全面革新還是穩步進化?知名日本開發者們眼中的次世代主機
2020 年 11 月 10 日,Xbox Series X/S 發售,緊接著 PlayStation 5 也於 11 月 12 日上市,遊戲業界迎來了全新的時代。此前《Fami 通》已經從各種各樣的角度向大家詳細介紹了這兩臺次世代主機,而本次特輯將為大家帶來日本各大遊戲開發者對於次世代主機的看法。
本次接受採訪的是正在從事次世代主機平臺遊戲開發的 12 位開發者,他們將以不同的視點為我們講述在次世代主機上開發時的感受體會,並分析新主機將對遊戲的未來造成什麼樣的影響。
竹內潤:「需要讀盤是理所當然」的感覺將會逐漸淡化
竹內潤 (下文簡稱為竹內)
負責開發《生化危機 8:村莊》、《鬼泣 5 特別版》等單機大作,同時還是涉足手遊領域的 Capcom CS 第一開發部負責人。
次世代主機帶來載入時間的縮短與畫面的進化
—— 對於次世代主機你感受到了哪些魅力?
竹內:兩臺次世代主機所展現的魅力是共通的,而且都體現在了設計思路上。「高速硬碟存取」是次世代主機的最大賣點,有了這一特性的加持,玩家們將會迎來全新的遊戲體驗。在以往的遊戲中,載入時間的存在似乎是理所當然的,但這種感覺未來將會逐漸淡化。
—— 新主機載入時間這麼短,真是太厲害了。
竹內:是啊。我之前也沒想到「讓玩家的遊戲體驗不再受到讀盤時間的干擾」居然會帶來如此大的改變,直到自己親自體驗之後才真正有了切身的感受。雖然按道理來說應該是能預感到的(笑)。
—— 試玩《鬼泣5 特別版》的時候真是讓我大吃一驚。
竹內:以往的遊戲載入時間其實還有一種讓玩家喘口氣的作用,但現在這一用途已經不復存在了。而且次世代的載入時間之快,甚至已經到了我們要考慮遊戲中的 Tips 等內容究竟要在何時、何處顯示的程度。在《生化危機8:村莊》中,就算主角被打倒,也能瞬間重新開始。以往玩家在此時便可以利用載入時間來進行反省,但在本作中估計就只能等反省完之後手動按下按鈕來開始遊戲了。
—— 說到這裡,正好想問一下《生化危機8:村莊》作為登陸次世代主機平臺的作品都有哪些亮點呢?
竹內:首先當然是畫面上的進化,這一點大家一眼就能看出來。當一款遊戲畫面精度非常高時,能夠帶來的衝擊感也是壓倒性的。還有就是之前說到的載入速度,這點會直接反映到遊戲的體驗之中,各位可以留意一下。
—— 《生化危機》系列所特有的「恐怖感」在這次的作品中的表現如何?
竹內:應該會有很大提升。但要是太過恐怖遊戲可能就玩不下去了,所以這方面我們也頗為苦惱。由於遊戲太恐怖,甚至在開發的初期就有人提出「太可怕了玩家沒法推進下去」的意見,因此我們在平衡恐怖感這方面下了非常大的工夫。因為要登陸次世代主機平臺,所以我們希望遊戲在各個方面都能展現出「恐怖」感……但總體來說,我們對遊戲內容的調整還是在「能為玩家提供樂趣」的前提下進行的。
—— 之前提到過的畫面進化具體體現在哪些方面呢?能否列舉一下?
竹內:最大的變化就是使用了「光線追蹤」之後的畫面表現。以往在遊戲中經常會出現「前方太暗,什麼都看不見」的情況。而到了次世代主機上,就可以更進一步,營造出「能感受到前方有什麼東西,但是又看不見」的這種氛圍。我們針對「應該做出什麼樣的恐怖體驗,接下來該設計什麼樣的機關?」進行了反覆的討論,力求實現「帶來恐怖感的同時還兼具娛樂性」的絕佳效果。
—— 遊戲公佈後的反響如何?
竹內:幸運的是,我們已經收到了很多意見。有不少玩家認為《生化危機》系列從《生化危機7》開始,在某種意義上就已經開啟了「全新的篇章」。我希望本作既能回應這些期待,也能給玩家們帶來一些驚喜。雖然還在製作中,但遊戲目前給人的感覺很棒。
—— 哇!你們這麼有自信嗎?
竹內:各位敬請期待。值得一提的是,PlayStation 5 版還支援 3D 音效,也請多多關注本作在聲音方面的演出。
—— 聽說你們還在探討是否要在本世代平臺上進行開發,現在進展如何?
竹內:與此前說到的次世代主機正相反,我們非常煩惱本世代主機能將載入縮短到什麼程度。此外,本作在畫面中能夠顯示的物體數量相對於前作來說有了大幅增長,我們還在研究本世代主機版是否能夠實現這種物體密度。
—— 次世代主機目前還很難買到,可以預見會有很多玩家選擇在當前主機平臺上游玩。
竹內:作品公佈之初,就有很多玩家詢問「能否在本世代主機上游玩」。在瞭解到有許多玩家都想在本世代主機上游玩本作後,我們便決定驗證一下實現的可能性。但因為我們首先要做的是讓玩家在次世代主機上完美體驗本作,所以登陸本世代平臺的這項工作比想象的還要困難不少。
—— 能否跟我們講講《鬼泣 5 特別版》有哪些特色?
竹內:除了高速載入之外,遊戲還通過光追大幅提升了臨場感。由於主機的處理速度得到了提升,所以遊戲甚至能夠以超越 60 幀的重新整理率來執行,這也是頗具魅力的要素。在高幀數的條件下游玩本作,玩家一定也能感受到「動作遊戲還有不少可以再進化的餘地」。
—— 臨場感變得更強了對嗎?
