接地氣的打工人升遷劇《非一般職場》

遊資網發表於2020-10-28
本土團隊研發的很多產品都有接地氣的習慣,在題材、臺詞、表現形式以及一些細節上與國內玩家的日常生活或是比較熟悉的場景貼近,能夠有效拉近玩家與遊戲內容的距離,從而藉助這種親近感來產生或提升玩家的興趣。

接地氣的打工人升遷劇《非一般職場》

不過像《非一般的職場(Shanghai Office Simulator)》這樣把大家日常在網上吐槽的以及想象中的各種「社畜」生活標誌性場景經過一番解構與誇張之後放到遊戲裡的,畢竟還是很少見,結合筆鋒粗糙但造型極其生動的 NPC 與怪物造型,再經由已經流行了很長一段時間的卡牌戰鬥玩法表現出來,最終營造出一種粗中有細的遊戲體驗,給人十分奇妙的感覺。

一大堆新名詞向你襲來

從基本形態來看,這是一款策略養成類卡牌 RPG,並非很多人看到幾張截圖之後想象的文字 AVG 或是純粹的Roguelike 卡牌,我個人玩了十幾個小時之後,還是更認同遊戲的養成元素要佔比更多這個說法。

主角的自定義範圍很大,也沒有所謂的固定性格特點,無論在劇情分支選擇還是培養方向上玩家都擁有極高的自由度,而已自己任意決定主角的被動技能與卡牌技能的組合。這種組合只會影響到玩家的具體戰鬥方式與風格,與故事以及跟 NPC 互動的環節之間沒有必然的聯絡。

接地氣的打工人升遷劇《非一般職場》
很多因素可以自定義

接地氣的打工人升遷劇《非一般職場》

遊戲的基本流程是是這樣,玩家首先會扮演一名初入職場的新人,在一名打了雞血的上司領導下工作,需要完成各種任務,通過「日常搬磚」功能消耗總精力值(相當於玩家的生命值,並非戰鬥時的 HP)提升基礎屬性,同時這也會積累一定的壓力值。

基礎屬性共分為健康、智商、情商、管理和悟性 5 項,每一項提升到特定數值之後都會解鎖相應的技能卡牌,之後在通過「工作領悟」選項消耗一定數額的金錢就能獲得這張技能卡牌。

接地氣的打工人升遷劇《非一般職場》

有了新的技能卡牌,一是可以擴充戰鬥時的選擇,其二可以在「職場技能(牌庫)」裡檢視總共10種的連擊技能,一般三張為一組,按照順序打出之後就可以出發威力強大的連擊,這是擊敗強力「意獸(敵人)」的主要手段。

接地氣的打工人升遷劇《非一般職場》

金錢與壓力值、幸福值之間的平衡對於培養角色至關重要,擊敗意獸能夠獲得額外的金錢獎勵,如果遇到過於強大的敵人,就只能在「日常搬磚」裡通過安排增加特定屬性值的鍛鍊來獲取屬性積累,同時也能獲得一些基本的工資。而解鎖新卡牌不僅能夠為戰鬥提供更多可能性,也是提升職級的必要條件。高職級會帶來更高的工資和更豐富的情節,不過遭遇的敵人強度也會有不小的提升,應該做好屬性、卡牌和心理方面的準備之後再升級。

但伴隨著鍛鍊一同增加的還有「壓力值」,這個數值在對戰意獸失敗或是在劇情階段遇到工作上的挫折時也會大量增加,一旦按壓力值大於幸福值,進入戰鬥後就會得到帶來不利影響的負面卡。而要避免這種情況的出現,一是不能為了提升基礎屬性過度鍛鍊,如果壓力值過高,也可以通過消耗金錢購買各種物品來獲得幸福值。

接地氣的打工人升遷劇《非一般職場》

而幸福值又和遊戲的另一個重要機制緊密相連,這就是「幸福生活(人際關係)」。除了可以給自己買東西以外,玩家與遊戲裡遇到的 NPC 之間都可以通過這個簡單的贈送或使用特定道具機制提升幸福值,達到一定程度之後兩人之間的關係就會發生變化。

