曾表示,Quest 2短短几個月的銷量已超過了所有前輩,而且是所有前輩的總和。有媒體猜測,Quest 2的總銷量已經接近400萬。
多種跡象都顯示,Quest 2銷量確實增長迅速。公開資料顯示,Facebook 2020年Q4非廣告收入達到8.85億美元,同比2019年Q4的3.46億美元增加了156%。對此,首席財務官大衛·韋納(David Wehner)表示,這是由“Quest 2在聖誕假期的強勁銷售帶來的”。
這種趨勢也在供應鏈方面得到了印證。
歌爾股份(002241)的中高階VR頭顯出貨量佔全球總量一半以上,客戶中包括Facebook、索尼等大玩家。財報顯示,歌爾股份2020年包括VR/AR產品、智慧穿戴裝置在內的智慧硬體營收達到176億元,同比增長107%。歌爾股份表示,VR市場已經開始爆發,隨著核心客戶產品專案陸續推出,未來幾年將迎來快速發展。
Quest 2銷量爆發背後,主要有兩個原因:
第一個是採取的低價策略與剛準備接觸 VR 的玩家需求相匹配。與第一代Quest相比,Quest 2更輕、更薄,整體更好,但價格更便宜。據瞭解,64GB 機型售價為299 美元,256GB 機型售價為 399 美元,比Quest一代便宜了100美元。
第二點是,Quest 2的使用者體驗得到認可。趙天表示,VR行業經過一個波峰到波谷,然後再起來的過程。在上一個高點的時候,VR硬體體驗可能也就勉強及格,在清晰度、防眩暈、互動體驗上都還有所欠缺。目前對於Quest 2的體驗,他願意給它打80分,雖然沒有達到完美效果,但日常用起來不會覺得難受。
相比VR在國外的小高潮,國內的感受並不明顯,因為Quest 系列並未進入國內市場。不過,隨著華為、蘋果等準備釋出新品,大家對VR的預期正在回升。
據瞭解,彭博社、The Information、摩根大通都爆出訊息稱,蘋果或將釋出一款混合現實頭顯,這是蘋果自2015年以來的第一款重要新裝置,勢必會引發人們對這一賽道重新關注。雖然蘋果產品還未釋出,但已有“風雨欲來山滿樓”之勢。
IDC預測報告顯示,2021年VR出貨量增長46.2%,到2024年將以48%的複合增長率增長。
內外“溫差”
雖然VR行業已經有了回暖的跡象,但國內外還是存在著“溫差”。
首先,在國外,VR已經進化成巨頭之間的“遊戲”,比如Facebook收購Oculus,微軟推出HoloLens,索尼釋出PS VR,HTC力推HTC Vive,等等。
與此同時,中小VR科技和內容公司紛紛被“收編”。2020年8月,英國遊戲工作室Coatsink被Thunderful以3000萬美元的價格收購;2020年9月,VR遊戲《亞利桑那陽光》的開發商Vertigo Games被德國的Koch Media以5000萬歐元收購……
相比之下,國內的VR的玩家最開始雖然數量眾多,但主要是創業公司。
大浪淘沙之後,目前國內VR行業的玩家主要分為三類:
第一類,“泡沫”破裂後的倖存者,包括小鳥看看(Pico)、大朋等;
第二類,是致力於進軍VR的網際網路內容公司,目前主要是愛奇藝旗下獨立運營的愛奇藝智慧;
第三類,就是以華為、小米為代表的手機巨頭。從目前來看,華為涉足更深,不僅釋出XR專用晶片,VR/AR也是其“1+8+N”戰略中的關鍵組成部分。
從整體來看,趙天認為,在硬體層面,國內外在VR方面的差距並不明顯。目前,華為、愛奇藝、大朋和Pico 等,都計劃推出新品,對標主流海外硬體的品牌。
但更大的差距主要是在VR生態環境。
據瞭解,歐美大廠的入局,帶來了大量的人財物的投入。他們的發展起點更高,開始謀求建立行業標準。Facebook 曾宣佈,在對VR應用和遊戲開發者的支援方面投入5億美元,支援生態多樣性的發展。
與此同時,Sandman Studios創始人樓彥昕告訴「深響」,在VR視訊領域,歐美國家和企業還會提供各種文化補貼和贊助,很多團隊在專案啟動之初就已經收回成本。在內容分發領域,國外主要集中在PlayStation VR、Oculus Quest、Steam等個平臺。
相比之下,國內VR行業因為缺乏巨頭的扶持,在內容生態方面差距明顯。特別是經過了前幾年的“洗禮”,國內的內容團隊不僅僅數量比較少,生存狀況也非常艱苦。倖存下來的團隊大多轉向To B,只有很少一部分還在做To C的內容。
而在分發平臺方面,國內VR公司主要目標還停留在打造自有應用商店方面,相對分散,缺乏集中度,處於非常離散的狀態。這導致溝通成本非常高,效果卻差強人意。
但對於未來,業內普遍心存希望。樓彥昕表示,隨著賺錢效應的顯現,部分VR創作團隊正在迴歸,但主要還是以國外市場為主;愛奇藝也推出“哥倫布計劃”,面向開發者提供內容採購、簽約工作室、戰略合作三種合作模式,並提供技術與工具的支援。
VR行業正在靜悄悄前行,從多個方面不斷逼近爆發的“臨界點”。扎克·伯格認為當 VR 的活躍使用者達到 1000 萬時,VR 生態開發者才能獲得足夠的收益。隨著各家新硬體的推出,這個進度正不斷提前。
來源:深響
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/PV5ekRfy9XFCw3G_pUxakw
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