竹內:是的。雖然畫面品質的提升也很重要,但對於動作遊戲來說,幀數的提升是展現「真實感」的最佳方法。
—— 當我在試玩時看到水面和鏡中的倒影,都不禁嚥了一口氣。
竹內:這就是光追的厲害之處了。本作將會和次世代遊戲主機同時發售,非常適合那些想要感受光追效果的玩家。
—— 簡直就像是「應該和新主機一起購買的遊戲」對吧?
竹內:說的沒錯(笑)。本作在價格上也會比原版便宜一些,非常推薦大家購買。
—— 新難度「Lengendary Dark Knight」中敵人的數量之多,真是讓我大吃一驚。
竹內:為了讓大家在畫面之外也能感受到次世代主機的力量,我們才特別追加了這個模式。雖然該模式中敵人數量大幅增加,整體難度更高,但我覺得玩家們應該也能從中享受到別樣的樂趣。
—— 順帶一提,粉絲們對本作都是怎麼看的呢?
竹內:粉絲們最欣喜的便是加入了維吉爾這個角色,果然他還是相當有人氣啊。
—— 關於上文提到的這 2 部作品,能否在可能的範圍內透露一些次世代主機上才能實現的功能和設計?
竹內:雖然難以口頭說明,但這次的次世代手柄有了很大進化,我們利用其特性製作了許多內容。在《生化危機8:村莊》中,我們也加入了不少能夠增加玩家樂趣的要素,購買了 PlayStation 5 的玩家請務必體驗一番。
—— 哇!能否再詳細說說呢?
竹內:使用不同槍械時,手柄的扳機觸感會有所不同。比如使用效能更出眾的槍械時,扳機會更容易被按下。並且由於扳機鍵有了更大的阻力,連射也會變得更加困難。這些都是以往的《生化危機》作品中所沒有的要素。
現在的主機進化已經邁入「量變」階段
—— 在次世代主機上開發遊戲,你們有什麼發現嗎?與以往的主機相比,開發難度如何?
竹內:我總體上的感受就是次世代主機被設計得非常智慧。以往遊戲主機的設計理念給人的印象就是追求「如何在遊戲主機上實現高配 PC 的效果,如何加快系統處理速度」,但現在我感覺主機開始更加註重「如何讓玩家能更享受遊戲」。簡單來說就是遊戲製作起來更容易了。
—— 果然高速載入對於遊戲開發者來說是很大的一個變化對吧?
竹內:是的。雖然我們已經積累了許多關於縮短載入時間、以及控制記憶體使用情況的經驗,但次世代主機的出現卻一下子就將我們從這種煩惱中解放了出來。
—— 沒有載入,能夠順暢地遊玩,對於玩家來說也是個令人欣喜的變化。
竹內:這樣一來玩家便能夠沒有壓力地投入到遊玩之中。此外,推出無光碟機版的主機也是一個很重要的變化。
—— 面向次世代主機平臺開發遊戲時你們有沒有碰到新的問題呢?
竹內:問題大概就是能比以往更加投入地進行製作了吧(笑)。總之就是毫無限制,讓人不知道要做到什麼地步才能停下來,作為製作者來說這也算是種煩惱吧。
—— 今後你們想要製作什麼樣的遊戲呢?
竹內:我們正在挑戰開發此前公佈的名為《Pragmate》的全新 IP。這將是一部與以往 Capcom 作品的表現風格所完全不同的遊戲。我們想借助次世代主機的力量,挑戰更加細緻、深入的遊戲開發方式,讓玩家感受到「Capcom 居然能做這樣的遊戲」。
—— 竹內先生以往也經歷過多次主機世代的更迭,這一次你有什麼特別的感受嗎?
竹內:我隱隱約約感覺到這次或許已經到了試探、量變、質變中「量變」的階段。與以往還在探索道路的時候不同,我認為這次主機進化的方向已經很大程度上變得清晰明確了。我有一種預感,在此基礎上不斷加速更新的話,可能會引起非常巨大的變化。
—— 可以期待終將到來的「質變」階段。
竹內:希望屆時能夠再度超越我們的想象。見識到這次的硬體進化之後,我感覺下一次的革新也更值得期待了,有種「在充分享受新世代遊戲的同時,也得為下一個世代做準備」的感覺。
—— 最後請對讀者們再說點什麼吧。
竹內:最近的 Capcom 比起以往,更注重要做出能讓大家產生「我就想要這樣的作品!」這種感覺的遊戲。除此之外,我們也非常想製作從正面意義上來說會讓粉絲們大吃一驚的作品,請大家多多期待我們今後的動向。
名越稔洋:如果要開發以次世代主機為中心的作品,需要開發者和經營者們做好覺悟
名越稔洋(下文簡稱為名越)
世嘉董事兼 CCO,曾製作過《夢遊美國》和《如龍》系列等熱銷的 SEGA 代表作,現在不僅作為開發者,也會以經營者的身份參與到遊戲製作中。
技術提升意味著遊戲開發的常識已經改變,這是絕對不容否認的
—— 對於兩臺新主機你有什麼印象?
名越:兩臺新主機宣傳的都是對應 120 FPS 和 8K 解析度,以及基礎處理速度的提升。我最直接的感受就是「2 臺機器用來作為賣點的功能其實非常相似」。並且本次微軟和索尼推出的硬體相比以往來說,在實現硬體效能提升的同時,方向性卻沒有發生很大變化。而且兩家公司給我的印象都是「在符合遊戲主機使用者預期的售價範圍之內,儘可能的追求效能的極限」。
—— 的確,比起出人意料的驚喜感,兩臺新主機在整體效能上的提升,以及成本控制方面給人的衝擊反而為強烈。
名越:是的。就我個人而言,我更吃驚的地方是在於價格。另外兩家公司在遊戲主機的設計上實在是差異太大了,Xbox Series X 的設計「真的就是個 BOX」,而 PS5 的設計則相比以往有了很大變化,令我印象深刻。
—— 這麼說來,兩者的設計差異確實已經到了能拿來對比的程度。
名越:就硬體的本質而言,PS5 和 Xbox Series X/S 更像是在短兵相接,從結果上來看,與走獨特路線的 Nintendo Switch 形成了鮮明的對比。
—— 你如何看待新主機的效能呢?
