與次世代的第一次親密接觸——PlayStation 5 搶先上手體驗
作者:板斧,主業金融投資,興趣聚焦遊戲與設計,想寫點好的、有意思的;歡迎來 http://markonreview.com/ 看看。
11 月 6 日,筆者非常榮幸地作為受邀媒體代表之一,參加了由索尼互動娛樂(上海)有限公司(SIESH)舉辦的 PlayStation 5 體驗會。兩小時左右的短暫活動中,我們在工作人員的指引下上手試玩了 PS5,對這款索尼主機產品線上的全新旗艦在軟硬體方面的表現都有了更直觀的感受,希望本文能為對次世代主機感興趣的朋友多提供一些情報。
看造型:漂亮,也是真夠大
雖然現場沒有其他主機可供對比,但 PS5 主機的體積之巨還是相當明顯,白色的機身外殼像一件平展的立領風衣,在補光燈的映襯下更顯冷峻而優雅,立放時頂端的敞口十分惹眼,曲線、弧面交錯,使得「大」和「奔放」的觀感非常突出,顯著區別於歷代 PS 主機包裹嚴密的造型,也讓玩家能對散熱更有信心。
DualSense 手柄去掉了標誌性的按鍵四色,換來的是手柄整體色彩搭配的高度一致,孰優孰劣、見仁見智。手柄觸控板的精細度提升極大,也讓它擁有了與其他白色皮膚材料非常相近的類陶瓷質感,倍加舒適。
到了這個時候,很多讀者可能已通過各類渠道看到過 PS5 的照片甚至是開箱視訊了,因此,對於這款主機有趣的設計理念就不再贅述了,大家用心感受就好:
上手玩:手柄表現突出,沒能見證真實力
看夠了靜物,我們來聊聊用起來怎麼樣。
首先我必須得說,試玩確實不夠盡興,供到場人員遊玩的是《太空機器人遊戲間》(ASTRO's PLAYROOM)和《麻布仔大冒險》(Sackboy: A Big Adventure)這兩款會隨 PS5 首發面世的第一方中小型遊戲,開放內容比例很少,沒有向下相容測試,更沒有我滿心期待的《漫威蜘蛛俠:莫拉萊斯》(Marvel's Spider-Man: Miles Morales)《惡魔之魂》(Demon's Souls)等 3A 作品。
不過,和在場索尼的同事聊過以後得知,他們似乎也沒能玩到(有一位的原話是:「要真有我昨晚上就住這兒了!」),我倒也釋然了。下面我將分別梳理總結一下兩款作品的玩後感:
《太空機器人遊戲間》:優秀的 DualSense 演示
《太空機器人遊戲間》由 SIE 日本工作室(JAPAN Studio)ASOBI Team 開發,將會預裝在 PS5 中,是《The Playroom》系列的最新作,是一款 3D 平臺跳躍遊戲。和同系列的前輩一樣,除了保障趣味、有挑戰性以外,《太空機器人遊戲間》還肩負著向玩家、開發者展示軟硬體新特性的重要職責。
本作的試玩分為兩個階段。第一階段是專門用來演示 DualSense 特性的 Demo,將帶著玩家著重體驗全新的震動、自適應扳機、高精度觸控板、觸覺反饋、整合麥克風等。
第二階段我們正式進入遊戲,首先來到的是《太空機器人遊戲間》的大廳,這個場景由 PS5 主機內部空間「改造」而來,從上到下都暗藏大量遊樂設施,彙集了通向各關卡、設施的入口,與電影《無敵破壞王》(Wreck-It Ralph)中接線板裡的中央車站有異曲同工之妙。
本次試玩中,索尼為我們解鎖了兩個大廳連線的去處:一是以「散熱」為主題的大關「冷卻之泉」(Cooling Springs),內含海灘、雪原、冰河、噴泉等十分清涼的場景;二是「PlayStation 歷史博物館」,我沒有記下它的準確名稱,但它無疑是完全符合這一稱謂的「索尼鐵粉打卡聖地」,這裡陳列了 PlayStation 品牌創立以來推出的所有主機,以及幾乎所有的周邊配件,全都可以進行有趣的互動(比如按下 PS One 的出倉鍵、把光碟蓋上的機器人彈飛之類的),牆上還有講述 PlayStation 發家史的巨幅壁畫拼圖,以上都需要靠遊玩關卡來收集。
在體驗《太空機器人遊戲間》的過程中,有三點給我留下了深刻印象:
