遊戲中奇怪的轉圈圈行為,怎麼就被寫進了學術論文?
不能語音打字,阻擋不了玩家之間的默契。
今天,《荒野亂鬥》國服終於上線了。
這款遊戲來自只推精品的Supercell,它從一堆被淘汰的專案中脫穎而出,又打磨了許多年,成了繼《部落衝突》《皇室戰爭》後,又一個在全球範圍內暢銷的佳作,很可能也是移動平臺上最成熟的輕量級休閒競技遊戲。
但對許多國內玩家來說,《荒野亂鬥》是一款新遊戲。如果你在今天接觸後,打算深入玩下去,那麼未來一段時間,可能會發現一些不同尋常的現象。
在已經上線三年的國際服,老玩家之間已經形成一些約定俗成的“江湖規矩”,這其中最常見、也最有趣的,莫過於在遊戲中轉圈圈。
轉圈圈就是字面意思,通常發生在單人“荒野決鬥”模式。這個模式好比一盤10個人的吃雞,有縮圈,也有隨機裝備,只不過是上帝視角。與射擊遊戲的最大區別,就是你可以清晰地看到場上形勢。
如果你多玩幾局單人荒野決鬥,可能會注意到一個奇怪的現象:某些玩家令人迷惑,目標選擇很盲目,明明身邊就有殘血,他就是不打,但如果你上去打殘血,他卻反過來打你。
怎麼所有人都在針對我?在別的遊戲裡,這可能是一種錯覺。但在《荒野亂鬥》中並非如此。伴隨著這種奇怪的現象,你還會不間斷感受到另一種詭異的行為:
貌似老有人對著我轉圈圈?
對於一款左搖桿控制移動的手游來說,轉圈圈有時是一種不自覺的操作。如果是MOBA手遊,當你復活回到泉水,肯定會不自覺地轉轉轉。這非常順手,在心理作用下,你還會覺得這加速了回血,終歸是比傻站著自然得多。
可在《荒野亂鬥》中,轉圈圈絕非無意識行為,它甚至還被寫入了學術論文作分析。
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一旦《荒野亂鬥》玩家到達某一段位,就會發現,總有人一見面,就朝你轉兩圈,也不打你。你稍微打他兩下,他還是轉,就好像在釋放什麼訊號。
你就好比一隻寶可夢,看到被攻擊也不還手的訓練師,陷入困惑之中。直到你開始理解,這是一種表達友善的行為,是在釋放和平的訊號。於是你也開始主動轉了兩圈。
此時此刻,新老玩家就達成了一種默契。
是的,在《荒野亂鬥》中,轉圈圈其實是一種“結盟”訊號。我轉你也轉,我們倆就達到共識,先不打自己人,一致對外,幹掉其他人再說,等最後再分勝負。
在國外,《荒野亂鬥》轉圈圈已經成了一個梗。
早在兩年前,轉圈圈就蔚然成風。這種行為可以提高勝率,把單人荒野決鬥模式的吃雞混戰,變成組隊博弈般的“飢餓遊戲”。而轉圈圈就是那致勝的關鍵,玩家戲稱其為“交際舞”。
圍繞轉圈圈這種行為,國外玩家多有吐槽,也出現過一些梗圖。
在一個多人競技遊戲中,出現了“交際之舞”,這種說法本就帶一點揶揄色彩。交際舞固然是一種策略,但也有礙公平。
在去年,甚至有人專門為其寫了一篇論文:《如何在混戰遊戲中阻止玩家組隊:論初次接觸的重要性》(How to Prevent Players from Teaming Up in Free-for-all Games: The Importance of Initial Contact),主要講的就是《荒野亂鬥》中的轉圈圈組隊行為。
論文中還有《荒野亂鬥》遊戲截圖
這篇論文由多方跨界合作完成,作者是三位博士:一位工程學博士,一位哲學博士,以及一位心理學博士,分別來自來自美國亞利桑那州立大學人因工程學學科,以及韓國首爾大學心理學系。
在韓國,《荒野亂鬥》屬於國民級別的遊戲。去年年底有資料顯示,遊戲最為暢銷的三大市場依次是韓國、美國、德國,而下載量前三則是巴西、美國、俄羅斯。因此,韓國首爾大學的博士連同其他領域的學者共同研究《荒野亂鬥》,並不太令人感到意外。
簡單來說,這篇論文基於《荒野亂鬥》的現象,透過一些資料實驗,分析出了一套多人混戰遊戲中的心理博弈理論。感興趣的朋友可以搜尋看看,論文在網上是免費公開的。
這其中,正如論文標題所言,作為“初次接觸”的轉圈圈極其重要。