名越:拿光線追蹤來舉個例子,類似「什麼時候才能在家用遊戲主機上實現這樣的效果?」的話題早在 PS2 時代我們就一直在暢想了。但令我意想不到的是,這種效果居然不到 20 年就已經實現了,遠比我預期的時間要早。
—— 隨著硬體效能的提升,可能都已經難以想象過去製作遊戲有多辛苦了。
名越:是啊。扯遠一些,在 PS2 時代之前,開發者們的想法通常都會在硬體方面遇到諸多限制。為了實現自己的構想,就必須得去鑽研某一方面的知識和技術,當然這樣的經歷也能收穫許多寶貴經驗。而到了 PS3 左右的時候,雖然開發者依舊需要下不少功夫,但他們已經能夠直接利用硬體所帶來的資源了。並且這個比例還在隨著每次新主機的出現呈階段式上升。到了 PS5 和 Xbox Series X/S 這一世代,我們終於實現了直接使用硬體資源也能留有富餘。
—— 隨著硬體的進化,遊戲製作方式也發生了巨大的改變吧。
名越:是的。從某種意義上來說,或許製作遊戲變得更輕鬆了。但是從另一方面來講,所有開發者也都同時擁有了這種「輕鬆」(笑)。
—— 比如載入時間變短就是開發變輕鬆的表現之一,但這也意味著,以往開發者們努力實現的一部分要素會隨著硬體效能的提升而被拋棄。對於這種變化,從很早以前便開始製作遊戲的名越先生是不是心情很複雜?
名越:技術的提升絕對是好事。當然,對於那些總是想在開發現場做特殊設計,並以此為生的人來說,他們的反應應該會是「搞什麼啊」吧。
—— (笑)。
名越:複雜的心情肯定是有的(苦笑)。這不僅代表著「某個常識已經發生了改變」,也恰恰正是技術的價值所在,而我們絕對不能否定這一價值。隨著技術的更迭,有些東西不再被需要,但相對的又會有頗具魅力的「某些東西」出現,我們的宿命就是要找到它們。反過來說,如果某個遊戲能用硬體解決一切問題,不再需要創新,那或許就意味著「這個作品本身已經過時了」。
—— 原來如此。
名越:也就是說,隨著新主機的登場,現在已經到了遊戲的整體品質需要更上一層樓的階段。不過,這次的兩臺新主機效能實在太過強大,甚至到了讓人懷疑「還會有下一代主機嗎?」的程度……想要更上一層樓相當困難。
—— 你是指從某種意義上來說,遊戲機的進化即將到達終點?
名越:還沒到這樣的地步……比如說現在的兩臺主機雖然支援 8K 畫質,但現在我們甚至還需要問問「究竟有多少人是在 4K 環境下游玩遊戲的?」。因此次世代有時也會給我一種脫離當下遊戲環境,獨自向前奔走的感覺。
—— 確實,似乎很多使用者都還抱有「我家連 4K 的環境都沒有」的想法。
監督視角下的激動與興奮,製作人視角下的煩惱與恐懼
—— 你覺得今後會不會有更多能活用主機效能的驚人作品?
名越:當然,隨著硬體的進化,今後肯定會誕生更多與之相符的感動體驗,這十分令人期待。但如果你要問的是「這樣的遊戲是不是窮極硬體效能的驚人作品?」,我是無法給出答案的。
—— 舉例來說,PS5 的 DualSense 手柄似乎能夠更加直觀地讓人感受到硬體效能的提升。
名越:DualSense 是一個能體現主機差異的特別手柄,也是新主機的魅力之一。但是,開發時越是過分追求在某個主機平臺上的效果,比如手柄的使用方式,想讓遊戲登陸多平臺就越困難(苦笑)。這也是我苦惱的地方。
—— 聽你這麼一說,這確實是個難題。
名越:儘管如此,我還是對「次世代主機」非常期待,想要對它發起挑戰。但實際上,覺得「開發團隊在(上世代主機)平臺上還有能改進的地方,暫時不挑戰次世代主機也沒關係」的開發者也不在少數(笑)。
—— 對於遊戲開發者來說,這真是一個如履薄冰的時代啊。
名越:並且通過觀察最近的熱門作品,我意外地發現充分利用主機效能追求精美畫面的遊戲很少。舉例來說,類似《堡壘之夜》和《集合啦!動物森友會》這樣,憑藉「新的線上玩法與開發方式」來獲得玩家認可,從而取得巨大成功的作品更多了。簡單來說,就是在遊戲性和服務性方面上都能收穫好評。
—— 的確如此。
名越:目前這類要素在遊戲中的呈現情況還很混亂,這也是不爭的事實。而新主機的登場或許就會成為促使遊戲樂趣邁向下個階段的第一步。此外,為了製作能夠提供優質服務的作品,我有預感之後的開發不僅要花費更多的財力,也需要比以往更長的製作週期。
—— 開發成本的問題真是讓人煩惱啊。
名越:新的主機才剛剛面世,從遊戲監督的角度來看,我是非常興奮的,因為前方或許會有更多的可能性等待發掘。但站在製作人的角度上,我卻會因為擔心開發時耗費的人力太多而感到煩惱與恐懼,雖然每次新主機推出時我都會有這種煩惱。
—— 要在新主機上推出作品對於開發者來說果然還是有壓力的吧。
名越:壓力當然會有。其他廠商除了會推出大家耳熟能詳的系列續作之外,還會不斷推出聞所未聞的全新作品。而我們就必須要對抗這些作品,這真是……讓人心累(笑)。
