感官刺激——令人腎上腺素飆升的遊戲
風險(挑戰難度)越大,緊張感(情緒波動)也就越強,同時獲得的回報(成就感)也就越大。
情緒波動便是感官刺激的直接來源。
一、按鍵狀態與感官刺激
超級馬里奧兄弟
超級馬里奧兄弟本質屬於2D障礙賽跑,對這款遊戲而言,操作控制是第一要素,如果人物控制過於精確、簡單,那麼遊戲性將會大幅度降低,玩家成長空間小,遊戲難度將會純粹依賴關卡設計。
於是遊戲中加入了衝刺慣性和轉身急停
當玩家按下衝刺按鍵,人物便進入高速衝刺狀態,此時跳躍高度也會更高,取消衝刺按鍵時,遊戲人物會隨著慣性繼續前進一段距離。當玩家試圖急停轉身,人物動作會有一個單腿轉身的延遲動畫。
因為有著慣性這個不確定的因素,玩家要想掌握衝刺技巧,就要訓練好度的把控以及時機把握。
衝刺速度帶來感官刺激,衝刺按鍵變成了感官刺激的開關。
玩家熟悉操作的同時就是對自身創造新的挑戰、激發玩家的自然感情。
為了防止玩家產生過多的消極情緒,將障礙模組的外層設計成光滑物體,即便貼臉碰撞,也能跳上去,不會卡頓,關卡的流暢性鼓勵玩家更多的使用衝刺。
二、環境氛圍與感官刺激
NaissanceE
黑暗與幽閉交織,曠大與密集同在。
NaissanceE是一款第一人稱冒險遊戲,玩家在錯綜複雜的場景中探索解謎,遊戲烘托的氛圍相當直接——極簡的建築風格、撲朔迷離的光影以及動人心絃的音樂讓玩家時刻處於緊張狀態。1
注意力被集中在發光物體上
不論是在狹小的通道還是巨大的建築群,都是由發光物體告訴玩家大致的方向。通過光影,重點被劃分出來,即便身處略微恐怖的環境之中,玩家也能順著光線走下去。
人物控制上,衝刺奔跑有著體力限制,當長期處在奔跑狀態,鏡頭四周會被白霧漸漸包圍,呼吸聲越發急促,到最後會被強制停下。體力管理也是玩家的挑戰之一。
經典場景
上圖是NaissanceE中一個經典的場景,此時的音樂平緩,周圍的建築也只能看到大概輪廓,當玩家觸碰到中間的光球時,音樂瞬間變得急促,光球會從左邊的樓梯開始奔跑,區域內只有光球所在的周圍會被點亮,剩下的是一片漆黑。
筆者此時不由自主地追逐光球,防止自己被落下,這是一種心靈的鞭撻,一種本能的呼喚,害怕自己被留在黑暗中。
這款遊戲由外到內,被動式的刺激著玩家的心理。但有一個無法忽視的缺點,遊戲過程中”放鬆時刻“太少了,筆者膽量一般,雖然場景變換帶來的震撼感能抵消一部分壓力,但依舊無法長時間遊玩這款遊戲。
三、你知我知的感官刺激
kennys受到驚嚇
在中國,隨著不斷膨脹的電競遊戲市場,電子遊戲得到了其存在的合法性。但老舊更替,RTS型別逐步退出了歷史舞臺,Moba類遊戲、吃雞類遊戲逐漸佔領了電競市場,但有那麼一種遊戲型別經久不衰,那便是FPS遊戲。
永不落幕的槍車球
CS已有21年的歷史,經過不斷的打磨,其核心機制已經趨近完美,為什麼一款”大齡“遊戲仍然是線上榜第一?
首先,槍戰型別遊戲是比較貼近歐美生活的,其次,現階段的FPS遊戲都離不開網路對戰,畢竟,與人鬥其樂無窮。
有人會比較好奇,為什麼CS玩家能夠在同一張地圖玩上千遍而不膩。
筆者認為,這正是利用對遊戲的掌控去試探自己力量的邊界。
人的力量,與他的自然需要和他的原始狀態是如此地恰成比例,以致只要這種狀態稍有變化,只要他的自然力量稍有增加,他就需要他的同伴來幫助他,而當他的慾望最後發展到企圖擁有整個大自然的時候,即使全人類都來合力幫助他,那也很難滿足他的慾望。正是那些使我們成為惡人的原因,也是我們成為了奴隸,使我們愈來愈墮落、愈來愈邪惡。我們之所以感到自己的力量微薄,其原因,更多是來自我們的貪心,而不是來自我們的天性。
——《社會契約論》,盧梭,商務印書館2011年版,第159頁,李平漚譯
高風險高回報
越是對熟悉的事物,越是習以為常,越是想要獲得的更多。
將自己的力量作為籌碼壓在了天平上,更多的是這兩種結果:
1、你知道,對面也知道,但是我成功的擊殺了對方,滿足的情緒充斥著心理,對自己的力量充滿著信心,繼續試探著前方的邊界。
2、你以為自己知道,但對面出乎了你的意料,就如同kennys那張圖,失敗就像病毒一般瞬間擴散,或是憤怒或是自我懷疑。
如果說NaissanceE是玩家探索未知,並與自己的已知產生聯絡,那麼電子競技更多的是由自己的已知去碰撞未知的邊界。
四、結語
筆者認為,心流這種狀態是短暫的且可遇不可求的。刻意的追求心流可能會造成負面結果。好好的回想一下那一份悸動,或是悲傷、或是憤怒、或是喜悅、或是滿足。
正所謂
參差百態,乃幸福之本源。
——《西方哲學史》,羅素
作者:緋雨Bpk
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/2120739
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