震動體驗出色。在 DualSense 中,索尼采用「雙震感馬達」(Dual actuator)替代了傳統的震動馬達,能夠模擬更海量的觸感,使得玩家在握持手柄時能體驗到更多維度的震動反饋,而非像前代手柄那樣以震級、間歇方式的變化為主。在手柄 Demo 中的某一橋段,一大堆小機器人被「裝」進了手柄,這時你晃動手柄,幾乎可以真實體驗到裡面裝了東西、撞來撞去的物理反饋,正確且迅速;在「冷卻之泉」的沙灘關卡結尾處,有一面換氣扇揚起了大量沙塵,此時頂著風沙行走,密集沙粒不斷吹拂、撞擊手柄表面的感覺被清晰呈現,著實美妙。
觸控板大幅進化。比起 DualShock 4 首次嘗試加入的那塊表面相對粗糙的觸控板,DualSense 上的新觸控板精度高了很多,可以輕鬆勝任手寫漢字這樣的工作,可實現功能的想象空間因此高了不少。
自適應扳機······還行。這款扳機的實際表現和我個人的預想有一些差距。事前我的猜想是,它是不是能讓我的手指穩定在按下過程中停在的位置,而不是像 Xbox 精英手柄那樣,只能在幾個固定的鍵程大小中手動變更。實際的情況是,扳機總鍵程的頭 30% 左右沒有響應——相當於還沒按下,後 70% 左右可以實現由弱到強的按壓效果和力回饋;按下後,自適應扳機並不能讓手指輕鬆地懸停在某一位置,而是會以固定頻率不斷回彈,對抗手指的按下動作。另外,《太空機器人遊戲間》也專門設計有拉弓的情景,但坦率講,扳機長按到底以後,所謂「弓弦緊繃」的感受不算特別強烈,當然,這或許是存在於單部作品的個例。不過話說回來,儘管有別於理想情況,但 DualSense 的自適應扳機無疑是開創性的。
《麻布仔大冒險》:中規中矩的平臺跳躍
與免費贈送的《太空機器人遊戲間》不同,《麻布仔大冒險》是一款 60 美元級別售價的遊戲,本次試玩中開放了序章和第一關。
遊戲開場,一場 Boss 角色親手締造的浩劫席捲了麻布仔生活的「手工世界」,從大街小巷捲走了數不盡的麻布仔,而我們的主角自然是僥倖逃脫,開啟了自己的英雄旅程。和筆者看過預告片之後的預測一樣,本作包含了大量與物理特性相關的平臺跳躍和動作解謎,玩起來頗有點《超級馬力歐》(Super Mario)系列、《耀西的手工世界》(Yoshi's Crafted World)的味道。
與遊戲玩法相關的問題,筆者這裡就不再多說,想再提一下在該演示版本中中短暫遇到的兩個問題,不知是主機效能波動還是演示版本偏早導致的:其一,極少數時候,個別貼圖出現了載入延遲的情況;其二,該版本中似乎有解析度動態波動的情況,出現在極個別場景轉變幅度較大的時點,尤其是開場時閃過的一個 Boss 在天上放出「黑洞」的鏡頭。
之所以想單獨提一下,是因為我們都知道次世代主機毋庸置疑的靚麗皮膚資料,且《麻布仔大冒險》在遊玩流程中採用的已經是保守的鎖定俯視角。不過,結合多家媒體近兩日公佈的 PS5 實機測試表現來看(如極其優秀的向下相容優化),筆者更傾向於是測試遊戲版本偏早導致的個別效能波動。
總結
在試玩結束、拍完 PS5 的靚照後,我又抓住機會,跟現場幾位索尼的同事聊了聊自己特別關心的話題:
既然是來 SIESH 的地盤,那自然忘不了問一句:有沒有國行。得到的回覆也很簡單直接,目前沒有任何與發行國行 PS5 相關的訊息可以提供,而到底是沒有計劃還是無可奉告,這就不得而知了。
索尼是否在光碟機版、數字版 PS5 的銷售上有傾向?此前 有訊息稱,價格實惠的 PS5 數字版在美國各主流分銷渠道的鋪貨量佔比不高,大約在 20% 至 30% 左右。工作人員並未給予正面答覆,但他提到,至少在 PS5 全球發售臨近的這段時間裡,國內的提前體驗活動只使用過光碟機版 PS5。
最後,作為結尾我想說的是,儘管沒能在試玩活動上嘗試到更能顯示 PS5 效能實力的 3A 作品,也還遠未捕捉到次世代國行主機現身的苗頭,但眼見為實、耳聽為虛,上手體驗獲得的直觀感受還是遠比光看宣傳品更讓人激動。因此,除了感謝索尼在世代更迭的檔口對國內市場的關注,也更真心期待不遠的將來能有國行 PS5 的好訊息,讓更多玩家接觸到這臺富有野心、潛力十足的主機。
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