—— 說起熟悉的作品,《如龍7 光與暗的去向》的歐美版《Yakuza: Like a Dragon》也將會作為 Xbox Series X/S 的首發作品發售。
名越:《Yakuza: Like a Dragon》算是一個強化版遊戲,並不是真正花費大量精力面向次世代主機平臺製作的全新作品。不過,我們在進行本作的移植工作時,對「次世代主機今後能達成的效果」進行了很好的驗證,積累了不少經驗。
必須做好「拋棄過去思維方式」的覺悟
—— 世嘉今後的動向也非常令人在意,請問《如龍》系列在新主機上會有怎樣的進化?能否在可告知的範圍內透露一些資訊。
名越:雖然很難用語言來表達,但我可以說……開發者在技術方面有 2 個想要挑戰的東西,一個是「為了展現某項技術而設計的演出」,另一個是「為了達成某種演出效果而必須用到的技術」。次世代主機剛發售時,試圖挑戰前者的遊戲會不斷湧現,這也是次世代的「一大看點」,如果能在參考這些遊戲的同時,活用新主機新鮮出爐的效能,做出能更好地傳遞故事的作品就好了。
—— 原來如此。從世嘉整體來看,《夢幻之星 Online 2 新紀元》或許會成為次世代的先驅吧。
名越:是的。《夢幻之星 Online 2 新紀元》原本就是多人線上類遊戲的先驅者,也已經運營了很長時間。在這段時間裡該型別還誕生了大逃殺的遊戲玩法並大獲成功,得益於此,多人線上遊戲有不少地方都被拿起來再度審視。因此我感覺「現在或許已經到了抓住下一次機會的時候」。雖然過去曾經歷過非常困難的時期,但正是長年累月地堅持運營才為我們贏得了這樣一個機會。
—— 因此非常想要利用好這次機會。
名越:但是「製作符合次世代主機品質的作品」需要下非常大的決心。「支援次世代主機」和「以次世代主機為核心來全力開發遊戲」,這兩者所需要做出的覺悟完全不同。
—— 確實,這兩者雖然相似但卻有很大的不同。
名越:雖然這話現在來說有些馬後炮,但自從《集合啦!動物森友會》推出之後,我便開始思考任天堂的厲害之處。對於製作了像是《塞爾達》和《任天堂明星大亂鬥》這樣超大體量遊戲的公司和開發者那「非同凡響的胸懷」有了深刻體會。
—— 難道不僅僅是製作方法不同嗎?
名越:並不是這樣。我們製作遊戲的方法都非常腳踏實地,對作品傾注的熱情與用到的技巧也不亞於任天堂,但我們的覺悟卻遠不如他們深刻。因此,如果想要開發以次世代主機為中心的作品,就意味著開發團隊和經營者們一定得做好相應的覺悟。
—— 你們一定已經做好覺悟了吧?
名越:世嘉在這數年裡所做的努力正在漸漸顯現出成果,從經營層面來說,這也是一次「值得下定決心的機會」。這並不意味著我們現在就要立刻對《如龍》系列做出很大改變,但我認為藉著次世代主機推出的契機,「我們必須做出破釜沉舟的決斷」。
—— 很期待你們所做出的決斷和覺悟!
小田泰之:不拘泥現有遊戲型別,挑戰創作全新作品
小田泰之(文中簡稱小田)
SNK 製作人。擔任過《拳皇 14》、《侍魂》《SNK Heroines:Tag Team Frenzy》等遊戲的製作人,目前正在製作《拳皇 14》。
—— 您在終於問世的次世代主機上感受到了什麼魅力呢?
小田:次世代主機擁有高解析度的 4K 畫質,以及能夠真實還原光線反射的光線追蹤系統,硬體的效能又邁上了很大一個臺階,讓我感受到了真正意義上的「進化」的魅力。
—— 4K、8K 之類的高清畫面和格鬥遊戲的匹配度如何呢?
小田:說實話,像 4K 這樣高解析度的畫面表現大概在格鬥遊戲以外型別的遊戲中更能發揮出優勢,如果我要挑戰製作格鬥遊戲以外的遊戲型別,一定會想要去努力發揮這方面的效能。
—— 次世代主機的讀盤速度也有了很大提升,這一點您的感受如何呢?
小田:雖然還在研究中,但我已經充分感受到了它的神速。當然,線上對戰因為需要聯網,所以變化就沒有那麼明顯,然而在單機遊玩的場合,當你還在等待畫面切換時對戰就已經開始了,速度就是有這麼快(笑)。
—— 對戰節奏的優化對格鬥遊戲來說算是相當大的提升吧?
小田:是的,讀盤速度的提升給硬體效能留下了不少餘地,今後我們想要利用這些寬裕的部分加入更多的新要素,製作出更好的作品,這是展示我們這些遊戲開發者真正實力的好時機。
—— 與過去的硬體相比,開發的難易程度有變化嗎?
小田:在 PS3 發售的時候,比起「進化」,我們更多感受到的其實是「變化」,因為開發環境發生了非常大的改變。但是次世代主機給我們帶來的是真正發生了進化的印象,有很多積累下來的知識都可以繼續沿用,對於開發來說也十分方便。
—— 那麼,即將在 Xbox Series X/S 平臺推出的《侍魂》的開發工作還順利嗎?
小田:挺順利的。我們正在進行鍼對 Xbox Series X/S 平臺的優化,因為本作是從其他平臺移植過來的遊戲,很多過去的東西可以直接沿用,所以比起直接在次世代主機上開發新作來說還是要輕鬆許多的。
—— 您對於無光碟機版主機有什麼樣的看法呢?