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在多人競技遊戲中,如果無法語音、打字,或者不方便語音、打字的時候,可能就會衍生出一些獨特的和平訊號。
一般情況下,這種訊號是人類共通的語言,可能是表情,也可能是一種姿勢,就像真實世界中的比武禮儀一樣,武者可以不必說話,鞠躬行禮,就能讓對方明白你的善意。
哪怕這種善意並不是每次都奏效,但仍然屬於一種共識。
黑魂PvP中鞠躬行禮非常常見
然而,並非所有遊戲都會設計表達善意的表情或動作。但只要遊戲中玩家之間有強互動,就會自然孕育出一些東西,不受規則限制,有時也只有深入瞭解本遊戲的玩家才懂。
《黎明殺機》有一個非常類似的現象。在這款非對稱對抗遊戲中,面對屠夫的追捕,逃生者原本只能被迫逃跑。但機智的玩家也創造了一條不成文的江湖規矩:三蹲求放過。
如果眼看就要被屠夫抓住,你可以嘗試連續切換蹲下姿態,彷彿臣服一樣,意思就是表示求饒。如果屠夫把你背到地窖門口,放走你,那連續三蹲還能表達感謝不殺之恩。
非常有趣的是,這種潛規則往往還有著多重含義。有時候,同樣一個動作,情緒完全不同,令感謝與嘲諷經常只有一線之隔。
蹲、蹲、蹲意味著求放過,但快速蹲蹲蹲,有時就瞬間成了嘲諷。當你推倒板子砸暈屠夫,或是和屠夫繞圈沒有被抓,隨時都能跑掉,在這種情況下蹲蹲蹲,嘲諷味道十分濃重。和被逼到某個死角,停下來,不動了,再蹲三蹲,意義截然相反。
善意與惡意的轉化在許多遊戲中都有發生。
“打得不錯”“謝謝你”“抱歉”,這都是日常生活中的禮貌用語,但在《爐石傳說》裡,全都成了秀優勢的必備臺詞。準確來說,打爐石的時候,當對方落於下乘,你不管發什麼,都像是嘲諷。
唯一的例外是對方快要晉級傳說時,他可能會開局連發“謝謝你謝謝你謝謝你”,意思非常明顯,就是求讓一局,俗稱人脈上傳說。
同樣的故事發生在Supercell自家的《皇室戰爭》中。遊戲裡內建的表情,在對手的劣勢局使用,或其優勢局使用,能起到相反的效果。
由於這套表情更多被用於嘲諷,所以玩家間始終有著遮蔽表情、甚至刪掉表情的呼聲。2016年,《荒野亂鬥》還沒誕生的時候,Supercell對此還曾做過一個官方宣告。
他們發公告解釋說,這些表情的重要之處,在於它時刻提醒你,螢幕另一頭是個活生生的人。他可能是好人,可能不是,但他是你競技場上的對手,而不是一個機器人。通過表情,你們可以越過語言和文化的隔閡。
“我們並不期望所有人都同意我們(不刪除表情系統)的決定,也明白很多玩家不會滿意。但我們希望做的就是,公開想法,並說出背後的理由。”這是Supercell的想法。
從這個角度來看,轉圈圈其實也意味著你碰到的是真人。
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但凡是PvP真人玩家,他們在策略運用上都靈活百變,這是機器人完全無法模仿的。
轉圈圈也是靈活多變的。
在《荒野亂鬥》,低分段你可能見不到轉圈圈,因為萌新玩家不知道這種潛規則。但要想進階,轉圈圈幾乎是一種必修課般的存在,通過高手的必經之路。
這並不是說,上分就必須主動轉圈圈,而是你應該知道如何應對轉圈圈。
由於不是所有人都知道轉圈圈的意思,玩家可以利用這種不對等的資訊上分,與老玩家結盟,或者至少知道誰與誰在結盟,擴大贏面。
但到達真正的高分段後,這套規則大家都心知肚明,一種新的博弈就開始出現。
轉圈圈過程中的背刺
我怎麼知道你轉圈圈是不是誆我?我們結盟後,你啥時候會背刺我?我轉圈圈後有了隊友,但他相不相信我,會不會虛情假意應付結盟?判斷轉圈圈新的含義,又變成了一門學問。
TapTap上一位近300小時玩家的血淚
由於這套潛規則永遠不會出現在官方任何說明當中,作為江湖規矩,怎麼使用它,就完全取決於玩家。一方面,這可以說是《荒野亂鬥》充滿策略性的體現,但另一方面,轉圈圈也破壞了規則。
雖說是10人一局,但明明是叫“單人荒野決鬥”,這不是惡意組隊嗎?