具體來講與異性 NPC 的幸福點數達到 10 萬就能告白成為戀人,達到 25 萬可以結婚,35萬會生下寶寶,同時不同階段也會帶來一定的幸福值獲得加成。

接地氣的打工人升遷劇《非一般職場》

所以到此為止遊戲的機制迴圈就已經很清楚了 —— 想要發展劇情必須不斷完成紅色的「工作事件(主線情節)」,而裡面除了一些以文字 AVG 形式展開的過場故事和強制分支選項以外,最主要的還是意獸戰鬥。

戰鬥難度會跟隨故事程式不斷提升,所以玩家也需要更多樣化的技能卡牌組合,特別是連擊技的種類與等級,都需要解鎖技能卡牌才能獲得,而解鎖卡牌需要通過「日常搬磚」來提升基礎屬性,這會積累大量的壓力值,遊戲裡沒有直接削減壓力值的方法,只能通過提升幸福值來降低壓力值的比例,使其對戰鬥不產生負面影響,這就讓賺取的金錢有了去向。

接地氣的打工人升遷劇《非一般職場》

玩家的工作生命和現實中基本一致,從 22 歲到 60 歲退休,一共 1368 點精力值,每年減去 36 點,耗盡之後就會強制退休。

而安排鍛鍊時只能以周為單位,最大一次性安排 12 周,也就是會消耗 3 個月的時間,所以如何平衡金錢、精力、故事程式、與 NPC 的幸福值之間的關係,就成為玩家的遊戲程式能夠發展到哪一步的關鍵。一旦處理不好,甚至可能終其一生都只能卡在某個特定的節點,只能靠繼承了部分能力值的後代來繼續未完成的遊戲。


美術與文案特色彌補系統上的不足

由於採用線性流程+分支選項的故事推進形式,導致遊戲過程中的變化幅度顯然比不上傳統的卡牌 Roguelike,給人的感覺更接近十分傳統的養成類 AVG,通過上面的介紹大家也可以看到,在經過初期面對一片新名詞、新系統的短暫迷茫之後,玩家很快就會發現遊戲的養成系統其實並沒有想象中的那麼複雜,數量繁多的卡牌需要花很長時間的資源積累才能解鎖這不假,但資源積累與消費的過程未免有些單調。

接地氣的打工人升遷劇《非一般職場》

不過好在遊戲通過別具一格的美術設計和文案搭配描繪了一個十分生動的現代內地「社畜」奮鬥史,不僅工作中會有豬隊友、打雞血的上司給你帶來巨大壓力,面對方案的各種選擇不知道哪一個才是最優解;到了生活裡還有催婚的父母以及不花錢就沒幸福可言的戀愛生活,每個月辛苦賺來的工資光房租就開消掉一小半,如果不能利用合理的卡牌組合戰勝意獸獲取額外獎勵,單憑死工資基本無法在限定時間內達成目標。

接地氣的打工人升遷劇《非一般職場》

製作組將生活中很多負面情緒以及典型人格具象化為敵方角色「意獸」,包括壓力山、甜枸、馬虎、賈努麗等總共近 30 種,他們有的會單獨出現,在晉級測驗中則需要連續擊敗好幾組不同敵人的組合,雖然實際操作起來他們獨特的形象並不會給玩家的決策帶來什麼影響,但別具一格的思路還是會讓人忍俊不禁,也讓遊戲詼諧、解構的整體風格保持了統一。


總結

《非一般職場》可能並不是那種第一眼就讓人感到驚豔的獨立遊戲新品,但深入玩下去之後很快就會發現它的獨到之處,製作組很善於使用揚長避短的手法來突出遊戲中比較容易吸引人的美術、文案,而將系統的想對單調隱藏在比較深的層面。

遊戲在戰鬥和養成環節給了玩家很大的自由度,基礎屬性決定技能卡牌的解鎖順序,技能卡牌的組合決定戰鬥方式,戰鬥方式影響推圖的難易度和遊戲整體程式,環環相扣的設計十分完整,在相對簡單的基礎架構上搭建了一個需要花時間深度玩味才能獲得完整體驗的養成體系。

目前遊戲已登入 Steam 平臺展開搶先體驗,就 EA 版來說無論內容還是執行穩定性都值得表揚,期待日後還有更幽默、腦洞更大的新內容與玩家見面。


來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201027120136_mLNp1aDjH

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