小田:因為我個人就下載了非常多的遊戲到行動硬碟裡去玩,所以對於無光碟機這件事沒有什麼違和感。從商業角度考慮的話,我們推出的 PC 版和家用機版的《侍魂 NEOGEO合集》(以下簡稱《侍魂合集》)就是一個很好的例子。家用機版套裝里加入了非常豪華的特典,雖然 PC 下載版有著提前上線的優勢,但家用機版依然賣得不錯,這或許就是檢驗下載版和實體版可否共存的一個試金石吧。
—— SNK 在電競方面也傾注了很多心血,隨著新硬體的問世,將來也會面臨在比賽中應該使用哪款機器等各種各樣的問題吧。
小田:如果將來畫質等方面都得到了進化,那麼不光是硬體,顯示器等裝置也都要換成最新的,我們要儘量做出一個能夠匹配次世代主機的遊玩環境才行。PS4 剛剛推出的時候也是這樣,存在著一個同時要在現有機型和次世代主機上發售遊戲的過渡期,這時主要側重於哪個平臺便是一個棘手的問題,遊戲的開發也是如此。這個問題只有根據硬體的銷售情況、粉絲們的反響、以及研究開發的狀況進行討論之後才能解決。
—— 那麼接下來您想在次世代主機上製作怎樣的遊戲呢?
小田:比起動作或是 RPG 這樣現有的遊戲型別,包含社群運營工作在內的服務型遊戲應該會有所增加吧。我司也正在討論在次世代主機上能做出什麼樣的遊戲,說不定會推出包含新 IP 在內的,與現有的遊戲型別完全不同的作品。
—— SNK 除了開發新作之外,也在進行將 NEOGEO 平臺的經典名作移植到現有平臺上的移植工作,今後你們還會繼續移植更多作品嗎?
小田:是的。我從《太空侵略者》時代就開始玩遊戲,非常期待能夠在最新的大屏顯示器上游玩到以前的作品。我司的粉絲中也有很多這樣的玩家,所以我們也希望能將過去的名作移植到最新的平臺上,或是做出 NEOGEO mini 這種形式,最大限度地利用過去的資產,與開發新作的工作齊頭並行。請大家多多期待 SNK 的未來。
水口哲也:次世代主機是給各大遊戲廠商下達的「挑戰書」
水口哲也(文中簡稱水口)
Enhance 代表。參與制作過世嘉多部知名作品,2014 年創立 Enhance 工作室,並推出了《Rez Infinite》等作品。近年來主要以「Synesthesias」(共感覺)為主題,積極開發 VR 作品。
—— 您是怎麼看待 PS5 和 Xbox Series X/S的呢?
水口:站在開發者的角度來說,這是 SIE 給各位遊戲廠商下達的挑戰書。
—— 挑戰書?
水口:挑戰書內容大概是「接下來要在擁有如此優越效能的硬體上為世人呈現遊戲,請各位開發者們務必做出與之相襯的最佳遊戲體驗」。這是一件值得開心的事情,我感覺像是得到了一雙即將騰飛的新翅膀。在世上無數的開發者當中,我屬於特別喜歡機器效能強化和畫面解析度大幅提升的那類人,因為我相信這會讓我的靈感去往更高層次的地方。希望接下來主機的效能還會不斷進化,硬體也會持續升級,光是想到這一點我整個人都變得熱血沸騰起來了。
—— 您剛才說「彷彿得到了一雙新的翅膀」,那麼您覺得新硬體最吸引您的點在哪裡?
水口:雖然全部都很吸引我,但我最中意的還是對畫面表現的強化。因為我們製作的遊戲的特點是運用大量的粒子特效(particle)*,並將其與音樂聯動,交織在遊玩體驗中。我們將其稱之為「Synesthesias」(共感覺),而硬體效能的提升,可以打造出更加深入的共感體驗,這是我期待已久的事情。
注*:使用大量微小的影像精靈(Sprite)或 3D 建模來表現火焰、爆炸、煙霧等視覺效果。
—— 您的意思是指讓遊戲更具沉浸感嗎?
水口:一方面,我們在觸覺體驗上進行了許多嘗試。2001 年發售的《Rez》將觸覺運用到了遊戲中,後來我們在《Rez Infinite》中打造了一個使用了 26 個「Synesthesias Suits」振動元件的模組,讓玩家全身都能感覺到振動。因此,我十分期待 PS5 的新手柄 DualSense 會帶來什麼樣的驚喜。PS5 在提高解析度的同時也融合加強了觸覺體驗,這一方向可以說與我們不謀而合。
—— 作為登陸 Xbox Series X/S 平臺的遊戲,《俄羅斯方塊效應:連線》的反響如何?
水口:收到了許多的反饋。原本《俄羅斯方塊效應》就揹負了將傳統《俄羅斯方塊》與共感體驗相融合,帶來全新遊戲體驗的任務。當時面臨的難題是「《俄羅斯方塊》究竟能不能調動起玩家的感情?」、「甚至會不會有人為此流淚?」。但在《俄羅斯方塊效應》以 VR 形式發售後,我們收穫了很多「好感動」的意見,因此我認為我們已經達到了最初的目的。
—— 《俄羅斯方塊效應:連線》也是在往這個方向發展嗎?
水口:我們將《俄羅斯方塊》的魅力 —— 與其他玩家合作與對戰的樂趣當作開發重點,設想以《俄羅斯方塊效應》為「連線」,讓玩家可以與全世界的其他玩家一起遊玩。在保留作品特質的同時,再加入合作與對戰的新要素,這就是「Enhance」(謀求效能和功能的強化)。關於「連線」的部分,比起感動,或許更多的是一起遊玩的樂趣吧。
—— 本作在多人遊玩上下了哪些工夫?
