《戰爭機器5》次世代版畫面分析:本世代第一梯隊的作品有著怎樣的進化?

Liffy_Island發表於2020-11-04
Digital Foundry 今日發表了《戰爭機器5》Xbox Series X 版的畫面分析報告。本文是對其文章和視訊內容進行總結,讓我們來看看去年 Xbox One 最強畫面遊戲在次世代主機上有著怎樣的進化。

《戰爭機器5》次世代版畫面分析:本世代第一梯隊的作品有著怎樣的進化?

首先遊戲整體仍然採用動態解析度技術,通常情況下保持在 1728P,低負載場景為 2160P,平均解析度比本世代版更高。遊戲在極個別情況會下降到 1080P,當然這個情況非常罕見。Xbox One X 版本同樣也會在某些情況下降到 1080P,頻率要比次世代版多得多。從 PC 版的情況來看,實時演算的過場動畫對效能的要求比實機遊戲高得多,因此過場的平均解析度會更低一些。

戰役模式下,遊戲的幀數基本穩定在 60 幀,比本世代版時不時掉些幀要提升不小。 在開放地圖下本作有 4 幀以內的掉幀情況,但已跟製作組確認這是資料流和低延遲優化互動上的 Bug,團隊已經在著手修復。

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遊戲的所有過場動畫從 30 幀提升至 60 幀,看起來非常舒適。過場部分有一個因此前的 30 幀而殘留的小問題,DF 已經告知開發組,估計日後會進行修復。

多人模式幀數提升至 120 幀,DF 用人機模式最大化 CPU 負載,結果幀數基本全程穩定在 120 幀,畫面在虛幻引擎的 TAA 抗鋸齒以及更高的平均解析度下表現依舊出色。DF 使用 LG CX 電視進行體驗後的結論是,120 幀對於本世代多人遊戲會帶來很好的體驗提升。分屏模式仍然是 30 幀沒有變。

《戰爭機器5》次世代版畫面分析:本世代第一梯隊的作品有著怎樣的進化?

細節部分全面向 PC Ultra 級別畫面看齊,這意味著更高質量的體積光、改善的陰影質量、更優秀的特效表現、更高解析度的貼圖等等。次世代版對於細節層次(LOD)也有提升,因此細節更多。製作組 The Coalition 大幅提升了螢幕空間反射的效果,質量和反射表面的數量相比本世代版都得到了很大的提升。

《戰爭機器5》次世代版畫面分析:本世代第一梯隊的作品有著怎樣的進化?
更多的反射面

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更優秀的體積光

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更高的陰影細節

《戰爭機器5》次世代版沒有使用 Xbox 高速架構把遊戲進行重構,但得益於固態硬碟本身的速度,遊戲的載入時間經常在十秒之內。相比本世代版 45 秒級別的速度改進很大。

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以上就是《戰爭機器5》次世代版的常規提升部分,但製作組的努力並不止於此。

次世代版加入了此前 PC 版中所使用的螢幕空間全域性光照(Screen-Space Global Illumination),即 SSGI。這是一個基於軟體的,沒有用到硬體加速的光線追蹤相關技術,基於螢幕顯示畫面的範圍對非直接光照進行光線追蹤。據 The Coalition 所說,這個全域性光照路徑是以一半的解析度去計算,但每個畫素點使用了八條光線。

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SSGI 能讓槍口的火光等提供真實的光線效果,黑暗環境下的表現也能變得自然真實。SSGI 和螢幕空間環境光遮蔽(screen space ambient occlusion,SSAO)相互配合提供更好的細節表現。另外本世代版本中 SSAO 導致的噪點在次世代版本中也不見了。

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另一個技術是此前《戰爭機器 戰術小隊》中開始實驗的可變速率著色(Variable Rate Shading),即 VRS。VRS 能在合適的畫面情況下降低渲染精度,換取更高的幀數和整體解析度,比如運動的畫面。就以下圖的情況來說,畫面各個顏色的部分渲染精度是不一樣的。

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注:紅色色塊為全解析度渲染;綠色色塊為橫向豎向皆為一半的解析度渲染;黃色部分為橫向一半或縱向一半的解析度渲染。

《戰爭機器 戰術小隊》中運用的 VRS 還不夠成熟(一級VRS,Tier One),在遊戲過程中有些時候會因該技術出現畫面噪點。但在《戰爭機器5》次世代版中(二級VRS,Tier Two)該情況已經得到大幅改進。二級 VRS 能讓開發者精確調整渲染速率,進行更細分地調整。製作組採用了邊緣探測過濾器檢測渲染速率,並通過一系列 8*8 畫素區域將不同速率的部分割槽分出來。

《戰爭機器5》次世代版畫面分析:本世代第一梯隊的作品有著怎樣的進化?
VRS帶來幀數大幅提升

基本上 VRS 能為本作每幀的畫面節省 5% 到 12% 的渲染時間,提高平均解析度,帶來更加清晰銳利的畫面。二級 VRS 雖然仍有一點點人為效果殘留,但已經極難通過肉眼覺察出來了。

本世代版本的《戰爭機器5》在著色器上最大化利用了鬆散式錐形步進對映(relaxed cone step mapping),配合視差貼圖(Parallax Occlusion Maps)為 2D 材質呈現出視覺深度,從而變得立體。對於次世代版本,製作組耗費數個月的時間為每個關卡增添了很多額外的細節。錐形步進對映的深度資料寫入功能被啟用,讓真實的接觸陰影(Contact Shadows)和合適的視覺深度得以實現,為遊戲世界增添了更多的真實度。

《戰爭機器5》次世代版畫面分析:本世代第一梯隊的作品有著怎樣的進化?

對操作體驗的提升也不容忽視。次世代版運用了動態延遲輸入(Dynamic Latency Input)技術,顯著降低了輸入延遲。帶給玩家更好的操作體驗,120 幀模式下輸入延遲被進一步降低。DF 做了點簡單測試,提升的效果跟微軟公佈的資料差不多。DF 認為降低輸入延遲是一項對遊戲體驗改進很重要的一環工作,玩家能夠非常直觀地感受到低延遲的效果,比如每一次抬手射擊的順暢感。DF 希望該技術能在次世代遊戲中被重視起來。

《戰爭機器5》次世代版畫面分析:本世代第一梯隊的作品有著怎樣的進化?

遊戲支援可變重新整理率技術(Variable Refresh Rate),在支援該技術的電視下,比如 DF 所使用的 LG CX,體驗非常出色。畫面撕裂基本消失,保證了更加連貫的體驗。

總體來說,本次的畫面提升是非常出色的。此外原本遊戲是最佳 HDR 效果的作品之一,以上的提升再配合 HDR 無疑是一場美妙的視覺享受。

剩下的疑問就是,Xbox Series S 的真實表現究竟如何。 由於 Digital Foundry 還沒拿到 Xbox Series S,因此不知這個低配版本主機表現如何。官方表示 120 幀模式下解析度最高可到 1440P,那麼我們可以推測 XSS 多人模式平均解析度在 Xbox One 和 One X 之間。但還是敬請期待日後的實機分析結果。

作者:Liffy_Island
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1103367.jhtml

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