《戰爭機器5》次世代版畫面分析:本世代第一梯隊的作品有著怎樣的進化?

首先遊戲整體仍然採用動態解析度技術,通常情況下保持在 1728P,低負載場景為 2160P,平均解析度比本世代版更高。遊戲在極個別情況會下降到 1080P,當然這個情況非常罕見。Xbox One X 版本同樣也會在某些情況下降到 1080P,頻率要比次世代版多得多。從 PC 版的情況來看,實時演算的過場動畫對效能的要求比實機遊戲高得多,因此過場的平均解析度會更低一些。
戰役模式下,遊戲的幀數基本穩定在 60 幀,比本世代版時不時掉些幀要提升不小。 在開放地圖下本作有 4 幀以內的掉幀情況,但已跟製作組確認這是資料流和低延遲優化互動上的 Bug,團隊已經在著手修復。

遊戲的所有過場動畫從 30 幀提升至 60 幀,看起來非常舒適。過場部分有一個因此前的 30 幀而殘留的小問題,DF 已經告知開發組,估計日後會進行修復。
多人模式幀數提升至 120 幀,DF 用人機模式最大化 CPU 負載,結果幀數基本全程穩定在 120 幀,畫面在虛幻引擎的 TAA 抗鋸齒以及更高的平均解析度下表現依舊出色。DF 使用 LG CX 電視進行體驗後的結論是,120 幀對於本世代多人遊戲會帶來很好的體驗提升。分屏模式仍然是 30 幀沒有變。

細節部分全面向 PC Ultra 級別畫面看齊,這意味著更高質量的體積光、改善的陰影質量、更優秀的特效表現、更高解析度的貼圖等等。次世代版對於細節層次(LOD)也有提升,因此細節更多。製作組 The Coalition 大幅提升了螢幕空間反射的效果,質量和反射表面的數量相比本世代版都得到了很大的提升。

更多的反射面

更優秀的體積光

更高的陰影細節
《戰爭機器5》次世代版沒有使用 Xbox 高速架構把遊戲進行重構,但得益於固態硬碟本身的速度,遊戲的載入時間經常在十秒之內。相比本世代版 45 秒級別的速度改進很大。

以上就是《戰爭機器5》次世代版的常規提升部分,但製作組的努力並不止於此。
次世代版加入了此前 PC 版中所使用的螢幕空間全域性光照(Screen-Space Global Illumination),即 SSGI。這是一個基於軟體的,沒有用到硬體加速的光線追蹤相關技術,基於螢幕顯示畫面的範圍對非直接光照進行光線追蹤。據 The Coalition 所說,這個全域性光照路徑是以一半的解析度去計算,但每個畫素點使用了八條光線。

SSGI 能讓槍口的火光等提供真實的光線效果,黑暗環境下的表現也能變得自然真實。SSGI 和螢幕空間環境光遮蔽(screen space ambient occlusion,SSAO)相互配合提供更好的細節表現。另外本世代版本中 SSAO 導致的噪點在次世代版本中也不見了。

另一個技術是此前《戰爭機器 戰術小隊》中開始實驗的可變速率著色(Variable Rate Shading),即 VRS。VRS 能在合適的畫面情況下降低渲染精度,換取更高的幀數和整體解析度,比如運動的畫面。就以下圖的情況來說,畫面各個顏色的部分渲染精度是不一樣的。

注:紅色色塊為全解析度渲染;綠色色塊為橫向豎向皆為一半的解析度渲染;黃色部分為橫向一半或縱向一半的解析度渲染。
《戰爭機器 戰術小隊》中運用的 VRS 還不夠成熟(一級VRS,Tier One),在遊戲過程中有些時候會因該技術出現畫面噪點。但在《戰爭機器5》次世代版中(二級VRS,Tier Two)該情況已經得到大幅改進。二級 VRS 能讓開發者精確調整渲染速率,進行更細分地調整。製作組採用了邊緣探測過濾器檢測渲染速率,並通過一系列 8*8 畫素區域將不同速率的部分割槽分出來。

VRS帶來幀數大幅提升
基本上 VRS 能為本作每幀的畫面節省 5% 到 12% 的渲染時間,提高平均解析度,帶來更加清晰銳利的畫面。二級 VRS 雖然仍有一點點人為效果殘留,但已經極難通過肉眼覺察出來了。
本世代版本的《戰爭機器5》在著色器上最大化利用了鬆散式錐形步進對映(relaxed cone step mapping),配合視差貼圖(Parallax Occlusion Maps)為 2D 材質呈現出視覺深度,從而變得立體。對於次世代版本,製作組耗費數個月的時間為每個關卡增添了很多額外的細節。錐形步進對映的深度資料寫入功能被啟用,讓真實的接觸陰影(Contact Shadows)和合適的視覺深度得以實現,為遊戲世界增添了更多的真實度。