水口:網路狀況是多人遊玩所逃避不開的問題,尤其是類似於《俄羅斯方塊》這種追求速度的遊戲。但多虧了各位開發人員在網路除錯上的努力,讓情況得到了很大改善。雖然花了許多時間在遊玩俄羅斯方塊上,但卻有種世界上的玩家都在你身邊的遊玩感受。「連線模式」支援 3 人同時合作遊玩,對戰電腦 Boss。只要滿足條件,3 人的遊戲區域將會合體變成一條長方形的區域。即使在如今的時代,也能感受到 3 人聚在一起遊玩的感覺,請大家務必親身體驗一下。
—— 順便一提,今後您有在 PS5 或 Xbox Series X/S 上推出遊戲的計劃嗎?
水口:正有此意,目前正在籌備新的作品。具體有哪些暫不方便詳談。
—— 有哪些的意思是指會推出多部作品嗎?
水口:(笑)沒錯。
—— 最後請和我們說說您對次世代主機有什麼期待吧。
水口:我深深地感受到遊戲所能表現的內容越來越充實,範圍更加廣闊。另一方面,VR 等新技術也在不斷進化。毫無疑問,今後遊戲將會得到進一步的擴充套件。
鈴木亮浩:效能的強化使得製作前所未有的大規模《無雙》成為現實
鈴木亮浩(文中簡稱鈴木)
光榮特庫摩遊戲製作人。《真·三國無雙》系列、《無雙OROCHI》系列、《三國志 13》等作品的製作人。在《真·三國無雙8 Empires》中也擔任製作人。
—— 您感受到了 PS5、Xbox Series X/S 的哪些魅力呢?
鈴木:兩款硬體的共同點在於它們都擁有極高的執行速度。即使暫時中斷遊戲,也能立刻再度返回至遊戲中,這一點十分令人興奮。在如今手機遊戲遍地開花的年代,那些不常玩家用主機遊戲的人群最大的心聲就是「啟動遊戲機太麻煩了」。之所以會讓人感到麻煩,是因為在啟動上耗費了太長的時間,不能馬上進入遊戲。而現在,這一問題幾乎可以說是被完美解決了,簡直是飛一般的速度。
—— 《真·三國無雙8 Empires》的讀盤速度如何?
鈴木:本作繼續使用了《真·三國無雙8》的龐大地圖,雖然《8》中有一部分地圖的載入速度有些拖後腿,但這些問題在本作中幾乎已經消失不見。另外,由於機器的效能得到了強化,現在也能在畫面上展現出比以前更多的敵軍數量。《無雙》的歷史,也是敵軍數量的演變歷史。大家可以期待前所未有的巨大規模的戰鬥。
—— 正是因為硬體效能的提升,才讓遊戲本身的質量也得到了提高吧。
鈴木:或許這也是很多廠商的心聲:雖說 PS5、Xbox Series X/S 都縮短了讀盤時間,但其實這並非是輕而易舉就能辦到的事情,還需要在程式的編寫上花費無數的心血,對作品進行多次除錯達到最優狀態,才有可能實現遊戲的高速載入。並且由於次世代硬體都標榜自己「載入神速」,所以這也成了軟體開發商必須達成的任務,老實說,我們也感到了不小的壓力(苦笑)。
—— 原來如此。看來開發的工作量也因此倍增,真是很辛苦啊。
鈴木:是的。並且由於這兩款次世代主機都搭載了向下相容的功能,所以需要確認 PS4 上的遊戲能否正常在 PS5 上執行。而 XSX 則還需要測試能否在 XSS 上正常執行。這一部分的確增加了我們的開發工作量。當然,這是效能增強必然會帶來的結果。
—— PS5 的 DualSense 手柄有著各種各樣的功能,那麼在《真·三國無雙8 Empires》裡會出現利用這些新功能的要素嗎?
鈴木:我們還在討論中,因為要找出加入什麼功能會讓遊戲變得更加有趣不是件容易的事情。觸覺反饋可以傳達出視覺以外的資訊,對於增強遊戲臨場感而言是個不錯的選擇。但對《無雙》系列來說,以前加入的手柄震動功能只是在玩家受到傷害時會震動一下意思意思,假如真的能反饋出斬擊敵人的手感,那在《無雙》那種一騎當千的戰鬥遊戲中,手柄可能會一直震個不停(笑)。而自適應扳機功能雖然能模擬出真實的張弓射箭的感覺,但如果運用在《無雙》系列中,或許會因為其過於追求真實性而妨礙到玩家動作。因此儘管 PS5 的手柄有許多有趣的特性,但我們仍需思考加入什麼要素才是最合適的。
—— 另外,PS5 還搭載了遊戲幫助功能,這能否在遊戲中派上用場?
鈴木:這是一項非常棒的功能,但在開發當中也可能會因此遇到一些困難。特別是《真·三國無雙8 Empires》包含有策略要素,不同的玩家對這一點的接受度很不一樣,很難製作出最適當的指引。雖然一直以來都是由遊戲開發團隊來製作新手教程,但假如製作得太過詳細,又會收到「新手教程太長了」的意見。分割新手教程中應該具備的基礎部分與高階部分,並將其納入 PS5 的遊戲幫助中去或許會是一個不錯的選擇。
—— 兩臺次世代主機都推出了無光碟機的版本,但《真·三國無雙8 Empires》的豪華特典版只會收錄實體版吧?
鈴木:目前我們正在商討特典版的相關事宜,具體形式待定。但很大可能特典版中只會收錄實體版遊戲,因此想要購買特典版的玩家或許還需要購置一臺有光碟機的主機。
—— 最後請再對讀者們說幾句吧。
鈴木:雖然本作自最初公佈之後便再無音訊,但其實開發的工作正在穩步進行當中。我們會盡快為大家帶來最新訊息,還請各位一如既往地支援我們。
水野尚子:硬體裝置與遊玩環境是否在同時進化?