Youtube上有一位50多萬粉絲的《荒野亂鬥》主播,他曾發起過一個直播挑戰:在單人模式,誰向他轉圈圈,就專門揍誰。
這個挑戰視訊獲得了10萬多次觀看,3000多的點贊,說明國外玩家苦轉圈圈久矣。
可是,除了“單人荒野決鬥”的模式名字,嚴格來說,轉圈圈處於規則的灰色地帶,沒有被遊戲明令禁止,而且哪怕明令禁止,玩家未必就會遵守。
這是由遊戲機制所決定的,在吃雞模式下,很難避免這種現象的發生。甚至有人覺得,這種臨時組隊本該是遊戲魅力的一部分。
單排吃雞的魅力就在於它的不確定性。如果決賽圈只剩三個人,無論有沒有和平訊號,三人中或多或少會有一些博弈,可能會發生臨時組隊的現象,你無法提前知道遊戲的走向,這是樂趣所在。
而轉圈圈是博弈的一部分,因為它的真實性無法被確認,一個人釋放了和平訊號,沒有任何人可以保證他的訊號發自真心,也不知道背刺何時降臨。
面對這種爭議,《荒野亂鬥》官方的態度是明確的,正如《皇室戰爭》免費表情嘲諷問題一樣,他們也主動公開過自己的想法。
簡單來說,官方不鼓勵轉圈組隊,也呼籲玩家拒絕這種行為。早在遊戲測試期間,官方部落格就曾發過一篇論述這種現象的文章,稱“太多結盟”是決鬥模式的災難。
但在正文當中,官方也坦白,這也是一種很難解決的問題。
他們只好幽默地提供了一些建議:如果你看到有人組隊,那說明你距離被幹掉只有一步之遙,此時加入他們沒有壞處。但當場上只剩三人時,你就得考慮打你隊友了,晚一步後悔遲。
這其實就是點明瞭“囚徒困境”,玩家不知隊友會不會背刺,那就更傾向於拒絕合作。
另一方面,《荒野亂鬥》也在從機制的角度,反過來鼓勵一些良性行為。遊戲主打的仍然是3v3,《荒野亂鬥》國服有雙代理,其中騰訊版可以通過QQ和微信一鍵登入、獲取好友列表、一鍵組隊,區分於國際服的好友碼、組隊碼,本質是在鼓勵開黑,提供更加方便的社交環境。
這相對符合國內習慣,對許多國內玩家來說,熟人社交是常態,很大一部分遊戲場景是掛著語音,組隊開黑,有時樂趣也遠比單排豐富。既是語音開黑,自然也就不需要轉圈圈了。
當然,這些建議與舉措暫時沒法杜絕轉圈圈。你不轉,別人也轉,你可以拒絕去轉,但如果遇到有人朝你轉,最終還是會落回Supercell官方寫在開發日誌中的四種應對方案。
你可以攻擊他。因為人在轉圈圈時最脆弱。既然有人想要組隊,就得接受這種風險。
和他組隊,但時機一到就背刺。
跑掉。因為他可能是想借組隊邀請攻擊你。
儘可能組更多隊友,然後等他們互相內鬥。
總結來說,官方其實更強調轉圈圈組隊的風險,強調後果自負,讓博弈的歸博弈,回到遊戲的策略本身中去,而《荒野亂鬥》也有足夠的玩法深度去容下這種策略性。對於剛剛融入遊戲的新玩家,以上四條應對策略,都是上分路上相當值得考慮的。
轉圈圈是一種江湖規矩,但江湖並非只有一條規矩。社交競技遊戲,講究與人鬥其樂無窮,最終玩的往往是人心,而有一條江湖規矩永遠更深入人心,那就是出來混,遲早還是要還的。
作者: C9
來源:遊戲研究社
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/kQni9yEwThre9qhoYKycPw
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