對操作體驗的提升也不容忽視。次世代版運用了動態延遲輸入(Dynamic Latency Input)技術,顯著降低了輸入延遲。帶給玩家更好的操作體驗,120 幀模式下輸入延遲被進一步降低。DF 做了點簡單測試,提升的效果跟微軟公佈的資料差不多。DF 認為降低輸入延遲是一項對遊戲體驗改進很重要的一環工作,玩家能夠非常直觀地感受到低延遲的效果,比如每一次抬手射擊的順暢感。DF 希望該技術能在次世代遊戲中被重視起來。

遊戲支援可變重新整理率技術(Variable Refresh Rate),在支援該技術的電視下,比如 DF 所使用的 LG CX,體驗非常出色。畫面撕裂基本消失,保證了更加連貫的體驗。
總體來說,本次的畫面提升是非常出色的。此外原本遊戲是最佳 HDR 效果的作品之一,以上的提升再配合 HDR 無疑是一場美妙的視覺享受。
剩下的疑問就是,Xbox Series S 的真實表現究竟如何。 由於 Digital Foundry 還沒拿到 Xbox Series S,因此不知這個低配版本主機表現如何。官方表示 120 幀模式下解析度最高可到 1440P,那麼我們可以推測 XSS 多人模式平均解析度在 Xbox One 和 One X 之間。但還是敬請期待日後的實機分析結果。
作者:Liffy_Island
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1103367.jhtml
相關文章
- 《戰爭機器5》首周破多項本世代Xbox第一方作品記錄
- 《地獄之刃2》預告技術分析:次世代的進化點在哪兒?
- 《寶可夢 劍/盾》技術分析:沒能達到期望中的次世代進化
- 消逝的“次世代網遊”
- IGN:接近30%玩家認為畫面對次世代體驗最重要
- 全面革新還是穩步進化?知名日本開發者們眼中的次世代主機
- 第一梯隊,增速第一
- 與次世代的第一次親密接觸——PlayStation 5 搶先上手體驗
- 來自次世代的暴擊:虛幻引擎5首亮相,遊戲實時渲染媲美影視級作品遊戲
- 次世代遊戲必定畫面飛躍?玩家有必要降降預期遊戲
- 巴西遊戲市場進入次世代主機時代遊戲
- 全力活著的“JRPG"們,在本世代昂揚著求變
- 5G+小程式有著怎樣的代理加盟創業前景創業
- The Coalition深入講解《戰爭機器5》的技術(上)
- Linux伺服器和Windows伺服器有著怎樣的區別?Linux伺服器Windows
- 次世代主機載入時間過短會帶來什麼樣的困擾?
- 次世代主機最新銷量:XSX/S北美反超PS5
- 元宇宙與泛娛樂的邂逅:次世代第一CP養成記元宇宙
- 面向次世代的Windows App SDK 近況WindowsAPP
- 《地平線 西之禁地》預告分析,Decima引擎的次世代首秀
- VGChartz:次世代主機最新銷量 XSX/S北美反超PS5GC
- 公有云市場百舸爭流!天翼雲穩居第一梯隊,進入領導者象限
- 搭載「光線追蹤」技術的次時代主機會有怎樣的畫面表現?
- 日本玩家對次世代PS最期待的功能與改進是什麼?
- 次世代的會話管理專案 Spring Session會話SpringSession
- 手機工廠測試是什麼?有著怎樣的測試流程?
- 3D 音效對次世代遊戲來說意味著什麼?3D遊戲
- IoT座標系下,智慧路由器將畫出一條怎樣的進化曲線?路由器
- 天美F1燈光專家:次世代光照將怎樣影響遊戲?遊戲
- 《殺手3》畫面評測與各版本分析:冰川引擎有何進化?
- VGM:調查顯示次世代主機預約量PS 5佔比高達70%
- 從《戰爭機器》到《堡壘之夜》,Tim Sweeney還有他的Epic GamesGAM
- 對抗樣本攻防戰,清華大學TSAIL團隊再獲CAAD攻防賽第一AI
- HTML5怎樣建立畫布?HTML
- Vandal:次世代主機西班牙首周銷量對比 PS5佔據優勢
- 《逃離塔科夫》:一場漫長的勝利,次世代爆款的第一組拼圖
- IGN:次世代平臺PS 5獨佔遊戲更吸引玩家遊戲
- Xbox Series X功耗和散熱分析:次世代究竟有多高效?