水野尚子(文中簡稱水野)
Compile Heart 製作人。從 3D 設計師到製作人,參與制作了《海王星》系列的多部作品,目前正在開發系列最新作《Go!Go!5次元遊戲海王星:re★Verse》。
—— 今年 11 月份發售了兩臺次世代主機,你對 PS5 和 Xbox Series X/S 有著怎樣的印象呢?
水野:其實原本作為開發者,我自然想對這兩臺主機有更深入的瞭解,最好能發表「這些技術其實~」之類的深層見解,但事實上我作為一個遊戲粉絲的心情要更加強烈。由於它們實在太過耀眼,我現在甚至還沒能回過神來。光是這些硬體的外觀設計都足夠當作高品位的裝潢提升我家的格調,真的超級想要!
—— 《超次次元遊戲 海王星Re;Birth1+》的加強版《Go!Go!5次元遊戲海王星:re★Verse》打頭陣登陸 PS5 平臺的理由是什麼?
水野:今年正值《海王星》系列 10 週年,我們想推出一部最適合沒玩過《海王星》系列的玩家初次接觸的遊戲,就決定在最新硬體上推出一部重製加強版作品。再加上《海王星》本就是以遊戲業界為主題,將各大遊戲硬體擬人化的作品,而此時粉絲們對最新遊戲主機的熱情一定也十分高漲。我們還為多次遊玩的粉絲設計了「Arrange Mode」,希望能為各位帶來新鮮的遊戲體驗。
—— 與 PS 硬體的進化一起共同前行的《海王星》系列在本次登陸 PS5 之後的遊戲體驗有發什麼變化嗎?
水野:在得知 DualSense 的特性後我們就在思考能不能運用在 FPS 或者釣魚遊戲上。雖然《海王星》對各種各樣的遊戲型別都有涉足,但本次是毫不猶豫地選擇了釣魚遊戲(※《Go!Go!5次元遊戲海王星:re★Verse》收錄了釣魚的迷你遊戲)。玩家在釣魚時,可以通過自適應扳機鍵感受指尖力道的強弱變化,體會收放自如的釣魚樂趣。
—— 通過在次世代主機上的遊戲開發,你有沒有產生一些新的發現?
水野:說實話,還沒有什麼進展。但我認為這是一臺可以讓開發者大展拳腳的機器,未來逐漸積累起幾部作品的開發經驗後,一定會對它產生更加深刻的認識。目前我個人還是抱著一名玩家的心態,懷著緊張和期待的心情靜候各位開發者能在次世代主機上創造出怎樣激動人心的遊戲體驗。
—— 今後想要在次世代主機的強大效能之上製作怎樣的遊戲呢?另外,遊戲業界,亦或者是「遊戲業界」(《海王星》系列遊戲內的設定)又將會發生怎樣的變化呢?
水野:其實我更在意基礎建設的情況。雖然目前的社會的基建一直在進步,但實際上玩家的遊玩環境可能並沒有太大變化,我十分關注硬體的升級能否與網路狀況的改善步調一致。至於(《海王星》遊戲中的)「遊戲業界」……
中裕司:60 FPS 4K 畫質下流暢順滑的動作遊戲體驗令人慾罷不能
中裕司(文中簡稱中)
Square Enix 旗下 Balan Company 工作室成員,參與開發過《索尼克》系列、《夢精靈》等多部作品。目前作為開發者團隊「Balan Company」中的一員,目前正與大島直人等人一起開發《巴蘭的異想奇境》。
—— 您感受到了 PS5 與 Xbox Series X/S 的什麼魅力呢?
中:我認為這款主機最大的魅力是可以讓玩家在 60 FPS 4K 畫質下游玩動作遊戲。自從動作遊戲從 2D 轉變成 3D 之後,就很難製作出 60 FPS 的遊戲了。然而在次世代主機上居然能夠以 60 FPS 4K 畫質的條件來流暢順滑地遊玩動作遊戲,這一點著實令人大開眼界。而且通過匯入 SSD 也大大縮短了讀盤時間,增強了玩家的遊玩沉浸感。PS5 的自適應扳機功能和 3D 音效也帶給玩家身臨其境般的遊玩體驗。哪怕你已經在 PS4 和 Xbox One 平臺上游玩過這部作品,也依舊能通過 PS5 的次世代更新以及 Xbox Series X/S 智慧分發功能體驗本作的次世代版本。
—— 《巴蘭的異想奇境》正在面向次世代主機進行開發,請問遊戲有哪些亮點?開發的反響如何?
中:Square Enix 是一家非常注重作品的故事與世界觀的遊戲公司,能在這樣的公司工作是我的榮幸。因此我將本作打造成了一部玩家將在舞臺音樂劇的世界觀下進行遊玩的動作遊戲,在由 12 個人的內心幻化而成的心象世界裡,利用豐富多彩的服裝能力,不斷探索前行。玩家對於各類動作的選擇與運用也十分考驗策略,相信這是一定是一場刺激又有趣的冒險。
—— 在《巴蘭的異想奇境》中運用到的次世代主機功能和技術有哪些?
中:本作設計了 80 多種服裝能力,是一部在幻象奇境中探索前行的動作遊戲。遊戲支援 PS5 的自適應扳機功能,每件服裝的能力都設計成了完全不同的手感,請各位一定要嘗試一下所有的服裝。另外,本作還支援 3D 音效,開啟音響效果的話遊玩樂趣加倍。60 FPS 4K 畫質下的動作遊戲真的令人慾罷不能。
—— 在次世代主機上開發時有哪些發現與體會?
中:實現 4K 畫質比我想象得要難得多,因為全部的內容都變成了 4K 材質,導致素材的規模變得異常龐大,在一般的電腦上恐怕都難以執行,但在次世代主機上卻能流暢順滑地執行,真的非常厲害。
—— 與過去的主機相比,開發的難易程度有變化嗎?
中:《巴蘭的異想奇境》是在虛幻引擎(Unreal Engine)上開發的遊戲,硬體相關的各種問題都可以通過引擎直接處理,讓我們能把更多的時間花在遊戲內容的開發上。但隨著開發規模的擴大,花在程式設計上的時間也越來越多,如果這方面能優化一下就更好了。
—— 雖然目前還在製作《巴蘭的異想奇境》,但今後您會想利用次世代主機的功能開發出什麼遊戲嗎?
中:我想將 SSD 的能力發揮到極致,製作一款能夠順暢地無縫切換場景的遊戲。
—— 您對次世代主機有什麼期待?
中:希望能有更多的人能夠遊玩到次世代主機。雖然目前價格還有些昂貴,但我相信隨著技術的進步,價格會越來越親民,我期待著能看到更多的人來遊玩次世代主機。
細山田水紀:吸收遊戲業界內發生的劇變後運用到下一部遊戲的開發上
細山田水紀(文中簡稱細山田)
世嘉公司製作人。在擔任過《索尼克》系列的策劃之後,出任《魔法氣泡》系列統籌製作人。還曾參與過手遊《魔法氣泡大冒險》和《魔法氣泡》電子競技事宜。
—— 您感受到了 PS5 與 Xbox Series X/S 的什麼魅力呢?
細山田:如果將二者進行比較,可以發現它們在設計思路上的若干處差異,但它們都屬於讓人想要擁有的硬體。雖然二者幾乎在同一時間段在日本和世界範圍內發售十分惹人注目,但它們日後的功能和服務的更新同樣值得期待,這也是它們的魅力所在。
—— 在世嘉的作品中,《魔法氣泡俄羅斯方塊 2》是最快登陸次世代主機的作品。在如此神速地適配最新主機的過程中有遇到什麼困難嗎?
細山田:《魔法氣泡》系列作品總是剛好卡在新硬體發售的時機進行開發,這一次也不例外。我們會經常和遊戲主機廠商一邊商談開發中的各種可行性一邊推進工作。在開發過程中,除了要以內部員工為基礎,與外部公司的溝通交流也非常重要。在目前的社會情況下,很難聚集起開發人員一起工作,只能召開多次視訊會議來進行協商。特別是在政府釋出緊急事態宣言後就更難來公司上班,因此在辦公室進行的開發不得不暫時終止……這導致整個團隊在開發時需要試錯的地方還挺多的。
—— 本次登陸次世代主機的《魔法氣泡俄羅斯方塊 2》想要斬獲一批什麼樣的使用者呢?你們希望他們得到怎樣的遊戲體驗呢?
細山田:前作《魔法氣泡俄羅斯方塊》在日本國內發售後便移植到了新平臺上,還開展了海外業務,最終熱銷 140 萬份。雖然距離《魔法氣泡》系列在全世界範圍內開展業務已經過去了很久,但依然收穫了巨大的成功。本作幾乎在全世界同時上線,還完成了支援 5 種機型的挑戰。日本和亞洲地區自不必說,在歐美國家也有許多「漫才章節」和《魔法氣泡》新舊角色的粉絲。我們希望不論男女老少,不論是初次還是久違地遊玩《魔法氣泡》、《俄羅斯方塊》的玩家都能夠享受到本作的樂趣。雖然本作在本世代的家用主機上就能遊玩,但還是請各位務必也要嘗試一下在次世代主機上游玩的感受。
—— 在次世代主機上進行開發時有哪些發現與體會?與過去的硬體相比,開發的難易程度有變化嗎?
細山田:單純就是感覺「讀盤真快啊」,以及一些能明顯感受到的變化。因為效能有了極大的提升,所以過去難以完成的事情變得更加容易去挑戰了。不用再過多擔心儲存和記憶體容量的問題,可以盡情地設推出補丁與更新。等到能將這些變化運用自如後,開發工作將變得更加輕鬆簡單。
—— 今後想要在次世代主機的強大效能之上製作怎樣的遊戲呢?不侷限在《魔法氣泡》系列的話,您還有什麼其他想要挑戰的作品嗎?
細山田:雖然一直以來我製作的都是《魔法氣泡大冒險》這種免費的手遊以及《魔法氣泡 eSports》等競技類的遊戲,但其實還有許多「目前似乎有戲但沒能實現的事情」和「明明手遊可以做到但主機遊戲沒能做到的事情」。儘管難以實現,但我想打造一款面向全球發行的以日本特有的文化為中心,獨具日本特色的全新原創 F2P 主機遊戲。
—— 隨著次世代主機的普及,您認為遊戲業界將會發生什麼變化呢?
細山田:最顯而易見就是僅在日本地區發售的遊戲數量會逐步下降,大多數遊戲公司會開始考慮面向全球發售遊戲。另外,一次性購買的遊戲、免費遊戲、訂閱制遊戲等需要時刻連線網路的服務將會進一步得到擴充。其餘的想法請允許我暫時保密,我們正在力求將新功能運用在下一部遊戲的開發中。
—— 您對今後的遊戲業界有什麼期待呢?
細山田:希望今後的遊戲業界能有更多的年輕開發者出人頭地,推出更多的前所未有的全新遊戲,讓全世界的玩家都感嘆「日本遊戲真厲害!」。我還希望有一天能看到意想不到的 IP 聯動,能目睹全新型別遊戲問世的新聞 —— 或者我自己來創造出這條新聞也不錯。
翻譯:貓村ノ村長、宵夜好吃、椎名梨
編輯:Bluestoon、椎名梨
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201120170317_mCiARu7ne
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